虚拟现实(VR)用户体验设计

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作者:
2019-11
版次: 1
ISBN: 9787308192668
定价: 59.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
21人买过
  • 本书全面介绍了用户体验(UX)设计在虚拟现实(VR)中运用的要素和原则,归纳总结了虚拟现实用户体验设计的具体流程和主要方法,分享了现阶段理论与实践的探索成果。 

     全书共7章,第1章简要讲述了虚拟现实设计与技术相碰撞所产生的变迁和发展,第2~3章分别阐述了虚拟现实的用户体验要素和人机工程学特性。第4~6章详细论述了虚拟现实用户体验的设计规划、模型设计和交互设计等内容。第7章介绍了较为典型的设计案例和对实际操作的解读。 

     本书的目标读者主要为用户体验设计师、工业设计师、用户研究员、产品经理、产品开发人员等;也适用于工业设计、产品设计和交互设计专业的师生作为专业课程教材,以及虚拟现实行业相关从业人员和对虚拟现实技术感兴趣的读者作为参考书。 第1章 虚拟现实概述 

     1.1 虚拟现实概念起源 

     1.2 虚拟现实系统分类 

     1.3 虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR) 

     1.4 虚拟现实发展历史简述 

     1.4.1 萌芽期 

     1.4.2 展露期 

     1.4.3 成长期 

     1.4.4 爆发期 

     1.4.5 成熟期 

     1.5 虚拟现实商业帝国 

     1.6 VR+时代的来临 

     1.6.1 VR+设计 

     1.6.2 VR+教育 

     1.6.3 VR+游戏 

     1.6.4 VR+影视 

     1.6.5 VR+零售 

     参考文献 

    第2章 通往虚拟世界的用户体验 

     2.1 用户体验概述 

     2.1.1 什么是用户体验 

     2.1.2 用户体验设计的要素 

     2.2 VR用户体验的变迁 

     2.3 VR带来的全新用户体验 

     2.3.1 沉浸感 

     2.3.2 交互性 

     2.3.3 构想性 

     参考文献 

    第3章 虚拟世界的人机工程学 

     3.1 舒适度 

     3.1.1 VR硬件舒适度 

     3.1.2 VR体验舒适度 

     3.2 眩晕的产生 

     3.3 眩晕的预防 

     3.4 视场角与视场深度 

     3.4.1 VR体验视场角 

     3.4.2 VR体验视场深度 

     参考文献 

    第4章 虚拟现实用户体验——设计规划 

     4.1 VR设计流程简述 

     4.2 确定设计目的 

     4.3 确定设计主题及内容 

     4.4 进行用户研究 

     4.5 决定情感基调 

     4.6 选择设计工具 

     4.6.1 纸和笔 

     4.6.2 Axure KP 

     4.6.3 Sketch 

     4.6.4 Adobe Experience 

     4.6.5 Cinema 4D 

     4.6.6 Maya 

     4.6.7 Uraty 

     4.6.8 GoPro VR Player 

     4.7 故事板设计 

     4.7.1 故事情节设计 

     4.7.2 线性体验设计 

     4.7.3 非线性体验设计 

     4.8 确定视线基准 

     4.8.1 地面基准 

     4.8.2 眼高基准 

     4.9 时间控制 

     参考文献 

    第5章 虚拟现实用户体验——模型设计 

     5.1 对象设计 

     5.1.1 可见与不可见 

     5.1.2 大小、比例、颜色、材质、远近 

     5.1.3 视觉焦点 

     5.1.4 对象:认知 

     5.2 角色形象设计 

     5.2.1 本人还是其他角色 

     5.2.2 VR体验中用户的姿势 

     5.2.3 角色形象是否和交互过程相关联 

     5.2.4 角色形象和真实形象的关系 

     5.3 环境设计 

     5.3.1 建模和绘制技术 

     5.3.2 环境风格 

     5.3.3 地形特征 

     5.3.4 环境动效 

     5.3.5 环境交互 

     5.3.6 虚拟环境vs.现实环境 

     5.3.7 刚体碰撞处理 

     参考文献 

    第6章 虚拟现实用户体验——交互设计 

     6.1 界面元素(UI)设计 

     6.1.1 非剧情界面设计 

     6.1.2 空间界面设计 

     6.1.3 剧情型界面设计 

     6.1.4 界面的远近和位置 

     6.1.5 界面的大小 

     6.1.6 文字、图标设计 

     6.1.7 线框图绘制 

     6.1.8 视觉设计 

     6.1.9 2d界面与3d环境 

     6.2 动作交互设计 

     6.2.1 头部控制 

     6.2.2 手势控制 

     6.2.3 其他肢体动作 

     6.2.4 动作交互建议 

     6.3 控制器交互设计 

     6.3.1 控制器选择 

     6.3.2 按键控制 

     6.3.3 摇杆控制 

     6.3.4 扳柄控制 

     6.3.5 动作控制 

     6.3.6 其他 

     6.4 移动控制 

     6.4.1 瞬时传送 

     6.4.2 淡入淡出 

     6.4.3 眨眼瞬移 

     6.4.4 隧道运动 

     6.4.5 匀速运动 

     6.4.6 身体导航 

     6.4.7 高频运动 

     6.5 声音设计 

     6.5.1 定位 

     6.5.2 引起情感共鸣 

     6.5.3 引导用户视线 

     6.5.4 声音的触觉感 

     6.5.5 传递信息 

     6.5.6 语音识别 

     6.6 多感官体验 

     6.6.1 VR体验触觉感受 

     6.6.2 VR体验嗅觉感受 

     6.7 用户体验测试 

     参考文献 

    第7章 虚拟现实用户体验案例分析 

     7.1 具体案例分析:Tilt Brush 

     7.2 具体案例分析:Lone Echo 

     7.3 具体案例分析:Job Simulator 

     7.4 具体案例分析:Facebook Spaces 

     7.5 具体案例分析:Google Each VR 

     7.6 具体案例分析:Fox Spots VR 

     7.7 具体案例分析:Richie's Plank Expefience 

     7.8 具体案例分析:Audioshield 

     参考文献
  • 内容简介:
    本书全面介绍了用户体验(UX)设计在虚拟现实(VR)中运用的要素和原则,归纳总结了虚拟现实用户体验设计的具体流程和主要方法,分享了现阶段理论与实践的探索成果。 

     全书共7章,第1章简要讲述了虚拟现实设计与技术相碰撞所产生的变迁和发展,第2~3章分别阐述了虚拟现实的用户体验要素和人机工程学特性。第4~6章详细论述了虚拟现实用户体验的设计规划、模型设计和交互设计等内容。第7章介绍了较为典型的设计案例和对实际操作的解读。 

     本书的目标读者主要为用户体验设计师、工业设计师、用户研究员、产品经理、产品开发人员等;也适用于工业设计、产品设计和交互设计专业的师生作为专业课程教材,以及虚拟现实行业相关从业人员和对虚拟现实技术感兴趣的读者作为参考书。
  • 目录:
    第1章 虚拟现实概述 

     1.1 虚拟现实概念起源 

     1.2 虚拟现实系统分类 

     1.3 虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR) 

     1.4 虚拟现实发展历史简述 

     1.4.1 萌芽期 

     1.4.2 展露期 

     1.4.3 成长期 

     1.4.4 爆发期 

     1.4.5 成熟期 

     1.5 虚拟现实商业帝国 

     1.6 VR+时代的来临 

     1.6.1 VR+设计 

     1.6.2 VR+教育 

     1.6.3 VR+游戏 

     1.6.4 VR+影视 

     1.6.5 VR+零售 

     参考文献 

    第2章 通往虚拟世界的用户体验 

     2.1 用户体验概述 

     2.1.1 什么是用户体验 

     2.1.2 用户体验设计的要素 

     2.2 VR用户体验的变迁 

     2.3 VR带来的全新用户体验 

     2.3.1 沉浸感 

     2.3.2 交互性 

     2.3.3 构想性 

     参考文献 

    第3章 虚拟世界的人机工程学 

     3.1 舒适度 

     3.1.1 VR硬件舒适度 

     3.1.2 VR体验舒适度 

     3.2 眩晕的产生 

     3.3 眩晕的预防 

     3.4 视场角与视场深度 

     3.4.1 VR体验视场角 

     3.4.2 VR体验视场深度 

     参考文献 

    第4章 虚拟现实用户体验——设计规划 

     4.1 VR设计流程简述 

     4.2 确定设计目的 

     4.3 确定设计主题及内容 

     4.4 进行用户研究 

     4.5 决定情感基调 

     4.6 选择设计工具 

     4.6.1 纸和笔 

     4.6.2 Axure KP 

     4.6.3 Sketch 

     4.6.4 Adobe Experience 

     4.6.5 Cinema 4D 

     4.6.6 Maya 

     4.6.7 Uraty 

     4.6.8 GoPro VR Player 

     4.7 故事板设计 

     4.7.1 故事情节设计 

     4.7.2 线性体验设计 

     4.7.3 非线性体验设计 

     4.8 确定视线基准 

     4.8.1 地面基准 

     4.8.2 眼高基准 

     4.9 时间控制 

     参考文献 

    第5章 虚拟现实用户体验——模型设计 

     5.1 对象设计 

     5.1.1 可见与不可见 

     5.1.2 大小、比例、颜色、材质、远近 

     5.1.3 视觉焦点 

     5.1.4 对象:认知 

     5.2 角色形象设计 

     5.2.1 本人还是其他角色 

     5.2.2 VR体验中用户的姿势 

     5.2.3 角色形象是否和交互过程相关联 

     5.2.4 角色形象和真实形象的关系 

     5.3 环境设计 

     5.3.1 建模和绘制技术 

     5.3.2 环境风格 

     5.3.3 地形特征 

     5.3.4 环境动效 

     5.3.5 环境交互 

     5.3.6 虚拟环境vs.现实环境 

     5.3.7 刚体碰撞处理 

     参考文献 

    第6章 虚拟现实用户体验——交互设计 

     6.1 界面元素(UI)设计 

     6.1.1 非剧情界面设计 

     6.1.2 空间界面设计 

     6.1.3 剧情型界面设计 

     6.1.4 界面的远近和位置 

     6.1.5 界面的大小 

     6.1.6 文字、图标设计 

     6.1.7 线框图绘制 

     6.1.8 视觉设计 

     6.1.9 2d界面与3d环境 

     6.2 动作交互设计 

     6.2.1 头部控制 

     6.2.2 手势控制 

     6.2.3 其他肢体动作 

     6.2.4 动作交互建议 

     6.3 控制器交互设计 

     6.3.1 控制器选择 

     6.3.2 按键控制 

     6.3.3 摇杆控制 

     6.3.4 扳柄控制 

     6.3.5 动作控制 

     6.3.6 其他 

     6.4 移动控制 

     6.4.1 瞬时传送 

     6.4.2 淡入淡出 

     6.4.3 眨眼瞬移 

     6.4.4 隧道运动 

     6.4.5 匀速运动 

     6.4.6 身体导航 

     6.4.7 高频运动 

     6.5 声音设计 

     6.5.1 定位 

     6.5.2 引起情感共鸣 

     6.5.3 引导用户视线 

     6.5.4 声音的触觉感 

     6.5.5 传递信息 

     6.5.6 语音识别 

     6.6 多感官体验 

     6.6.1 VR体验触觉感受 

     6.6.2 VR体验嗅觉感受 

     6.7 用户体验测试 

     参考文献 

    第7章 虚拟现实用户体验案例分析 

     7.1 具体案例分析:Tilt Brush 

     7.2 具体案例分析:Lone Echo 

     7.3 具体案例分析:Job Simulator 

     7.4 具体案例分析:Facebook Spaces 

     7.5 具体案例分析:Google Each VR 

     7.6 具体案例分析:Fox Spots VR 

     7.7 具体案例分析:Richie's Plank Expefience 

     7.8 具体案例分析:Audioshield 

     参考文献
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