交互式系统设计(第2版)

交互式系统设计(第2版)
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作者: , ,
2014-07
版次: 2
ISBN: 9787302351405
定价: 89.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 530页
正文语种: 简体中文
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  •   《交互式系统设计(第2版)》从以人为中心的角度,面向下一代交互式系统设计人员,全面介绍了创建交互系统及产品过程中的实际问题,并提出了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的若干准则和方法。全书分为4个部分,共26章,第一部分介绍交互系统设计的基本要素,内容包括交互式系统的主要组成部分、设计过程中的关键特征及其在不同类型的系统中的应用;第二部分介绍交互系统设计技巧,讨论了所有涉及交互式系统理解与设计的相关技术;第三部分讨论不同情境中的交互设计,包括网站、多人协同工作、普适计算和移动计算;第四部分为交互式系统设计基础,深入讨论人机交互所涉及的心理学基础问题及其对交互式系统设计可能的影响。  《交互式系统设计(第2版)》可以作为高等院校人机交互和交互式系统设计课程的教材,也可供交互式系统设计领域的研究和应用开发人员阅读参考。 第1部分交互系统设计的基本要素第1章 交互系统设计:多种技能的融合1.1多种多样的交互系统总结1.2交互系统设计的相关内容1.2.1设计1.2.2人和技术1.2.3交互界面1.2.4以人为中心1.3走进数码时代1.3.1我们从何处来1.3.2我们向何处去1.4交互系统设计师的技能1.4.1人1.4.2技术1.4.3活动和环境1.4.4设计1.5为什么以人为中心是重要的1.5.1投资回报1.5.2安全性1.5.3道德1.5.4可持续性本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第2章 PACT:设计交互系统的框架2.1引言2.2人2.2.1生理差别2.2.2心理差异2.2.3心理模型2.2.4社会差异2.3事件2.4上下文2.4.1物理环境2.4.2社会背景2.4.3组织场景2.5技术2.5.1输入2.5.2输出2.5.3通信2.5.4内容2.6透过PACT看问题本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第3章 以人为中心的交互设计过程3.1引言3.1.1理解3.1.2设计3.1.3设想3.1.4评测3.1.5实现3.2建立角色和脚本3.2.1角色3.2.2脚本3.3脚本在设计中的运用3.3.1故事3.3.2概念脚本3.3.3实体化脚本3.3.4使用案例3.4基于脚本的设计方法3.4.1整理脚本本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第4章 可用性4.1简介4.2可访问性4.3可用性概述4.4可接受性4.5设计原则4.5.1实际中的设计准则本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第5章 体验设计5.1简介5.2参与性5.3愉悦设计5.3.1生理愉悦5.3.2社交愉悦5.3.3心理愉悦5.3.4思想愉悦5.3.5实际中的4个维度5.3.6愉悦设计技巧5.3.7愉悦清单和带有产品指数的愉悦5.4美学5.5服务设计本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第6章 家庭信息中心(HIC):一个设计交互系统的案例6.1概述6.2HIC的应用场景6.2.1一个未来工作组6.2.2一个更加具体的应用场景6.2.3完善应用场景6.2.4爱丁堡艺术节场景6.3评估早期界面原型6.3.1可用性准则6.3.2分析6.3.3评价的结果6.4第一版的设计6.4.1概念设计6.4.2分类栏6.4.3一个界面设计6.4.4评估第一个解决方案6.5第二个界面设计6.5.1评估第二个原型6.5.2评估结果本章小结参考读物网络资源挑战提示练习
    第2部分 交互系统设计技巧第7章 理解7.1了解需求7.1.1确定需求的优先级7.2合作设计7.3采访7.3.1采访中的故事、场景和早期原型7.3.2边想边说出评论7.3.3采访中的实际问题7.4调查问卷7.5探针7.6卡片分类技术7.7和小组一起工作7.7.1头脑风暴7.8现场工作:在原地观察活动7.8.1工作场所研究7.8.2工作场所人种工作的实践指导7.9实物采集和"桌面工作"本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第8章 构想8.1选择合适的演示方式8.1.1构想的基本流程8.2基本技术8.2.1草图与快照8.2.2分镜脚本8.2.3情绪板8.2.4导航图8.2.5总结8.3技术原型8.3.1hi-fi8.3.2lo-fi8.3.3视频原型8.3.4原型中的不同功能的方法8.4构想的实际应用8.4.1原型与参与式设计8.4.2原型中的利弊取舍8.4.3原型工具8.4.4展示设计本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第9章 设计9.1引言9.2概念设计9.2.1探索设计理念9.2.2探索设计空间9.3设计中的隐喻9.4基于案例的概念设计9.4.1MP3例子中的行为和对象9.4.2图解技术9.5实体设计9.5.1设计语言9.5.2MP3的设计语言9.6交互设计9.6.1交互模式9.6.2图解技术本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第10章 评测10.1引言10.1.1检查可用性问题10.1.2作为设计进程中加入人的手段10.2专家评测10.2.1启发式评测10.2.2简化的可用性工程10.2.3认知性遍历10.3基于参与者的评测10.3.1合作式评测10.3.2启发式参与者评测10.3.3共同发现10.3.4受控实验10.4实践评测10.4.1评测的目标10.4.2度量(和测量)10.4.3人10.4.4测试计划和任务的确定10.4.5向设计团队汇报可用性测试结果10.5评测:进一步的问题10.5.1不在场测评10.5.2物理和生理度量10.5.3评测临场感10.5.4家庭测试本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第11章 任务分析11.1目标、任务和操作11.2任务分析和系统设计11.3分层任务分析11.4GOMS:程序性知识的认知模型11.5结构性知识11.6认知工作分析11.6.1抽象层次11.6.2动作中的CWA本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第12章 情境设计1:情境调查与工作建模12.1引言12.1.1作为分析师/设计师12.1.2何时使用情境设计12.2情境调查12.2.1情境12.2.2合作关系12.2.3理解12.2.4焦点12.2.5情境面谈的可行性12.2.6与谁面谈12.3情景设计:工作模型12.3.1Swan酒店项目需求12.3.2Swan酒店工作模型12.4流模型12.4.1流模型的组成12.4.2创建流模型12.5序列模型12.5.1序列模型的构成12.5.2创建序列模型12.6人工制品模型12.6.1人工制品模型的组成12.6.2创建一个人工制品模型12.7文化模型12.7.1文化模型的组件12.7.2创建文化模型12.8物理模型12.8.1物理模型的构成本章小结参考读物网络资源挑战提示第13章 情境设计2:从模型到设计13.1引言13.2亲和图13.2.1创建亲和图13.3整合13.3.1从流模型来发现角色13.3.2序列模型作为重新设计想法的来源13.3.3重新考虑人工制品13.3.4来自文化模型的限制和价值13.3.5重新设计物理模型的线索13.4愿景创作13.5在情境设计中创建故事板13.6用户环境设计13.6.1UED基本原理13.6.2由故事板创建UED13.6.3检查UED13.6.4UED与用户界面设计13.7纸质原型13.8情景设计应用本章小结参考读物网络资源挑战提示第14章 界面设计:视觉因素14.1引言14.2命令语言14.3图形用户界面14.3.1WIMP14.3.2窗口14.3.3图标14.3.4菜单14.3.5指点设备14.3.6插件组合14.3.7滑块14.3.8填充表单14.3.9警告14.4界面设计方法14.4.1来自感知的准则14.4.2记忆和注意力的准则14.4.3错误消息设计准则14.5数据可视化14.5.1信息设计14.5.2交互式可视化本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第15章 交互界面设计:模态与混合现实15.1介绍15.1.1与混合现实交互15.2在界面中使用声音15.2.1视觉和听觉是互相依赖的15.2.2减少视觉系统的负担15.2.3减少屏幕需要的信息15.2.4减少对于视觉注意力的需求15.2.5听觉未被充分利用15.2.6声音能够吸引注意力15.2.7让计算机对于视觉障碍的用户更加有用15.2.8耳像15.2.9听标15.2.10音景15.2.11基于语音的界面15.3可触摸交互15.3.1手势识别15.4获得可触摸计算的感觉15.4.1Bricks15.4.2IlluminatingClay15.4.3ActuatedWorkbench15.5可穿戴计算15.5.1太空服15.5.2未来军队战士15.5.3生物医学应用15.5.4身体可穿戴计算机15.5.5电子纺织品本章小结参考读物网络资源挑战提示练习
    第3部分 交互系统设计的情境第16章 网站设计16.1简介16.2网站开发16.3网站的信息架构16.3.1分类方案16.4网站的导航设计16.5案例研究:设计RobertLouisStevenson网站本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第17章 Web2.017.1简介17.2背景想法17.3社交网络17.4与他人分享17.5云计算本章小结参考读物网络资源挑战提示第18章 CSCW:在群体中工作18.1简介18.2联合工作的问题18.2.1空间-时间矩阵18.3支持协同工作的技术18.3.1通信18.3.2共享工作空间18.3.3共享的白板和工作区18.3.4群件工具18.3.5感知应用18.3.6工作流18.4合作虚拟环境本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第19章 代理和化身19.1代理19.2自适应系统19.3代理的架构19.3.1人物模型19.3.2领域模型19.3.3交互模型19.4基于代理的交互应用19.4.1自然语言处理19.4.2智能帮助、教导和建议提供系统19.4.3自适应超媒体19.5化身和对话代理19.5.1伙伴本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第20章 普适计算20.1普适计算概述20.2信息空间20.2.1信息空间示意图20.3信息空间的信息架构20.3.1不稳定性20.3.2大小20.3.3概念和物理对象20.3.4拓扑20.3.5距离20.3.6方向20.3.7媒体20.3.8设计20.3.9代理20.3.10分布的资源20.4家庭环境20.4.1智能家居20.4.2支持性家居20.5普适计算环境中的导航本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第21章 移动计算21.1简介21.2情境感知21.3移动计算中的理解21.4设计21.4.1Magitti案例21.5评价21.5.1在无线传感网络中导航21.5.2讨论本章小结参考读物网络资源挑战提示练习
    第4部分 交互式系统设计基础第22章 记忆与注意力22.1引言22.2记忆22.2.1记忆仓库:工作记忆22.2.2记忆仓库:长期记忆22.2.3我们怎样记忆22.3注意力22.3.1注意力如何工作22.3.2注意力的"瓶颈"理论22.3.3注意力作为能力分配22.3.4自动处理和受控处理22.3.5影响注意力的因素22.3.6警戒22.3.7心理负荷22.3.8视觉搜索22.3.9信号探测理论22.4人类错误22.4.1理解行动出错22.4.2减少行动出错本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第23章 情绪与情感计算23.1引言23.2情绪的心理学理论23.2.1James-Lange理论23.2.2Cannon-Bard理论23.2.3认知标签和评估理论:Schachter-Singer和Lazarus23.3检测与识别情绪23.3.1情绪识别的基本能力23.3.2在实践中识别情绪23.3.3情感可穿戴物23.4情绪表达23.4.1计算机可以表达情绪吗23.4.2交互系统的情感输入23.4.3增进人类情感交流23.5进一步研究的潜在应用与关键问题本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第24章 认知与行为24.1人类信息处理24.1.1一个七阶段活动模型24.1.2为什么人类信息处理(HIP)是不够的24.2情境行动24.3分布式认知24.3.1内部和外部表示24.3.2过程可能分布的不同方法24.4体验认知24.5活动理论24.5.1CHAT--一个现代的活动理论描述24.5.2一个活动的结构24.5.3一个活动的内部结构24.5.4Engestrom对于矛盾的描述24.5.5矛盾的具体示例24.5.6实践中的活动理论本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第25章 社交25.1引言25.2人际交往25.2.1语音和语言25.2.2非语言沟通25.3群体中的人25.3.1一个从灵长类动物学而来的观点25.3.2群体形成25.3.3社会规范25.3.4服从25.3.5群体思维25.3.6一致性25.3.7群体和技术25.3.8组织的生产力和社会惰化25.3.9总结:社会心理学的群体25.4存在性25.4.1社会存在性25.5文化和身份25.5.1文化差异性25.5.2身份本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第26章 感知与导航26.1引言26.2视觉感知26.2.1直接感知26.2.2深度感知26.2.3影响感知的因素26.2.4感知的格式塔规律26.2.5颜色感知26.3非视觉感知26.3.1听觉感知26.3.2触觉感知26.3.3味觉与嗅觉26.4导航26.4.1导航设计本章小结参考读物网络资源挑战提示练习参考文献
  • 内容简介:
      《交互式系统设计(第2版)》从以人为中心的角度,面向下一代交互式系统设计人员,全面介绍了创建交互系统及产品过程中的实际问题,并提出了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的若干准则和方法。全书分为4个部分,共26章,第一部分介绍交互系统设计的基本要素,内容包括交互式系统的主要组成部分、设计过程中的关键特征及其在不同类型的系统中的应用;第二部分介绍交互系统设计技巧,讨论了所有涉及交互式系统理解与设计的相关技术;第三部分讨论不同情境中的交互设计,包括网站、多人协同工作、普适计算和移动计算;第四部分为交互式系统设计基础,深入讨论人机交互所涉及的心理学基础问题及其对交互式系统设计可能的影响。  《交互式系统设计(第2版)》可以作为高等院校人机交互和交互式系统设计课程的教材,也可供交互式系统设计领域的研究和应用开发人员阅读参考。
  • 目录:
    第1部分交互系统设计的基本要素第1章 交互系统设计:多种技能的融合1.1多种多样的交互系统总结1.2交互系统设计的相关内容1.2.1设计1.2.2人和技术1.2.3交互界面1.2.4以人为中心1.3走进数码时代1.3.1我们从何处来1.3.2我们向何处去1.4交互系统设计师的技能1.4.1人1.4.2技术1.4.3活动和环境1.4.4设计1.5为什么以人为中心是重要的1.5.1投资回报1.5.2安全性1.5.3道德1.5.4可持续性本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第2章 PACT:设计交互系统的框架2.1引言2.2人2.2.1生理差别2.2.2心理差异2.2.3心理模型2.2.4社会差异2.3事件2.4上下文2.4.1物理环境2.4.2社会背景2.4.3组织场景2.5技术2.5.1输入2.5.2输出2.5.3通信2.5.4内容2.6透过PACT看问题本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第3章 以人为中心的交互设计过程3.1引言3.1.1理解3.1.2设计3.1.3设想3.1.4评测3.1.5实现3.2建立角色和脚本3.2.1角色3.2.2脚本3.3脚本在设计中的运用3.3.1故事3.3.2概念脚本3.3.3实体化脚本3.3.4使用案例3.4基于脚本的设计方法3.4.1整理脚本本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第4章 可用性4.1简介4.2可访问性4.3可用性概述4.4可接受性4.5设计原则4.5.1实际中的设计准则本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第5章 体验设计5.1简介5.2参与性5.3愉悦设计5.3.1生理愉悦5.3.2社交愉悦5.3.3心理愉悦5.3.4思想愉悦5.3.5实际中的4个维度5.3.6愉悦设计技巧5.3.7愉悦清单和带有产品指数的愉悦5.4美学5.5服务设计本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第6章 家庭信息中心(HIC):一个设计交互系统的案例6.1概述6.2HIC的应用场景6.2.1一个未来工作组6.2.2一个更加具体的应用场景6.2.3完善应用场景6.2.4爱丁堡艺术节场景6.3评估早期界面原型6.3.1可用性准则6.3.2分析6.3.3评价的结果6.4第一版的设计6.4.1概念设计6.4.2分类栏6.4.3一个界面设计6.4.4评估第一个解决方案6.5第二个界面设计6.5.1评估第二个原型6.5.2评估结果本章小结参考读物网络资源挑战提示练习
    第2部分 交互系统设计技巧第7章 理解7.1了解需求7.1.1确定需求的优先级7.2合作设计7.3采访7.3.1采访中的故事、场景和早期原型7.3.2边想边说出评论7.3.3采访中的实际问题7.4调查问卷7.5探针7.6卡片分类技术7.7和小组一起工作7.7.1头脑风暴7.8现场工作:在原地观察活动7.8.1工作场所研究7.8.2工作场所人种工作的实践指导7.9实物采集和"桌面工作"本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第8章 构想8.1选择合适的演示方式8.1.1构想的基本流程8.2基本技术8.2.1草图与快照8.2.2分镜脚本8.2.3情绪板8.2.4导航图8.2.5总结8.3技术原型8.3.1hi-fi8.3.2lo-fi8.3.3视频原型8.3.4原型中的不同功能的方法8.4构想的实际应用8.4.1原型与参与式设计8.4.2原型中的利弊取舍8.4.3原型工具8.4.4展示设计本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第9章 设计9.1引言9.2概念设计9.2.1探索设计理念9.2.2探索设计空间9.3设计中的隐喻9.4基于案例的概念设计9.4.1MP3例子中的行为和对象9.4.2图解技术9.5实体设计9.5.1设计语言9.5.2MP3的设计语言9.6交互设计9.6.1交互模式9.6.2图解技术本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第10章 评测10.1引言10.1.1检查可用性问题10.1.2作为设计进程中加入人的手段10.2专家评测10.2.1启发式评测10.2.2简化的可用性工程10.2.3认知性遍历10.3基于参与者的评测10.3.1合作式评测10.3.2启发式参与者评测10.3.3共同发现10.3.4受控实验10.4实践评测10.4.1评测的目标10.4.2度量(和测量)10.4.3人10.4.4测试计划和任务的确定10.4.5向设计团队汇报可用性测试结果10.5评测:进一步的问题10.5.1不在场测评10.5.2物理和生理度量10.5.3评测临场感10.5.4家庭测试本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第11章 任务分析11.1目标、任务和操作11.2任务分析和系统设计11.3分层任务分析11.4GOMS:程序性知识的认知模型11.5结构性知识11.6认知工作分析11.6.1抽象层次11.6.2动作中的CWA本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第12章 情境设计1:情境调查与工作建模12.1引言12.1.1作为分析师/设计师12.1.2何时使用情境设计12.2情境调查12.2.1情境12.2.2合作关系12.2.3理解12.2.4焦点12.2.5情境面谈的可行性12.2.6与谁面谈12.3情景设计:工作模型12.3.1Swan酒店项目需求12.3.2Swan酒店工作模型12.4流模型12.4.1流模型的组成12.4.2创建流模型12.5序列模型12.5.1序列模型的构成12.5.2创建序列模型12.6人工制品模型12.6.1人工制品模型的组成12.6.2创建一个人工制品模型12.7文化模型12.7.1文化模型的组件12.7.2创建文化模型12.8物理模型12.8.1物理模型的构成本章小结参考读物网络资源挑战提示第13章 情境设计2:从模型到设计13.1引言13.2亲和图13.2.1创建亲和图13.3整合13.3.1从流模型来发现角色13.3.2序列模型作为重新设计想法的来源13.3.3重新考虑人工制品13.3.4来自文化模型的限制和价值13.3.5重新设计物理模型的线索13.4愿景创作13.5在情境设计中创建故事板13.6用户环境设计13.6.1UED基本原理13.6.2由故事板创建UED13.6.3检查UED13.6.4UED与用户界面设计13.7纸质原型13.8情景设计应用本章小结参考读物网络资源挑战提示第14章 界面设计:视觉因素14.1引言14.2命令语言14.3图形用户界面14.3.1WIMP14.3.2窗口14.3.3图标14.3.4菜单14.3.5指点设备14.3.6插件组合14.3.7滑块14.3.8填充表单14.3.9警告14.4界面设计方法14.4.1来自感知的准则14.4.2记忆和注意力的准则14.4.3错误消息设计准则14.5数据可视化14.5.1信息设计14.5.2交互式可视化本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第15章 交互界面设计:模态与混合现实15.1介绍15.1.1与混合现实交互15.2在界面中使用声音15.2.1视觉和听觉是互相依赖的15.2.2减少视觉系统的负担15.2.3减少屏幕需要的信息15.2.4减少对于视觉注意力的需求15.2.5听觉未被充分利用15.2.6声音能够吸引注意力15.2.7让计算机对于视觉障碍的用户更加有用15.2.8耳像15.2.9听标15.2.10音景15.2.11基于语音的界面15.3可触摸交互15.3.1手势识别15.4获得可触摸计算的感觉15.4.1Bricks15.4.2IlluminatingClay15.4.3ActuatedWorkbench15.5可穿戴计算15.5.1太空服15.5.2未来军队战士15.5.3生物医学应用15.5.4身体可穿戴计算机15.5.5电子纺织品本章小结参考读物网络资源挑战提示练习
    第3部分 交互系统设计的情境第16章 网站设计16.1简介16.2网站开发16.3网站的信息架构16.3.1分类方案16.4网站的导航设计16.5案例研究:设计RobertLouisStevenson网站本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第17章 Web2.017.1简介17.2背景想法17.3社交网络17.4与他人分享17.5云计算本章小结参考读物网络资源挑战提示第18章 CSCW:在群体中工作18.1简介18.2联合工作的问题18.2.1空间-时间矩阵18.3支持协同工作的技术18.3.1通信18.3.2共享工作空间18.3.3共享的白板和工作区18.3.4群件工具18.3.5感知应用18.3.6工作流18.4合作虚拟环境本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第19章 代理和化身19.1代理19.2自适应系统19.3代理的架构19.3.1人物模型19.3.2领域模型19.3.3交互模型19.4基于代理的交互应用19.4.1自然语言处理19.4.2智能帮助、教导和建议提供系统19.4.3自适应超媒体19.5化身和对话代理19.5.1伙伴本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第20章 普适计算20.1普适计算概述20.2信息空间20.2.1信息空间示意图20.3信息空间的信息架构20.3.1不稳定性20.3.2大小20.3.3概念和物理对象20.3.4拓扑20.3.5距离20.3.6方向20.3.7媒体20.3.8设计20.3.9代理20.3.10分布的资源20.4家庭环境20.4.1智能家居20.4.2支持性家居20.5普适计算环境中的导航本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第21章 移动计算21.1简介21.2情境感知21.3移动计算中的理解21.4设计21.4.1Magitti案例21.5评价21.5.1在无线传感网络中导航21.5.2讨论本章小结参考读物网络资源挑战提示练习
    第4部分 交互式系统设计基础第22章 记忆与注意力22.1引言22.2记忆22.2.1记忆仓库:工作记忆22.2.2记忆仓库:长期记忆22.2.3我们怎样记忆22.3注意力22.3.1注意力如何工作22.3.2注意力的"瓶颈"理论22.3.3注意力作为能力分配22.3.4自动处理和受控处理22.3.5影响注意力的因素22.3.6警戒22.3.7心理负荷22.3.8视觉搜索22.3.9信号探测理论22.4人类错误22.4.1理解行动出错22.4.2减少行动出错本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第23章 情绪与情感计算23.1引言23.2情绪的心理学理论23.2.1James-Lange理论23.2.2Cannon-Bard理论23.2.3认知标签和评估理论:Schachter-Singer和Lazarus23.3检测与识别情绪23.3.1情绪识别的基本能力23.3.2在实践中识别情绪23.3.3情感可穿戴物23.4情绪表达23.4.1计算机可以表达情绪吗23.4.2交互系统的情感输入23.4.3增进人类情感交流23.5进一步研究的潜在应用与关键问题本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第24章 认知与行为24.1人类信息处理24.1.1一个七阶段活动模型24.1.2为什么人类信息处理(HIP)是不够的24.2情境行动24.3分布式认知24.3.1内部和外部表示24.3.2过程可能分布的不同方法24.4体验认知24.5活动理论24.5.1CHAT--一个现代的活动理论描述24.5.2一个活动的结构24.5.3一个活动的内部结构24.5.4Engestrom对于矛盾的描述24.5.5矛盾的具体示例24.5.6实践中的活动理论本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第25章 社交25.1引言25.2人际交往25.2.1语音和语言25.2.2非语言沟通25.3群体中的人25.3.1一个从灵长类动物学而来的观点25.3.2群体形成25.3.3社会规范25.3.4服从25.3.5群体思维25.3.6一致性25.3.7群体和技术25.3.8组织的生产力和社会惰化25.3.9总结:社会心理学的群体25.4存在性25.4.1社会存在性25.5文化和身份25.5.1文化差异性25.5.2身份本章小结参考读物网络资源挑战提示练习第26章 感知与导航26.1引言26.2视觉感知26.2.1直接感知26.2.2深度感知26.2.3影响感知的因素26.2.4感知的格式塔规律26.2.5颜色感知26.3非视觉感知26.3.1听觉感知26.3.2触觉感知26.3.3味觉与嗅觉26.4导航26.4.1导航设计本章小结参考读物网络资源挑战提示练习参考文献
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