日本游戏制作理念初探

日本游戏制作理念初探
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作者:
出版社: 黄山书社
2012-04
版次: 1
ISBN: 9787546127521
定价: 26.00
装帧: 平装
开本: 32开
纸张: 胶版纸
页数: 317页
字数: 200千字
正文语种: 简体中文
48人买过
  •  《日本游戏制作理念初探》是一本介绍和研究日本游戏制作理念的书。在介绍中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因为能力有限,所以笔者只能在书中做到“初探”的程度。

     《日本游戏制作理念初探》旨在为中国游戏业界的发展提供一点制作理念上的思考和启发。我国不缺技术上的理论,但是开发上的理念却少之又少--我们从没认真地去学习过外国优秀的游戏制作理念,所以我们的游戏在本质上还是“西餐叉子吃人肉”笑话的翻版。

     理念不是一朝一夕就能搞懂的,改变业界现状也不是一蹴而就的事,这将是一个极为漫长的过程,过程中有引进、传播、研究、讨论、验证……笔者能力有限,只希望能用此书为这个过程播点种,种子来自日本优秀的游戏制作者,他们是:宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕、坂口博信、三上真司、樱井政博、神谷英树、板垣伴信和稻船敬二。在书中,他们的业界生涯和制作理念,将一一向读者呈现,使读者开阔眼界、了解业界,在参考和对比中,发现他们的相同与不同,然后从中获得启发与领悟。

     虽是初探,也免不了会有点“学术”式的阅读难度,恐怕还需要一点基本的游戏常识,望请读者耐心读之。有志于创造游戏者,一定能从本书的“初步探究”走向他的“深入研究”。
     陶学,1983年生。从小喜欢玩游戏,长大向往做游戏。虽有过短暂的从业经历(游戏企划),但最后发现自己更适合搞理论工作,于是退而著书,想用另一种方式为中国游戏业的发展尽点微薄之力。 导读与凡例

    第一篇:宮本茂

    第一章:游戏作家

    第二章:有趣主义

    第三章:“宫本茂箱庭理论”的初步研究

    第四章:生活游戏化

    第二篇:名越稔洋

    第一章:略传

    第二章:游戏的定义

    第三章:开发游戏的态度

    第四章:《如龙》如何表现“文化”

    第五章:关于制作人的思考

    第三篇:小岛秀夫

    第一章:游戏监督

    第二章:有趣以上

    第三章:“游戏电影化”与“电影式游戏”

    第四章:把不可能变为可能

    第四篇:铃木裕

    第一章:游戏史的一个开拓者

    第二章:开发游戏的目的与方向

    第五篇:坂口博信

    第一章:最终幻想之父

    第二章:制作角色扮演游戏的一些思考

    第六篇:三上真司

    第一章:略传

    第二章:游戏对比度与画面处理

    第三章:纯粹的游戏创作者

    第七篇:其他游戏人

    第一章:让所有玩家都快乐的樱井政博

    第二章:神谷英树--进化动作游戏

    第三章:高端战斗机板垣伴信

    第四章:稻船敬二--“游戏是商品”
  • 内容简介:
     《日本游戏制作理念初探》是一本介绍和研究日本游戏制作理念的书。在介绍中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因为能力有限,所以笔者只能在书中做到“初探”的程度。

     《日本游戏制作理念初探》旨在为中国游戏业界的发展提供一点制作理念上的思考和启发。我国不缺技术上的理论,但是开发上的理念却少之又少--我们从没认真地去学习过外国优秀的游戏制作理念,所以我们的游戏在本质上还是“西餐叉子吃人肉”笑话的翻版。

     理念不是一朝一夕就能搞懂的,改变业界现状也不是一蹴而就的事,这将是一个极为漫长的过程,过程中有引进、传播、研究、讨论、验证……笔者能力有限,只希望能用此书为这个过程播点种,种子来自日本优秀的游戏制作者,他们是:宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕、坂口博信、三上真司、樱井政博、神谷英树、板垣伴信和稻船敬二。在书中,他们的业界生涯和制作理念,将一一向读者呈现,使读者开阔眼界、了解业界,在参考和对比中,发现他们的相同与不同,然后从中获得启发与领悟。

     虽是初探,也免不了会有点“学术”式的阅读难度,恐怕还需要一点基本的游戏常识,望请读者耐心读之。有志于创造游戏者,一定能从本书的“初步探究”走向他的“深入研究”。
  • 作者简介:
     陶学,1983年生。从小喜欢玩游戏,长大向往做游戏。虽有过短暂的从业经历(游戏企划),但最后发现自己更适合搞理论工作,于是退而著书,想用另一种方式为中国游戏业的发展尽点微薄之力。
  • 目录:
    导读与凡例

    第一篇:宮本茂

    第一章:游戏作家

    第二章:有趣主义

    第三章:“宫本茂箱庭理论”的初步研究

    第四章:生活游戏化

    第二篇:名越稔洋

    第一章:略传

    第二章:游戏的定义

    第三章:开发游戏的态度

    第四章:《如龙》如何表现“文化”

    第五章:关于制作人的思考

    第三篇:小岛秀夫

    第一章:游戏监督

    第二章:有趣以上

    第三章:“游戏电影化”与“电影式游戏”

    第四章:把不可能变为可能

    第四篇:铃木裕

    第一章:游戏史的一个开拓者

    第二章:开发游戏的目的与方向

    第五篇:坂口博信

    第一章:最终幻想之父

    第二章:制作角色扮演游戏的一些思考

    第六篇:三上真司

    第一章:略传

    第二章:游戏对比度与画面处理

    第三章:纯粹的游戏创作者

    第七篇:其他游戏人

    第一章:让所有玩家都快乐的樱井政博

    第二章:神谷英树--进化动作游戏

    第三章:高端战斗机板垣伴信

    第四章:稻船敬二--“游戏是商品”
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