HTML5游戏编程核心技术与实战

HTML5游戏编程核心技术与实战
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作者:
2013-10
版次: 1
ISBN: 9787115327017
定价: 59.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 376页
字数: 558千字
正文语种: 简体中文
30人买过
  •   《HTML5游戏编程核心技术与实战》是一本全面介绍HTML5游戏编程的书,在详细阐述HTML5的核心技术基础上,深入讲解游戏的运行机制,剖析游戏的核心——游戏引擎的细节内幕,并以大量完整的游戏实践开发案例为指导,逐步讲解游戏开发中常用的各种技术和方法。
      全书一共11章,先后介绍了HTML5的新特性、HTML5中的canvas绘图技术、多媒体技术、游戏运行机制及游戏渲染引擎的开发、HTML5中的网络通信基础和Node.js框架、游戏中常用的算法技巧、物理引擎Box2D创建物理游戏、使用CSS3创建游戏,然后给出一个飞行射击游戏的综合案例。此外,在最后两章分别通过Node.js结合socket.js框架实现了两个游戏。每一章的内容既包括丰富的理论知识,又给出实战性极强的案例。
      《HTML5游戏编程核心技术与实战》适合有一定HTML和JavaScript语言基础,对HTML5游戏编程有浓厚兴趣的Web前端开发工程师阅读,同样适合有一定的HTML5游戏开发基础的HTML5游戏开发的工程师阅读。 向峰,资深软件开发工程师,具有多年的软件开发管理经验、系统架构经验和技术培训经验。擅长J2EE平台各种流行技术,热衷于使用C++/HTML5进行游戏开发。曾就职于多家大型软件企业任资深软件工程师和系统软件架构师,获得中国首届HTML5游戏大赛二等奖。目前,在广东南方职业技术学院任高级讲师,致力于软件行业人才的培训。 第1章 游戏和HTML5初探
    1.1 网页游戏和HTML5
    1.1.1 网页游戏简介
    1.1.2 HTML5简介
    1.1.3 HTML5浏览器工具
    1.1.4 HTML5开发工具
    1.2 HTML5新特性初探
    1.2.1 canvas元素
    1.2.2 WebGL
    1.2.3 多媒体元素
    1.2.4 地理信息服务
    1.2.5 本地存储
    1.2.6 Websockets网络通信
    1.2.7 WebWorker多线程
    1.3 小结

    第2章 Canvas绘图
    2.1 基本知识
    2.1.1 创建canvas
    2.1.2 理解canvas坐标系
    2.1.3 获取canvas环境上下文
    2.2 图形API
    2.2.1 理解路径
    2.2.2 路径操作API
    2.2.3 绘制线条
    2.2.4 绘制矩形
    2.2.5 绘制圆弧
    2.2.6 绘制贝塞尔曲线
    2.2.7 线条属性
    2.2.8 线条颜色
    2.2.9 填充
    2.2.10 绘图状态
    2.3 图像API
    2.3.1 使用canvas绘制图像
    2.3.2 案例:放大镜
    2.3.3 案例:帧动画实现
    2.3.4 像素操作
    2.3.5 案例:转换灰度图
    2.3.6 案例:浮雕效果
    2.4 坐标变换
    2.5 绘制文字
    2.6 其他全局属性
    2.7 案例:《你画我猜》
    2.7.1 UI界面设计
    2.7.2 定义画板对象
    2.7.3 初始化画笔选项区
    2.7.4 实现画板绘制
    2.7.5 整合代码
    2.8 小结

    第3章 多媒体元素
    3.1 多媒体基本知识
    3.1.1 多媒体容器
    3.1.2 音视频解码器
    3.2 使用多媒体元素
    3.2.1 属性
    3.2.2 方法
    3.2.3 事件
    3.2.4 多媒体元素的限制
    3.3 案例:本地音乐播放器
    3.3.1 UI界面设计
    3.3.2 创建Player对象
    3.3.3 添加本地文件
    3.3.4 实现播放进度条
    3.3.5 实现播放功能
    3.3.6 整合代码
    3.4 音频处理高级技巧
    3.4.1 WebAudioAPI简介
    3.4.2 Audio上下文
    3.4.3 加载和播放音频
    3.4.4 调节音频增益
    3.4.5 混合多个音频
    3.4.6 3D音效
    3.4.7 显示声音波形
    3.5 小结

    第4章 制作2D游戏引擎
    4.1 理解游戏循环
    4.2 渲染引擎实现
    4.2.1 游戏引擎介绍
    4.2.2 建立游戏主循环框架
    4.2.3 控制游戏帧数
    4.2.4 游戏监听器
    4.2.5 创建游戏主窗口
    4.2.6 创建游戏精灵
    4.2.7 案例:屏幕弹球
    4.2.8 游戏精灵帧动画
    4.2.9 加载游戏资源
    4.2.10 游戏IO控制
    4.3 使用引擎构建游戏实例
    4.4 小结

    第5章 网络通信基础
    5.1 网络协议基础
    5.1.1 通信协议
    5.1.2 TCP/IP
    5.1.3 HTTP
    5.1.4 套接字
    5.2 服务器端框架Node.js基础
    5.2.1 简介
    5.2.2 安装
    5.2.3 应用
    5.2.4 案例:简单的Web服务器
    5.3 Websockets基础
    5.3.1 简介
    5.3.2 应用
    5.3.3 案例:基于socket.io.js框架的聊天室
    5.4 小结

    第6章 游戏常用算法
    6.1 追踪算法
    6.2 碰撞检测算法
    6.2.1 地图格子算法
    6.2.2 包围盒检测算法
    6.2.3 像素检测算法
    6.3 路径搜索算法
    6.3.1 随机迷宫算法
    6.3.2 A*算法
    6.4 有限状态机
    6.4.1 原理
    6.4.2 实现
    6.4.3 案例:勤劳的蚂蚁
    6.5 粒子系统
    6.6 小结

    第7章 Box2D引擎和物理游戏
    7.1 Box2D基础
    7.1.1 安装Box2D库
    7.1.2 Box2D中的基本概念
    7.1.3 创建Box2D物理世界
    7.1.4 添加物体到空间中
    7.1.5 渲染Box2D世界
    7.2 案例:结合渲染引擎渲染Box2D世界
    7.2.1 建立游戏框架,初始化Box2D世界
    7.2.2 更新Box2D物理世界
    7.2.3 创建Box2D物理精灵
    7.3 小结

    第8章 使用CSS3开发游戏
    8.1 CSS历史
    8.2 CSS3选择器
    8.2.1 属性选择器
    8.2.2 结构伪类选择器
    8.2.3 target伪类选择器
    8.2.4 UI元素状态伪类选择器
    8.2.5 反向伪类选择器
    8.2.6 通用兄弟元素选择器
    8.3 CSS3动画
    8.3.1 变形
    8.3.2 过渡
    8.3.3 案例:手风琴效果
    8.3.4 动画
    8.3.5 案例:沿路径移动的小球
    8.3.6 案例:地板上弹跳的小球
    8.4 案例:俄罗斯方块
    8.4.1 游戏规则和游戏UI
    8.4.2 分析游戏
    8.4.3 游戏实现
    8.5 小结

    第9章 编程实战之太空战机
    9.1 创建主框架
    9.2 创建开始场景
    9.3 创建运行场景
    9.3.1 创建视差滚动背景
    9.3.2 创建射击类
    9.3.3 创建玩家类
    9.3.4 创建敌机类
    9.3.5 创建子弹类
    9.3.6 游戏配置实现
    9.3.7 运行场景实现
    9.4 创建结束场景
    9.5 小结

    第10章 编程实战之《你画我猜》
    10.1 了解游戏逻辑
    10.2 UI界面设计
    10.3 登录到服务器的实现
    10.3.1 创建简单的游戏服务器对象
    10.3.2 创建服务客户端对象
    10.3.3 创建客户端对象
    10.4 画板对象实现
    10.5 游戏数据定义
    10.6 显示所有玩家
    10.7 发送文本消息
    10.8 游戏逻辑实现
    10.9 最终实现
    10.9.1 主页面最终实现
    10.9.2 客户端最终实现
    10.9.3 画板最终实现
    10.9.4 游戏服务器最终实现
    10.9.5 游戏配置最终实现
    10.9.6 服务客户端最终实现
    10.10 小结

    第11章 编程实战之《疯狂的小鸟》
    11.1 建立游戏主界面
    11.2 创建B2Sprite类
    11.3 创建Bird类
    11.3.1 Bird状态分析及实现
    11.3.2 绘制Bird飞行轨迹
    11.3.3 Box2D中的碰撞检测
    11.3.4 Bird碰撞效果处理
    11.3.5 Bird类的实现
    11.4 Pig类的实现
    11.5 Block类的实现
    11.6 TGame类的实现
    11.7 小结

    附录A 游戏的历史
    附录B 游戏类型
  • 内容简介:
      《HTML5游戏编程核心技术与实战》是一本全面介绍HTML5游戏编程的书,在详细阐述HTML5的核心技术基础上,深入讲解游戏的运行机制,剖析游戏的核心——游戏引擎的细节内幕,并以大量完整的游戏实践开发案例为指导,逐步讲解游戏开发中常用的各种技术和方法。
      全书一共11章,先后介绍了HTML5的新特性、HTML5中的canvas绘图技术、多媒体技术、游戏运行机制及游戏渲染引擎的开发、HTML5中的网络通信基础和Node.js框架、游戏中常用的算法技巧、物理引擎Box2D创建物理游戏、使用CSS3创建游戏,然后给出一个飞行射击游戏的综合案例。此外,在最后两章分别通过Node.js结合socket.js框架实现了两个游戏。每一章的内容既包括丰富的理论知识,又给出实战性极强的案例。
      《HTML5游戏编程核心技术与实战》适合有一定HTML和JavaScript语言基础,对HTML5游戏编程有浓厚兴趣的Web前端开发工程师阅读,同样适合有一定的HTML5游戏开发基础的HTML5游戏开发的工程师阅读。
  • 作者简介:
    向峰,资深软件开发工程师,具有多年的软件开发管理经验、系统架构经验和技术培训经验。擅长J2EE平台各种流行技术,热衷于使用C++/HTML5进行游戏开发。曾就职于多家大型软件企业任资深软件工程师和系统软件架构师,获得中国首届HTML5游戏大赛二等奖。目前,在广东南方职业技术学院任高级讲师,致力于软件行业人才的培训。
  • 目录:
    第1章 游戏和HTML5初探
    1.1 网页游戏和HTML5
    1.1.1 网页游戏简介
    1.1.2 HTML5简介
    1.1.3 HTML5浏览器工具
    1.1.4 HTML5开发工具
    1.2 HTML5新特性初探
    1.2.1 canvas元素
    1.2.2 WebGL
    1.2.3 多媒体元素
    1.2.4 地理信息服务
    1.2.5 本地存储
    1.2.6 Websockets网络通信
    1.2.7 WebWorker多线程
    1.3 小结

    第2章 Canvas绘图
    2.1 基本知识
    2.1.1 创建canvas
    2.1.2 理解canvas坐标系
    2.1.3 获取canvas环境上下文
    2.2 图形API
    2.2.1 理解路径
    2.2.2 路径操作API
    2.2.3 绘制线条
    2.2.4 绘制矩形
    2.2.5 绘制圆弧
    2.2.6 绘制贝塞尔曲线
    2.2.7 线条属性
    2.2.8 线条颜色
    2.2.9 填充
    2.2.10 绘图状态
    2.3 图像API
    2.3.1 使用canvas绘制图像
    2.3.2 案例:放大镜
    2.3.3 案例:帧动画实现
    2.3.4 像素操作
    2.3.5 案例:转换灰度图
    2.3.6 案例:浮雕效果
    2.4 坐标变换
    2.5 绘制文字
    2.6 其他全局属性
    2.7 案例:《你画我猜》
    2.7.1 UI界面设计
    2.7.2 定义画板对象
    2.7.3 初始化画笔选项区
    2.7.4 实现画板绘制
    2.7.5 整合代码
    2.8 小结

    第3章 多媒体元素
    3.1 多媒体基本知识
    3.1.1 多媒体容器
    3.1.2 音视频解码器
    3.2 使用多媒体元素
    3.2.1 属性
    3.2.2 方法
    3.2.3 事件
    3.2.4 多媒体元素的限制
    3.3 案例:本地音乐播放器
    3.3.1 UI界面设计
    3.3.2 创建Player对象
    3.3.3 添加本地文件
    3.3.4 实现播放进度条
    3.3.5 实现播放功能
    3.3.6 整合代码
    3.4 音频处理高级技巧
    3.4.1 WebAudioAPI简介
    3.4.2 Audio上下文
    3.4.3 加载和播放音频
    3.4.4 调节音频增益
    3.4.5 混合多个音频
    3.4.6 3D音效
    3.4.7 显示声音波形
    3.5 小结

    第4章 制作2D游戏引擎
    4.1 理解游戏循环
    4.2 渲染引擎实现
    4.2.1 游戏引擎介绍
    4.2.2 建立游戏主循环框架
    4.2.3 控制游戏帧数
    4.2.4 游戏监听器
    4.2.5 创建游戏主窗口
    4.2.6 创建游戏精灵
    4.2.7 案例:屏幕弹球
    4.2.8 游戏精灵帧动画
    4.2.9 加载游戏资源
    4.2.10 游戏IO控制
    4.3 使用引擎构建游戏实例
    4.4 小结

    第5章 网络通信基础
    5.1 网络协议基础
    5.1.1 通信协议
    5.1.2 TCP/IP
    5.1.3 HTTP
    5.1.4 套接字
    5.2 服务器端框架Node.js基础
    5.2.1 简介
    5.2.2 安装
    5.2.3 应用
    5.2.4 案例:简单的Web服务器
    5.3 Websockets基础
    5.3.1 简介
    5.3.2 应用
    5.3.3 案例:基于socket.io.js框架的聊天室
    5.4 小结

    第6章 游戏常用算法
    6.1 追踪算法
    6.2 碰撞检测算法
    6.2.1 地图格子算法
    6.2.2 包围盒检测算法
    6.2.3 像素检测算法
    6.3 路径搜索算法
    6.3.1 随机迷宫算法
    6.3.2 A*算法
    6.4 有限状态机
    6.4.1 原理
    6.4.2 实现
    6.4.3 案例:勤劳的蚂蚁
    6.5 粒子系统
    6.6 小结

    第7章 Box2D引擎和物理游戏
    7.1 Box2D基础
    7.1.1 安装Box2D库
    7.1.2 Box2D中的基本概念
    7.1.3 创建Box2D物理世界
    7.1.4 添加物体到空间中
    7.1.5 渲染Box2D世界
    7.2 案例:结合渲染引擎渲染Box2D世界
    7.2.1 建立游戏框架,初始化Box2D世界
    7.2.2 更新Box2D物理世界
    7.2.3 创建Box2D物理精灵
    7.3 小结

    第8章 使用CSS3开发游戏
    8.1 CSS历史
    8.2 CSS3选择器
    8.2.1 属性选择器
    8.2.2 结构伪类选择器
    8.2.3 target伪类选择器
    8.2.4 UI元素状态伪类选择器
    8.2.5 反向伪类选择器
    8.2.6 通用兄弟元素选择器
    8.3 CSS3动画
    8.3.1 变形
    8.3.2 过渡
    8.3.3 案例:手风琴效果
    8.3.4 动画
    8.3.5 案例:沿路径移动的小球
    8.3.6 案例:地板上弹跳的小球
    8.4 案例:俄罗斯方块
    8.4.1 游戏规则和游戏UI
    8.4.2 分析游戏
    8.4.3 游戏实现
    8.5 小结

    第9章 编程实战之太空战机
    9.1 创建主框架
    9.2 创建开始场景
    9.3 创建运行场景
    9.3.1 创建视差滚动背景
    9.3.2 创建射击类
    9.3.3 创建玩家类
    9.3.4 创建敌机类
    9.3.5 创建子弹类
    9.3.6 游戏配置实现
    9.3.7 运行场景实现
    9.4 创建结束场景
    9.5 小结

    第10章 编程实战之《你画我猜》
    10.1 了解游戏逻辑
    10.2 UI界面设计
    10.3 登录到服务器的实现
    10.3.1 创建简单的游戏服务器对象
    10.3.2 创建服务客户端对象
    10.3.3 创建客户端对象
    10.4 画板对象实现
    10.5 游戏数据定义
    10.6 显示所有玩家
    10.7 发送文本消息
    10.8 游戏逻辑实现
    10.9 最终实现
    10.9.1 主页面最终实现
    10.9.2 客户端最终实现
    10.9.3 画板最终实现
    10.9.4 游戏服务器最终实现
    10.9.5 游戏配置最终实现
    10.9.6 服务客户端最终实现
    10.10 小结

    第11章 编程实战之《疯狂的小鸟》
    11.1 建立游戏主界面
    11.2 创建B2Sprite类
    11.3 创建Bird类
    11.3.1 Bird状态分析及实现
    11.3.2 绘制Bird飞行轨迹
    11.3.3 Box2D中的碰撞检测
    11.3.4 Bird碰撞效果处理
    11.3.5 Bird类的实现
    11.4 Pig类的实现
    11.5 Block类的实现
    11.6 TGame类的实现
    11.7 小结

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