WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>

WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>
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作者:
出版社: 中国电力出版社
2004-02
版次: 1
ISBN: 9787508318271
定价: 89.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 807页
字数: 1340千字
原版书名: Tricks of the Windows Game Programming Gurus, 2nd Edition
  •   《WINDOWS游戏编程大师技巧》(第2版)介绍了在Windows环境下进行游戏编程所需用到的各方面知识,作者是著名的游戏开发大师AndrèLaMothe,他的每一本作品基本上都被视为游戏编程书籍的镇山之作。本书第一版的中文版自面市以来获得了广泛好评,持续热销,多次重印。此次修订在多方面更新了第一版中的内容,并且清除了拼写和技术错误,使用DirectX的最新版本来配合编译本书所带的程序代码,加入了大量新内容,例如关于16位RGB高彩模式的更多细节及众多新增的解释,还有一个新章节专门讨论文本解析(textparsing)。总之,这是《Windows游戏编程大师技巧》的一个更加清楚、更加完全的版本。   AndreLaMothe是世界上最畅销的游戏编程书籍作者,拥有24年以上的编程经验,获得了数学、计算机机科学和电子工程的学位。同时,他还是XtremeGamesLLC、Nurve和XGDC公司的创始人。他最初的作品《TricksoftheGameProgrammingGurus》为DOS游戏开发确定了标准。 序
    简介
    第1部分Windows编程基础
    第1章学海无涯
    历史一瞥
    设计游戏
    游戏类型
    集思广益
    设计文档和情节中联图板
    使游戏具有趣味性
    游戏的构成
    常规游戏编程指导规范
    使用工具
    从准备到完成——使用编译器
    例子:FreakOut
    总结
    第2章Windows编程模型
    Windows的起源
    多任务(Multitasking)和多线程(Multithreading)
    按照微软风格编程:匈牙利符号的表示法
    世界上最简单的Windows程序
    现实中的Windows应用程序
    Windows类
    注册Windows类
    创建窗口
    事件句柄
    主事件循环
    产生一个实时事件循环
    打开多个窗口
    总结
    第3章高级Windows编程
    使用资源
    使用菜单
    GDI(图形设备接口)简介
    处理重要事件
    自行发送消息
    总结
    第4章WindowsGDI、控件和突发奇想
    高级GDI绘图
    点、线、平面多边形和圆
    关于文本和字体
    定时高于一切
    使用控件
    获取信息
    T3D游戏控制台程序
    总结
    第2部分DirectX和2D基础
    第5章DirectX基础知识和令人生畏的COM
    DirectX基础
    COM:是微软,还是魔鬼的杰作?
    应用DirectXCOM对象
    COM的前景
    总结
    第6章初次邂逅DirectDraw
    DirectDraw的接口
    创建DirectDraw对象
    与Windows协作
    设置模式
    色彩的奥秘
    创建显示表面
    总结
    第7章高级DirectDraw和位图图形
    使用高彩模式
    双缓冲
    表面动态
    页面切换
    使用blitter
    基础裁剪知识
    使用位图
    离屏表面
    位图的旋转和缩放
    离散采样理论
    色彩效果
    手动色彩变换及查询表
    DirectX新的色彩和Gamma控制接口
    将GDI和DirectX联用
    DirectDraw的庐山真面目
    在窗口模式下使用DirectDraw
    总结
    第8章矢量光栅化及2D变换
    绘制线条
    基础2D图形裁剪知识
    线框多边形
    2D平面里的变换(Transformation)
    阵引论
    平移
    缩放
    旋转
    填充实心多边形
    多边形碰撞检测
    深入定时和同步
    卷轴和摇镜头
    伪3D等轴测引擎
    T3DLIB1函数库
    BOB引擎
    总结
    第9章DirectInput输入和力反馈
    输入循环
    DirectInput序曲
    力反馈
    编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP
    总结
    第10章用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲
    在PC上对声音编程
    从此有了声音
    数码声音与MIDI有比较——音质好且存储省
    发声硬件
    数码录音:设备和技术
    DirectSound中的麦克风
    初始化DirectSound
    主声音缓冲与辅助声音缓冲
    播放声音
    用DirectSound反馈信息
    从磁盘中读取声音数据
    DirectMusic:伟大的试验
    DirectMusic的体系结构
    初始化DirectMusic
    加载一个MIDI段
    操作MIDI段
    T3DLIB3声音和乐曲库
    总结
    第3部分核心游戏编程
    第11章算法、数据结构、内存管理和多线程
    数据结构
    算法分析
    递归
    树结构
    优化理论
    制作演示
    保存游戏的手段
    实现多人游戏
    多线程编程技术
    总结
    第12章人工智能
    人工智能初步
    确定性AI算法
    模式以及基本控制脚本的编写
    建模行为状态系统
    用软件对记忆和学习进行建模
    计划树和决策树
    寻路
    高级AI脚本
    人工神经网络
    遗传算法
    模糊逻辑
    为游戏创造真正的AI
    总结
    第13章基本物理建模
    基本物理学定律
    线性动量的物理性质:守恒与传递
    模拟万有引力效果
    讨厌的摩擦力
    基本的特殊碰撞反应
    实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)
    解决n-t坐标系统
    简单运动学
    粒子系统
    创建游戏的物理模型
    总结
    第14章文字时代
    什么是文字游戏
    文字游戏如何工作
    从外部世界获得输入
    语言分析和解析
    组成游戏世界
    实现听觉、嗅觉和视觉
    实时响应
    错误处理
    造访ShadowLand
    ShadowLand中使用的语言
    编译和运行ShadowLand
    总结
    第15章综合运用
    Outpost的设计初稿
    用于编写游戏的工具
    游戏场景:在太空中卷动
    玩家控制的飞船:“鬼怪号”
    小行星带
    敌人
    “宝物”
    HUD
    粒子系统
    玩游戏
    编译Outpost
    运行时用到的文件
    结束语
    第4部分附录
    附录A光盘内容简介
    附录B安装DirectX和使用C/C++编译器
    使用C/C++编译器
    附录C数学和三角学回顾
    三角学
    矢量(Vector)
    附录DC++入门
    C++是什么
    最低限度应当了解的C++内容
    新的类型、关键字和约定
    流式输入输出

    域操作符
    函数和操作符重载
    总结
    附录E游戏编程资源
    游戏编程站点
    下载点
    二维/三维引擎
    游戏编程书籍
    微软公司的DirectX多媒体展示
    站在业界浪尖
    游戏开发杂志
    XtremeGamesLLC
    附录FASCII码表
  • 内容简介:
      《WINDOWS游戏编程大师技巧》(第2版)介绍了在Windows环境下进行游戏编程所需用到的各方面知识,作者是著名的游戏开发大师AndrèLaMothe,他的每一本作品基本上都被视为游戏编程书籍的镇山之作。本书第一版的中文版自面市以来获得了广泛好评,持续热销,多次重印。此次修订在多方面更新了第一版中的内容,并且清除了拼写和技术错误,使用DirectX的最新版本来配合编译本书所带的程序代码,加入了大量新内容,例如关于16位RGB高彩模式的更多细节及众多新增的解释,还有一个新章节专门讨论文本解析(textparsing)。总之,这是《Windows游戏编程大师技巧》的一个更加清楚、更加完全的版本。
  • 作者简介:
      AndreLaMothe是世界上最畅销的游戏编程书籍作者,拥有24年以上的编程经验,获得了数学、计算机机科学和电子工程的学位。同时,他还是XtremeGamesLLC、Nurve和XGDC公司的创始人。他最初的作品《TricksoftheGameProgrammingGurus》为DOS游戏开发确定了标准。
  • 目录:

    简介
    第1部分Windows编程基础
    第1章学海无涯
    历史一瞥
    设计游戏
    游戏类型
    集思广益
    设计文档和情节中联图板
    使游戏具有趣味性
    游戏的构成
    常规游戏编程指导规范
    使用工具
    从准备到完成——使用编译器
    例子:FreakOut
    总结
    第2章Windows编程模型
    Windows的起源
    多任务(Multitasking)和多线程(Multithreading)
    按照微软风格编程:匈牙利符号的表示法
    世界上最简单的Windows程序
    现实中的Windows应用程序
    Windows类
    注册Windows类
    创建窗口
    事件句柄
    主事件循环
    产生一个实时事件循环
    打开多个窗口
    总结
    第3章高级Windows编程
    使用资源
    使用菜单
    GDI(图形设备接口)简介
    处理重要事件
    自行发送消息
    总结
    第4章WindowsGDI、控件和突发奇想
    高级GDI绘图
    点、线、平面多边形和圆
    关于文本和字体
    定时高于一切
    使用控件
    获取信息
    T3D游戏控制台程序
    总结
    第2部分DirectX和2D基础
    第5章DirectX基础知识和令人生畏的COM
    DirectX基础
    COM:是微软,还是魔鬼的杰作?
    应用DirectXCOM对象
    COM的前景
    总结
    第6章初次邂逅DirectDraw
    DirectDraw的接口
    创建DirectDraw对象
    与Windows协作
    设置模式
    色彩的奥秘
    创建显示表面
    总结
    第7章高级DirectDraw和位图图形
    使用高彩模式
    双缓冲
    表面动态
    页面切换
    使用blitter
    基础裁剪知识
    使用位图
    离屏表面
    位图的旋转和缩放
    离散采样理论
    色彩效果
    手动色彩变换及查询表
    DirectX新的色彩和Gamma控制接口
    将GDI和DirectX联用
    DirectDraw的庐山真面目
    在窗口模式下使用DirectDraw
    总结
    第8章矢量光栅化及2D变换
    绘制线条
    基础2D图形裁剪知识
    线框多边形
    2D平面里的变换(Transformation)
    阵引论
    平移
    缩放
    旋转
    填充实心多边形
    多边形碰撞检测
    深入定时和同步
    卷轴和摇镜头
    伪3D等轴测引擎
    T3DLIB1函数库
    BOB引擎
    总结
    第9章DirectInput输入和力反馈
    输入循环
    DirectInput序曲
    力反馈
    编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP
    总结
    第10章用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲
    在PC上对声音编程
    从此有了声音
    数码声音与MIDI有比较——音质好且存储省
    发声硬件
    数码录音:设备和技术
    DirectSound中的麦克风
    初始化DirectSound
    主声音缓冲与辅助声音缓冲
    播放声音
    用DirectSound反馈信息
    从磁盘中读取声音数据
    DirectMusic:伟大的试验
    DirectMusic的体系结构
    初始化DirectMusic
    加载一个MIDI段
    操作MIDI段
    T3DLIB3声音和乐曲库
    总结
    第3部分核心游戏编程
    第11章算法、数据结构、内存管理和多线程
    数据结构
    算法分析
    递归
    树结构
    优化理论
    制作演示
    保存游戏的手段
    实现多人游戏
    多线程编程技术
    总结
    第12章人工智能
    人工智能初步
    确定性AI算法
    模式以及基本控制脚本的编写
    建模行为状态系统
    用软件对记忆和学习进行建模
    计划树和决策树
    寻路
    高级AI脚本
    人工神经网络
    遗传算法
    模糊逻辑
    为游戏创造真正的AI
    总结
    第13章基本物理建模
    基本物理学定律
    线性动量的物理性质:守恒与传递
    模拟万有引力效果
    讨厌的摩擦力
    基本的特殊碰撞反应
    实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)
    解决n-t坐标系统
    简单运动学
    粒子系统
    创建游戏的物理模型
    总结
    第14章文字时代
    什么是文字游戏
    文字游戏如何工作
    从外部世界获得输入
    语言分析和解析
    组成游戏世界
    实现听觉、嗅觉和视觉
    实时响应
    错误处理
    造访ShadowLand
    ShadowLand中使用的语言
    编译和运行ShadowLand
    总结
    第15章综合运用
    Outpost的设计初稿
    用于编写游戏的工具
    游戏场景:在太空中卷动
    玩家控制的飞船:“鬼怪号”
    小行星带
    敌人
    “宝物”
    HUD
    粒子系统
    玩游戏
    编译Outpost
    运行时用到的文件
    结束语
    第4部分附录
    附录A光盘内容简介
    附录B安装DirectX和使用C/C++编译器
    使用C/C++编译器
    附录C数学和三角学回顾
    三角学
    矢量(Vector)
    附录DC++入门
    C++是什么
    最低限度应当了解的C++内容
    新的类型、关键字和约定
    流式输入输出

    域操作符
    函数和操作符重载
    总结
    附录E游戏编程资源
    游戏编程站点
    下载点
    二维/三维引擎
    游戏编程书籍
    微软公司的DirectX多媒体展示
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