屠龙记:创造游戏世界的艺术

屠龙记:创造游戏世界的艺术
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作者:
2017-06
版次: 1
ISBN: 9787121317767
定价: 75.00
装帧: 平装
开本: 32开
纸张: 胶版纸
页数: 376页
字数: 216千字
正文语种: 简体中文
214人买过
  • 提到电子游戏设计,我们想到的更多是游戏玩法设计、游戏界面设计,然而游戏还有一个重要的内在驱动因素,即游戏故事。本书从游戏叙事设计的角度向我们分析了故事在游戏设计中的重要性,它可以成为吸引玩家一次次回来的情感力量。书中讲述了游戏叙事设计的技巧、游戏的幕式结构设计、游戏角色的塑造、游戏关卡的设计、游戏玩法和叙事的平衡等内容,帮助游戏开发者和设计师提高游戏叙事设计的能力。 Robert Denton Bryant在好莱坞做过营销人员和制片人,也在电子游戏行业做过发行人和开发人员。他是数十个游戏的执行制片人,包括*畅销的《世界扑克锦标赛》和《弹珠台名人堂》Console系列,涉及的游戏平台非常广泛,从CD-ROMs到iPad。他曾是美国和欧洲的几所大学的游戏编剧客座讲师,现在继续在加州大学洛杉矶分校和加州伯班克的伍德伯里大学任教,教授编剧项目。 
    Keith Giglio喜欢电子游戏,在一家主流玩具公司的内部游戏开发工作室担任叙事设计师。Keith目前在雪城大学纽豪斯学院任教,教授电影编剧和电子游戏编剧。你可以在Twitter@keithgiglio上面关注他。
    许格格,资深设计师,曾先后在微软和诺基亚任色彩材质设计师。其翻译的这本书是国内**本介绍游戏叙事设计的书,弥补了这方面的空白 第00 章 加载中…… … ……………………………… 1
    哇,我们赢了……………………………………………… 4
    叙事技术的极简史………………………………………… 6
    我们正处于游戏的黄金时代吗……………………………11
    好莱坞在召唤………………………………………………13
    为什么“屠龙”……………………………………………16
    会会你的任务给予者:Bob 和Keith… ……………………18
    剧本作家遇上游戏制作人,战争一触即发………………24
    谁需要这本书………………………………………………27
    如何使用这本书(按X 键跳过)… ………………………31
    屠龙练习00 边玩边学… …………………………………35
    第01 章 游戏里有什么……………………………… 42
    当我们谈论游戏时,我们在谈论什么……………………43
    游戏是行动的历程…………………………………………51
    游戏类型vs. 故事类型… ……………………………………55
    游戏是如何制作的?导演是谁……………………………56
    游戏创意从何而来…………………………………………59
    叙事设计师…………………………………………………61
    屠龙练习01 制作一个游戏… ……………………………63
    第02 章 游戏需要故事吗…………………………… 69
    故事至关重要………………………………………………69
    沉浸感:情境就是一切……………………………………76
    故事≠情节…………………………………………………77
    一个故事的教程……………………………………………78
    游戏叙事的极简史…………………………………………89
    屠龙练习02 探索游戏世界… ……………………………96
    第03 章 亚里士多德vs. 马里奥……………………… 100
    编写游戏的挑战………………………………………… 100
    亚里士多德vs. 马里奥:故事和游戏玩法的冲突… …… 102
    让龙咆哮:游戏工作室的不同职能…………………… 109
    游戏是如何写出来的?它们是写出来的吗…………… 111
    故事驱动型游戏的崛起………………………………… 113
    我们如何解决这个问题………………………………… 118
    屠龙练习03 表达你的游戏创意… …………………… 122
    第04 章 电子游戏的“无幕式”结构……………… 125
    找到龙…………………………………………………… 125
    什么是结构……………………………………………… 128
    传统娱乐结构= 三幕… ………………………………… 130
    增加一个中点= 四幕… ………………………………… 135
    莎士比亚和绿巨人= 五幕… …………………………… 136
    序列编剧法= 八幕… …………………………………… 140
    连播故事………………………………………………… 142
    开端、中段和结局……………………………………… 144
    电子游戏中的时间不同于真实世界的时间…………… 150
    “屠龙”结构…………………………………………… 153
    存在无幕式结构吗……………………………………… 155
    屠龙练习 04 谈谈结构… ……………………………… 157
    第05 章 塑造一个可玩的精彩角色………………… 160
    电子游戏角色的发展…………………………………… 160
    从角色弧线倒着写……………………………………… 166
    超人和蝙蝠侠,谁更了不起…………………………… 174
    冲突:戏剧的精髓……………………………………… 178
    故事背景:《海底总动员》和《最后生还者》
    有什么相似之处………………………………………… 179
    不要告诉库巴:坏人们觉得这是他们的游戏………… 182
    龙是最佳NPC 配角… …………………………………… 185
    屠龙练习 05 会会你的角色… ………………………… 188
    第06 章 玩游戏的时候我是谁………………………… 191
    扮演你的角色…………………………………………… 191
    “角色塑造”并不是创作角色………………………… 192
    操控度vs. 情感弧线… …………………………………… 193
    有矛盾的角色必须做出选择…………………………… 195
    生存(按A 键)还是毁灭(按B 键)… ……………… 199
    选择必须引发后果……………………………………… 200
    屠龙练习06 让角色说话… …………………………… 206
    第07 章 给剧本作家的游戏设计基础………………… 210
    这只是一个游戏――但它真是一个好东西…………… 210
    游戏玩法是交互式叙事的核心要素…………………… 212
    游戏设计师是做什么的………………………………… 213
    有关“乐趣”的理论…………………………………… 216
    机制= 主动式动词… …………………………………… 220
    机制与背景……………………………………………… 223
    屠龙练习07 仔细考虑游戏玩法… …………………… 226
    第08 章 千关英雄… …………………………………… 229
    任务、关卡和使命:解剖你的游戏…………………… 229
    关卡设计就是故事设计………………………………… 232
    依关卡设置故事起伏:《最后生还者》分析………… 239
    你的关卡应该有何作为………………………………… 240
    让你的创意与游戏的引擎相适应……………………… 251
    关卡设计影响传统媒介………………………………… 252
    屠龙练习08 升级… …………………………………… 254
    第09 章 利用叙事设计工具构建你的世界…………… 256
    游戏概念文档…………………………………………… 258
    GameFly pitch……………………………………………… 260
    设想你的世界――而非别人的世界…………………… 263
    绘制你的地图…………………………………………… 265
    把你的工具箱装满……………………………………… 266
    动画场景或剪辑过场动画……………………………… 274
    游戏剧本创作要用什么软件…………………………… 280
    表演和对白――搞错了重点…………………………… 281
    根据游戏世界设计讲话方式…………………………… 287
    屠龙练习09 构建你的世界… ………………………… 288
    第10 章 在大型多人在线游戏和多人游戏
    模式中:我们不可能都扮演蝙蝠侠… ………………… 291
    Spel 时间…………………………………………………… 292
    这究竟是谁的故事……………………………………… 295
    沙箱游戏………………………………………………… 297
    多人游戏和模式………………………………………… 297
    面向涌现的游戏玩法和叙事技巧……………………… 299
    Aerith 死了,Bob 哭了… ………………………………… 301
    多人游戏往往先行……………………………………… 303
    屠龙练习10 感受你的世界… ………………………… 306
    第11 章 一直创作下去… ……………………………… 308
    独立游戏的崛起………………………………………… 308
    游戏玩家是什么样的人………………………………… 309
    可用的工具……………………………………………… 312
    从纸上开始……………………………………………… 312
    简易模式………………………………………………… 313
    中级模式………………………………………………… 315
    进阶模式:游戏引擎…………………………………… 318
    屠龙练习11 使用新工具… …………………………… 319
    第12 章 接下来会如何…………………………………… 321
    故事就是未来…………………………………………… 323
    这个世界充满了游戏…………………………………… 324
    融入游戏………………………………………………… 326
    我们给你准备的终极挑战……………………………… 329
    屠龙练习12 综合你学到的所有内容… ……………… 333
    电子游戏制作和文化术语选编…………………………… 337
  • 内容简介:
    提到电子游戏设计,我们想到的更多是游戏玩法设计、游戏界面设计,然而游戏还有一个重要的内在驱动因素,即游戏故事。本书从游戏叙事设计的角度向我们分析了故事在游戏设计中的重要性,它可以成为吸引玩家一次次回来的情感力量。书中讲述了游戏叙事设计的技巧、游戏的幕式结构设计、游戏角色的塑造、游戏关卡的设计、游戏玩法和叙事的平衡等内容,帮助游戏开发者和设计师提高游戏叙事设计的能力。
  • 作者简介:
    Robert Denton Bryant在好莱坞做过营销人员和制片人,也在电子游戏行业做过发行人和开发人员。他是数十个游戏的执行制片人,包括*畅销的《世界扑克锦标赛》和《弹珠台名人堂》Console系列,涉及的游戏平台非常广泛,从CD-ROMs到iPad。他曾是美国和欧洲的几所大学的游戏编剧客座讲师,现在继续在加州大学洛杉矶分校和加州伯班克的伍德伯里大学任教,教授编剧项目。 
    Keith Giglio喜欢电子游戏,在一家主流玩具公司的内部游戏开发工作室担任叙事设计师。Keith目前在雪城大学纽豪斯学院任教,教授电影编剧和电子游戏编剧。你可以在Twitter@keithgiglio上面关注他。
    许格格,资深设计师,曾先后在微软和诺基亚任色彩材质设计师。其翻译的这本书是国内**本介绍游戏叙事设计的书,弥补了这方面的空白
  • 目录:
    第00 章 加载中…… … ……………………………… 1
    哇,我们赢了……………………………………………… 4
    叙事技术的极简史………………………………………… 6
    我们正处于游戏的黄金时代吗……………………………11
    好莱坞在召唤………………………………………………13
    为什么“屠龙”……………………………………………16
    会会你的任务给予者:Bob 和Keith… ……………………18
    剧本作家遇上游戏制作人,战争一触即发………………24
    谁需要这本书………………………………………………27
    如何使用这本书(按X 键跳过)… ………………………31
    屠龙练习00 边玩边学… …………………………………35
    第01 章 游戏里有什么……………………………… 42
    当我们谈论游戏时,我们在谈论什么……………………43
    游戏是行动的历程…………………………………………51
    游戏类型vs. 故事类型… ……………………………………55
    游戏是如何制作的?导演是谁……………………………56
    游戏创意从何而来…………………………………………59
    叙事设计师…………………………………………………61
    屠龙练习01 制作一个游戏… ……………………………63
    第02 章 游戏需要故事吗…………………………… 69
    故事至关重要………………………………………………69
    沉浸感:情境就是一切……………………………………76
    故事≠情节…………………………………………………77
    一个故事的教程……………………………………………78
    游戏叙事的极简史…………………………………………89
    屠龙练习02 探索游戏世界… ……………………………96
    第03 章 亚里士多德vs. 马里奥……………………… 100
    编写游戏的挑战………………………………………… 100
    亚里士多德vs. 马里奥:故事和游戏玩法的冲突… …… 102
    让龙咆哮:游戏工作室的不同职能…………………… 109
    游戏是如何写出来的?它们是写出来的吗…………… 111
    故事驱动型游戏的崛起………………………………… 113
    我们如何解决这个问题………………………………… 118
    屠龙练习03 表达你的游戏创意… …………………… 122
    第04 章 电子游戏的“无幕式”结构……………… 125
    找到龙…………………………………………………… 125
    什么是结构……………………………………………… 128
    传统娱乐结构= 三幕… ………………………………… 130
    增加一个中点= 四幕… ………………………………… 135
    莎士比亚和绿巨人= 五幕… …………………………… 136
    序列编剧法= 八幕… …………………………………… 140
    连播故事………………………………………………… 142
    开端、中段和结局……………………………………… 144
    电子游戏中的时间不同于真实世界的时间…………… 150
    “屠龙”结构…………………………………………… 153
    存在无幕式结构吗……………………………………… 155
    屠龙练习 04 谈谈结构… ……………………………… 157
    第05 章 塑造一个可玩的精彩角色………………… 160
    电子游戏角色的发展…………………………………… 160
    从角色弧线倒着写……………………………………… 166
    超人和蝙蝠侠,谁更了不起…………………………… 174
    冲突:戏剧的精髓……………………………………… 178
    故事背景:《海底总动员》和《最后生还者》
    有什么相似之处………………………………………… 179
    不要告诉库巴:坏人们觉得这是他们的游戏………… 182
    龙是最佳NPC 配角… …………………………………… 185
    屠龙练习 05 会会你的角色… ………………………… 188
    第06 章 玩游戏的时候我是谁………………………… 191
    扮演你的角色…………………………………………… 191
    “角色塑造”并不是创作角色………………………… 192
    操控度vs. 情感弧线… …………………………………… 193
    有矛盾的角色必须做出选择…………………………… 195
    生存(按A 键)还是毁灭(按B 键)… ……………… 199
    选择必须引发后果……………………………………… 200
    屠龙练习06 让角色说话… …………………………… 206
    第07 章 给剧本作家的游戏设计基础………………… 210
    这只是一个游戏――但它真是一个好东西…………… 210
    游戏玩法是交互式叙事的核心要素…………………… 212
    游戏设计师是做什么的………………………………… 213
    有关“乐趣”的理论…………………………………… 216
    机制= 主动式动词… …………………………………… 220
    机制与背景……………………………………………… 223
    屠龙练习07 仔细考虑游戏玩法… …………………… 226
    第08 章 千关英雄… …………………………………… 229
    任务、关卡和使命:解剖你的游戏…………………… 229
    关卡设计就是故事设计………………………………… 232
    依关卡设置故事起伏:《最后生还者》分析………… 239
    你的关卡应该有何作为………………………………… 240
    让你的创意与游戏的引擎相适应……………………… 251
    关卡设计影响传统媒介………………………………… 252
    屠龙练习08 升级… …………………………………… 254
    第09 章 利用叙事设计工具构建你的世界…………… 256
    游戏概念文档…………………………………………… 258
    GameFly pitch……………………………………………… 260
    设想你的世界――而非别人的世界…………………… 263
    绘制你的地图…………………………………………… 265
    把你的工具箱装满……………………………………… 266
    动画场景或剪辑过场动画……………………………… 274
    游戏剧本创作要用什么软件…………………………… 280
    表演和对白――搞错了重点…………………………… 281
    根据游戏世界设计讲话方式…………………………… 287
    屠龙练习09 构建你的世界… ………………………… 288
    第10 章 在大型多人在线游戏和多人游戏
    模式中:我们不可能都扮演蝙蝠侠… ………………… 291
    Spel 时间…………………………………………………… 292
    这究竟是谁的故事……………………………………… 295
    沙箱游戏………………………………………………… 297
    多人游戏和模式………………………………………… 297
    面向涌现的游戏玩法和叙事技巧……………………… 299
    Aerith 死了,Bob 哭了… ………………………………… 301
    多人游戏往往先行……………………………………… 303
    屠龙练习10 感受你的世界… ………………………… 306
    第11 章 一直创作下去… ……………………………… 308
    独立游戏的崛起………………………………………… 308
    游戏玩家是什么样的人………………………………… 309
    可用的工具……………………………………………… 312
    从纸上开始……………………………………………… 312
    简易模式………………………………………………… 313
    中级模式………………………………………………… 315
    进阶模式:游戏引擎…………………………………… 318
    屠龙练习11 使用新工具… …………………………… 319
    第12 章 接下来会如何…………………………………… 321
    故事就是未来…………………………………………… 323
    这个世界充满了游戏…………………………………… 324
    融入游戏………………………………………………… 326
    我们给你准备的终极挑战……………………………… 329
    屠龙练习12 综合你学到的所有内容… ……………… 333
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