移动应用的设计与开发

移动应用的设计与开发
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作者: [美] ,
2010-05
版次: 1
ISBN: 9787121107795
定价: 59.80
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 309页
字数: 400千字
正文语种: 简体中文
原版书名: Mobile Design and Development
分类: 工程技术
43人买过
  •   全面介绍了如何在移动设备上设计和开发应用程序。书中从介绍移动产业的生态环境和移动媒体开始,阐述产品策划的方法、产品架构、视觉设计和产品类型的选择,并详细描述了产品实现过程中所用到的一些技术、工具和概念,最后还简单介绍了如何获得利润和降低成本,肯定了iPhone在移动设备发展史上起到的巨大推动作用。《移动应用的设计与开发》不仅能让读者了解到移动设计和开发的知识,更重要的是,它揭示了移动开发的代价高昂、标准混乱的根本原因,并在该问题短期内得不到根本性解决的前提下,给出了一些切实可行的应对之策。
      适合与移动开发相关的所有人阅读,包括开发人员、界面设计师、产品经理和企业决策者等。   BrianFling,已在移动行业工作了十多年。他与许多公司共事过,从刚刚起步的创业公司到财富杂志50强公司,与他们一起,为满足人们的需求而设计有效的移动解决方案。 前言
    第1章移动设备简史
    1.1最初的设备
    1.2设备的进化
    1.2.1砖头时代
    1.2.2糖块时代
    1.2.3功能性手机时代
    1.2.4智能手机时代
    1.2.5触摸时代

    第2章移动生态系统
    2.1运营商
    2.2网络
    2.3设备
    2.4平台
    2.4.1授权平台
    2.4.2专有平台
    2.4.3开源平台
    2.5操作系统
    2.6应用程序框架
    2.6.1Java
    26.2S60
    2.6.3BRLW
    2.6.4FlashLite
    2.6.5WindowsMobile
    2.6.6CocoaTbuch
    2.6.7AndroidSDK
    2.6.8Web运行时环境(WRT)
    2.6.9WebKit
    2.6.10互联网
    2.7应用程序
    2.8服务

    第3章移动设备的优势是什么?
    3.1市场规模和范围
    3.2潜在的移动市场
    3.2.1高端设备VS低端设备
    3.2.2畅销设备VS免费设备
    3.2.3移动web应用VS原生应用
    3.2.4触摸设备Vs.键盘设备
    3.3作为媒体的移动设备
    3.3.1印刷机
    3.3.2唱片
    3.3.3电影
    3.3.4收音机
    3.3.5电视机
    3.3.6互联网
    3.3.7移动设备
    3.3.8移动设备的独特优势
    3.4第八种媒体谁与争锋?
    3.5普适,从移动互联网开始

    第4章考虑应用环境的设计
    4.1在环境中思考
    4.1.1背景环境
    4.1.2归属环境
    4.2下一步行动

    第5章制定移动开发策略
    5.1新规则
    5.1.1规则1忘记已有知识
    5.1.2规则2耳听为虚,眼见为实
    51.3规则3绝不要首先考虑限制
    5.1.4规则4重视应用环境、目标和需求
    5.1.5规则5别试图支持一切
    5.1.6规则6创造,而非移擅
    5.1.7规则7保持简单
    5.2总结

    第6章移动应用的类型
    6.1移动应用的媒体类型
    6.1.1短信
    6.1.2移动网站
    6.1.3移动小窗体
    6.1.4移动Web曲应用
    6.1.5原生应用
    6.1.6游戏
    6.1.7移动应用媒体矩阵图
    6.1.8应用环境
    6.1.9工具应用环境
    6.1.10本地环境
    6.1.11信息型应用
    6.1.12生产力应用程序环境
    6.1.13拟真全屏应用
    6.1.14应用环境矩阵图

    第7章移动信息架构
    7.1什么是信息架构?
    7.2移动信息架构
    7.2.1保持简单
    7.2.2网站地图
    7.2.3点击流
    7.2.4线框模型
    7.2.5原型制作
    7.2.6不同设备的不同信息架构
    7.3设计的神话

    第8章移动产品的视觉设计
    8.1阐述设计
    8.2强档型移动设计
    8.3设计最佳体验
    8.4移动设计的元素
    8.4.1应用环境
    8.4.2主旨
    8.4.3观感
    8.4.4布局
    8.4.5颜色
    8.4.6字体
    8.4.7图形
    8.5移动设计的工具
    8.6选择正确的设备
    8.7适应各种屏幕尺寸

    第9章移动Web应用程序VS原生应用程序
    9.1普适的原则
    9.1.1设备碎片化
    9.1.2互联网
    9.1.3控制权
    9.1.4消费者期待
    9.1.5移动互联网中的普适
    9.2何时创建原生应用程序
    9.2.1收费
    9.2.2创建游戏
    9.2.3使用特定位置
    9.2.4使用摄像头
    9.2.5使用加速度计
    9.2.6访问文件系统
    9.2.7离线用户
    9.3何时创建移动Web应用程序

    第10章M0blle2.0
    10.lMobile2.0是什么?
    10.1.1Mobile2.0Web和移动的结合体
    10.1.2移动Web浏览器是下一个杀手级应用
    10.1.3移动Web应用程序就是未来
    10.1.4JavaScript是下一个先锋
    10.1.5糟糕的移动用户体验
    10.l.6移动小窗体是下一个重要概念
    10.1.7运营商是新的讨厌鬼
    10.1.8移动阵营需要反思自我
    10.1.9我们是创造者,不是消费者

    第11章移动Web开发
    11.1Web标准
    11.2为多种移动浏览器进行设计
    11.2.1渐进式增强
    11.2.2DLAL
    11.2.3为多种显示屏进行设计
    11.3设备计划
    11.3.1设备矩阵图
    11.4标记语言
    11.4.1XHTML-MP概览
    11.4.2文档结构
    11.4.3文本元素
    11.4.4创建链接
    11.4.5图像和对象
    11.4.6表格
    11.4.7框架
    11.4.8表单
    ……
    第12章iPhoneWeb应用
    第13章适配设备
    第14章从移动界获得收入
    第15章设备支持
    第16章移动界的未来
    索引
  • 内容简介:
      全面介绍了如何在移动设备上设计和开发应用程序。书中从介绍移动产业的生态环境和移动媒体开始,阐述产品策划的方法、产品架构、视觉设计和产品类型的选择,并详细描述了产品实现过程中所用到的一些技术、工具和概念,最后还简单介绍了如何获得利润和降低成本,肯定了iPhone在移动设备发展史上起到的巨大推动作用。《移动应用的设计与开发》不仅能让读者了解到移动设计和开发的知识,更重要的是,它揭示了移动开发的代价高昂、标准混乱的根本原因,并在该问题短期内得不到根本性解决的前提下,给出了一些切实可行的应对之策。
      适合与移动开发相关的所有人阅读,包括开发人员、界面设计师、产品经理和企业决策者等。
  • 作者简介:
      BrianFling,已在移动行业工作了十多年。他与许多公司共事过,从刚刚起步的创业公司到财富杂志50强公司,与他们一起,为满足人们的需求而设计有效的移动解决方案。
  • 目录:
    前言
    第1章移动设备简史
    1.1最初的设备
    1.2设备的进化
    1.2.1砖头时代
    1.2.2糖块时代
    1.2.3功能性手机时代
    1.2.4智能手机时代
    1.2.5触摸时代

    第2章移动生态系统
    2.1运营商
    2.2网络
    2.3设备
    2.4平台
    2.4.1授权平台
    2.4.2专有平台
    2.4.3开源平台
    2.5操作系统
    2.6应用程序框架
    2.6.1Java
    26.2S60
    2.6.3BRLW
    2.6.4FlashLite
    2.6.5WindowsMobile
    2.6.6CocoaTbuch
    2.6.7AndroidSDK
    2.6.8Web运行时环境(WRT)
    2.6.9WebKit
    2.6.10互联网
    2.7应用程序
    2.8服务

    第3章移动设备的优势是什么?
    3.1市场规模和范围
    3.2潜在的移动市场
    3.2.1高端设备VS低端设备
    3.2.2畅销设备VS免费设备
    3.2.3移动web应用VS原生应用
    3.2.4触摸设备Vs.键盘设备
    3.3作为媒体的移动设备
    3.3.1印刷机
    3.3.2唱片
    3.3.3电影
    3.3.4收音机
    3.3.5电视机
    3.3.6互联网
    3.3.7移动设备
    3.3.8移动设备的独特优势
    3.4第八种媒体谁与争锋?
    3.5普适,从移动互联网开始

    第4章考虑应用环境的设计
    4.1在环境中思考
    4.1.1背景环境
    4.1.2归属环境
    4.2下一步行动

    第5章制定移动开发策略
    5.1新规则
    5.1.1规则1忘记已有知识
    5.1.2规则2耳听为虚,眼见为实
    51.3规则3绝不要首先考虑限制
    5.1.4规则4重视应用环境、目标和需求
    5.1.5规则5别试图支持一切
    5.1.6规则6创造,而非移擅
    5.1.7规则7保持简单
    5.2总结

    第6章移动应用的类型
    6.1移动应用的媒体类型
    6.1.1短信
    6.1.2移动网站
    6.1.3移动小窗体
    6.1.4移动Web曲应用
    6.1.5原生应用
    6.1.6游戏
    6.1.7移动应用媒体矩阵图
    6.1.8应用环境
    6.1.9工具应用环境
    6.1.10本地环境
    6.1.11信息型应用
    6.1.12生产力应用程序环境
    6.1.13拟真全屏应用
    6.1.14应用环境矩阵图

    第7章移动信息架构
    7.1什么是信息架构?
    7.2移动信息架构
    7.2.1保持简单
    7.2.2网站地图
    7.2.3点击流
    7.2.4线框模型
    7.2.5原型制作
    7.2.6不同设备的不同信息架构
    7.3设计的神话

    第8章移动产品的视觉设计
    8.1阐述设计
    8.2强档型移动设计
    8.3设计最佳体验
    8.4移动设计的元素
    8.4.1应用环境
    8.4.2主旨
    8.4.3观感
    8.4.4布局
    8.4.5颜色
    8.4.6字体
    8.4.7图形
    8.5移动设计的工具
    8.6选择正确的设备
    8.7适应各种屏幕尺寸

    第9章移动Web应用程序VS原生应用程序
    9.1普适的原则
    9.1.1设备碎片化
    9.1.2互联网
    9.1.3控制权
    9.1.4消费者期待
    9.1.5移动互联网中的普适
    9.2何时创建原生应用程序
    9.2.1收费
    9.2.2创建游戏
    9.2.3使用特定位置
    9.2.4使用摄像头
    9.2.5使用加速度计
    9.2.6访问文件系统
    9.2.7离线用户
    9.3何时创建移动Web应用程序

    第10章M0blle2.0
    10.lMobile2.0是什么?
    10.1.1Mobile2.0Web和移动的结合体
    10.1.2移动Web浏览器是下一个杀手级应用
    10.1.3移动Web应用程序就是未来
    10.1.4JavaScript是下一个先锋
    10.1.5糟糕的移动用户体验
    10.l.6移动小窗体是下一个重要概念
    10.1.7运营商是新的讨厌鬼
    10.1.8移动阵营需要反思自我
    10.1.9我们是创造者,不是消费者

    第11章移动Web开发
    11.1Web标准
    11.2为多种移动浏览器进行设计
    11.2.1渐进式增强
    11.2.2DLAL
    11.2.3为多种显示屏进行设计
    11.3设备计划
    11.3.1设备矩阵图
    11.4标记语言
    11.4.1XHTML-MP概览
    11.4.2文档结构
    11.4.3文本元素
    11.4.4创建链接
    11.4.5图像和对象
    11.4.6表格
    11.4.7框架
    11.4.8表单
    ……
    第12章iPhoneWeb应用
    第13章适配设备
    第14章从移动界获得收入
    第15章设备支持
    第16章移动界的未来
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