研磨设计模式

研磨设计模式
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作者: ,
2011-01
版次: 1
ISBN: 9787302239239
定价: 89.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 783页
正文语种: 简体中文
243人买过
  •   《研磨设计模式》完整覆盖GoF讲述的23个设计模式并加以细细研磨。初级内容从基本讲起,包括每个模式的定义、功能、思路、结构、基本实现、运行调用顺序、基本应用示例等,让读者能系统、完整、准确地掌握每个模式,培养正确的“设计观”;中高级内容则深入探讨如何理解这些模式,包括模式中蕴涵什么样的设计思想,模式的本质是什么,模式如何结合实际应用,模式的优缺点以及与其他模式的关系等,以期让读者尽量去理解和掌握每个设计模式的精髓所在。

      《研磨设计模式》在内容上深入、技术上实用、和实际开发结合程度很高,书中大部分的示例程序都是从实际项目中简化而来,因此很多例子都可以直接拿到实际项目中使用。如果你想要深入透彻地理解和掌握设计模式,并期望能真正把设计模式应用到项目中去,那么这是你不可错过的一本好书。

      《研磨设计模式》难度为初级到中级,适合于所有开发人员、设计人员或者即将成为开发人员的朋友。也可以作为高校学生深入学习设计模式的参考读物。   陈臣, 十年Java/JavaEE开发经验,高级系统架构师,功力深厚,技术精湛,精通Java/JavaEE相关技术和多种开源框架,尤其擅长系统分析和架构设计。从事过专业的中间件研发,包括基于组件的Web页面框架、基于WFMC的工作流中间件、类似于Hibernate的ORM框架等等;参与或主持了多个中大型的企业级应用项目,拥有多年项目经理、技术部经理的管理经验。

      王斌, 从事Java/JavaEE开发五年,系统架构师,精通Ejb、Struts、Spring、Hibernate、iBatis等框架技术,擅长设计模式和Eclipse插件开发。作为架构小组骨干,参与了国旅电子商务平台、南王酒庄等多个项目的开发,开发并维护有constance4j、myxstream、SimpleMapping等多个公司内部开源框架,深得多个项目组好评。 第1章 设计模式基础

    1.1 设计模式是什么

    1.1.1 什么是模式

    1.1.2 设计模式的概念

    1.1.3 设计模式的理解

    1.1.4 设计模式的历史

    1.2 设计模式有什么

    1.2.1 设计模式的组成

    1.2.2 设计模式的分类

    1.3 设计模式的学习

    1.3.1 为什么要学习设计模式

    1.3.2 学习设计模式的层次

    1.3.3 如何学习设计模式

    1.4 本书的组织方式

    1.4.1 本书所讲述的设计模式的提纲

    1.4.2 每个模式的讲述结构
    第2章 简单工厂

    2.1 场景问题

    2.1.1 接口回顾

    2.1.2 面向接口编程

    2.1.3 不用模式的解决方案

    2.1.4 有何问题

    2.2 解决方案

    2.2.1 使用简单工厂来解决问题

    2.2.2 简单工厂的结构和说明

    2.2.3 简单工厂示例代码

    2.2.4 使用简单工厂重写示例

    2.3 模式讲解

    2.3.1 典型疑问

    2.3.2 认识简单工厂

    2.3.3 简单工厂中方法的写法

    2.3.4 可配置的简单工厂

    2.3.5 简单工厂的优缺点

    2.3.6 思考简单工厂

    2.3.7 相关模式
    第3章 外观模式

    3.1 场景问题

    3.1.1 生活中的示例

    3.1.2 代码生成的应用

    3.1.3 不用模式的解决方案

    3.1.4 有何问题

    3.2 解决方案

    3.2.1 使用外观模式来解决问题

    3.2.2 外观模式的结构和说明

    3.2.3 外观模式示例代码

    3.2.4 使用外观模式重写示例

    3.3 模式讲解

    3.3.1 认识外观模式

    3.3.2 外观模式的实现

    3.3.3 外观模式的优缺点

    3.3.4 思考外观模式

    3.3.5 相关模式
    第4章 适配器模式(Adapter)

    4.1 场景问题

    4.1.1 装配电脑的例子

    4.1.2 同时支持数据库和文件的日志管理

    4.1.3 有何问题

    4.2 解决方案

    4.2.1 使适配器模式来解决问题

    4.2.2 模式的结构和说明

    4.2.3 适配器模式示例代码

    4.2.4 使用适配器模式来实现示例

    4.3 模式讲解

    4.3.1 认识适配器模式

    4.3.2 适配器模式的实现

    4.3.3 双向适配器

    4.3.4 对象适配器和类适配器

    4.3.5 适配器模式的优缺点

    4.3.6 思考适配器模式

    4.3.7 相关模式
    第5章 单例模式(Singleton)

    5.1 场景问题

    5.1.1 读取配置文件的内容

    5.1.2 不用模式的解决方案

    5.1.3 有何问题

    5.2 解决方案

    5.2.1 使用单例模式来解决问题

    5.2.2 单例模式的结构和说明

    5.2.3 单例模式示例代码

    5.2.4 使用单例模式重写示例

    5.3 模式讲解

    5.3.1 认识单例模式

    5.3.2 懒汉式和饿汉式实现

    5.3.3 延迟加载的思想

    5.3.4 缓存的思想

    5.3.5 Java中缓存的基本实现

    5.3.6 利用缓存来实现单例模式

    5.3.7 单例模式的优缺点

    5.3.8 在Java中一种更好的单例实现方式

    5.3.9 单例和枚举

    5.3.10 思考单例模式

    5.3.11 相关模式
    第6章 工厂方法模式(Factory Method)

    6.1 场景问题

    6.1.1 导出数据的应用框架

    6.1.2 框架的基础知识

    6.1.3 有何问题

    6.2 解决方案

    6.2.1 使用工厂方法模式来解决问题

    6.2.2 工厂方法模式的结构和说明

    6.2.3 工厂方法模式示例代码

    6.2.4 使用工厂方法模式来实现示例

    6.3 模式讲解

    6.3.1 认识工厂方法模式

    6.3.2 工厂方法模式与IoC/DI

    6.3.3 平行的类层次结构

    6.3.4 参数化工厂方法

    6.3.5 工厂方法模式的优缺点

    6.3.6 思考工厂方法模式

    6.3.7 相关模式
    第7章 抽象工厂模式 (Abstract Factory)

    7.1 场景问题

    7.1.1 选择组装电脑的配件

    7.1.2 不用模式的解决方案

    7.1.3 有何问题

    7.2 解决方案

    7.2.1 使用抽象工厂模式来解决问题

    7.2.2 抽象工厂模式的结构和说明

    7.2.3 抽象工厂模式示例代码

    7.2.4 使用抽象工厂模式重写示例

    7.3 模 式 讲 解

    7.3.1 认识抽象工厂模式

    7.3.2 定义可扩展的工厂

    7.3.3 抽象工厂模式和DAO

    7.3.4 抽象工厂模式的优缺点

    7.3.5 思考抽象工厂模式

    7.3.6 相关模式
    第8章 生成器模式(Builder)

    8.1 场景问题

    8.1.1 继续导出数据的应用框架

    8.1.2 不用模式的解决方案

    8.1.3 有何问题

    8.2 解决方案

    8.2.1 使用生成器模式来解决问题

    8.2.2 生成器模式的结构和说明

    8.2.3 生成器模式示例代码

    8.2.4 使用生成器模式重写示例

    8.3 模式讲解

    8.3.1 认识生成器模式

    8.3.2 生成器模式的实现

    8.3.3 使用生成器模式构建复杂对象

    8.3.4 生成器模式的优点

    8.3.5 思考生成器模式

    8.3.6 相关模式
    第9章 原型模式(Prototype)

    9.1 场景问题

    9.1.1 订单处理系统

    9.1.2 不用模式的解决方案

    9.1.3 有何问题

    9.2 解决方案

    9.2.1 使用原型模式来解决问题

    9.2.2 原形模式的结构和说明

    9.2.3 原型模式示例代码

    9.2.4 使用原型模式重写示例

    9.3 模式讲解

    9.3.1 认识原型模式

    9.3.2 Java中的克隆方法

    9.3.3 浅度克隆和深度克隆

    9.3.4 原型管理器

    9.3.5 原型模式的优缺点

    9.3.6 思考原型模式

    9.3.7 相关模式
    第10章 中介者模式(Mediator)

    10.1 场景问题

    10.1.1 如果没有主板

    10.1.2 有何问题

    10.1.3 使用电脑来看电影

    10.2 解决方案

    10.2.1 使用中介者模式来解决问题

    10.2.2 中介者模式的结构和说明

    10.2.3 中介者模式示例代码

    10.2.4 使用中介者模式来实现示例

    10.3 模式讲解

    10.3.1 认识中介者模式

    10.3.2 广义中介者

    10.3.3 中介者模式的优缺点

    10.3.4 思考中介者模式

    10.3.5 相关模式
    第11章 代 理 模 式(Proxy)

    11.1 场景问题

    11.1.1 访问多条数据

    11.1.2 不用模式的解决方案

    11.1.3 有何问题

    11.2 解决方案

    11.2.1 使用代理模式来解决问题

    11.2.2 代理模式的结构和说明

    11.2.3 代理模式示例代码

    11.2.4 使用代理模式重写示例

    11.3 模式讲解

    11.3.1 认识代理模式

    11.3.2 保护代理

    11.3.3 Java中的代理

    11.3.4 代理模式的特点

    11.3.5 思考代理模式

    11.3.6 相关模式
    第12章 观察者模式(Observer)

    12.1 场景问题

    12.1.1 订阅报纸的过程

    12.1.2 订阅报纸的问题

    12.2 解决方案

    12.2.1 使用观察者模式来解决问题

    12.2.2 观察者模式的结构和说明

    12.2.3 观察者模式示例代码

    12.2.4 使用观察者模式实现示例

    12.3 模式讲解

    12.3.1 认识观察者模式

    12.3.2 推模型和拉模型

    12.3.3 Java中的观察者模式

    12.3.4 观察者模式的优缺点

    12.3.5 思考观察者模式

    12.3.6 Swing中的观察者模式

    12.3.7 简单变形示例——区别对待观察者

    12.3.8 相关模式
    第13章 命令模式(Command)

    13.1 场景问题

    13.1.1 如何开机

    13.1.2 与我何干

    13.1.3 有何问题

    13.2 解决方案

    13.2.1 使用命令模式来解决问题

    13.2.2 命令模式的结构和说明

    13.2.3 命令模式示例代码

    13.2.4 使用命令模式来实现示例

    13.3 模式解

    13.3.1 认识命令模式

    13.3.2 参数化配置

    13.3.3 可撤销的操作

    13.3.4 宏命令

    13.3.5 队列请求

    13.3.6 日志请求

    13.3.7 命令模式的优点

    13.3.8 思考命令模式

    13.3.9 退化的命令模式

    13.3.10 相关模式
    第14章 迭代器模式(Iterator)

    14.1 场景问题

    14.1.1 工资表数据的整合

    14.1.2 有何问题

    14.2 解决方案

    14.2.1 使用迭代器模式来解决问题

    14.2.2 选化器模式的结构和说明

    14.2.3 迭代器模式示例代码

    14.2.4 使用迭代器模式来实现示例

    14.3 模式讲解

    14.3.1 认识迭代器模式

    14.3.2 使用Java的迭代器

    14.3.3 带迭代策略的迭代器

    14.3.4 双向迭代器

    14.3.5 迭代器模式的优点

    14.3.6 思考迭代器模式

    14.3.7 翻页迭代

    14.3.8 相关模式
    第15章 组合模式(Composite)

    15.1 场景问题

    15.1.1 商品类别树

    15.1.2 不用模式的解决方案

    15.1.3 有何问题

    15.2 解决方案

    15.2.1 使用组合模式来解决问题

    15.2.2 组合模式的结构和说明

    15.2.3 组合模式示例代码

    15.2.4 使用组合模式重写示例

    15.3 模式讲解

    15.3.1 认识组合模式

    15.3.2 安全性和透明性

    15.3.3 父组件引用

    15.3.4 环状引用

    15.3.5 组合模式的优缺点

    15.3.6 思考组合模式

    15.3.7 相关模式
    第16章 模板方法模式(Template Method)

    16.1 场景问题

    16.1.1 登录控制

    16.1.2 不用模式的解决方案

    16.1.3 有何问题

    16.2 解决方案

    16.2.1 使用模板方法模式来解决问题

    16.2.2 模板方法模式的结构和说明

    16.2.3 模板方法模式示例代码

    16.2.4 使用模板方法模式重写示例

    16.3 模式讲解

    16.3.1 认识模板方法模式

    16.3.2 模板的写法

    16.3.3 Java回调与模板方法模式

    16.3.4 典型应用:排序

    16.3.5 实现通用的增删改查

    16.3.6 模板方法模式的优缺点

    16.3.7 思考模板方法模式

    16.3.8 相关模式
    第17章 策略模式(Strategy)

    17.1 场景问题

    17.1.1 报价管理

    17.1.2 不用模式的解决方案

    17.1.3 有何问题

    17.2 解 决 方 案

    17.2.1 使用策略模式来解决问题

    17.2.2 策略模式的结构和说明

    17.2.3 策略模式示例代码

    17.2.4 使用策略模式重写示例

    17.3 模式讲解

    17.3.1 认识策略模式

    17.3.2 Context和Strategy的关系

    17.3.3 容错恢复机制

    17.3.4 策略模式结合模板方法模式

    17.3.5 策略模式的优缺点

    17.3.6 思考策略模式

    17.3.7 相关模式
    第18章 状态模式(State)

    18.1 场景问题

    18.1.1 实现在线投票

    18.1.2 不用模式的解决方案

    18.1.3 有何问题

    18.2 解决方案

    18.2.1 使用状态模式来解决问题

    18.2.2 状态模式的结构和说明

    18.2.3 状态模式示例代码

    18.2.4 使用状态模式重写示例

    18.3 模式讲解

    18.3.1 认识状态模式

    18.3.2 状态的维护和转换控制

    18.3.3 使用数据库来维护状态

    18.3.4 模拟工作流

    18.3.5 状态模式的优缺点

    18.3.6 思考状态模式

    18.3.7 相关模式
    第19章 备忘录模式(Memento)

    19.1 场景问题

    19.1.1 开发仿真系统

    19.1.2 不用模式的解决方案

    19.1.3 有何问题

    19.2 解决方案

    19.2.1 使用备忘录模式来解决问题

    19.2.2 备忘录模式的结构和说明

    19.2.3 备忘录模式示例代码

    19.2.4 使用备忘录模式重写示例

    19.3 模式讲解

    19.3.1 认识备忘录模式

    19.3.2 结合原型模式

    19.3.3 离线存储

    19.3.4 再次实现可撤销操作

    19.3.5 备忘录模式的优缺点

    19.3.6 思考备忘录模式

    19.3.7 相关模式
    第20章 享元模式(Flyweight)

    20.1 场景问题

    20.1.1 加入权限控制

    20.1.2 不使用模式的解决方案

    20.1.3 有何问题

    20.2 解决方案

    20.2.1 使用享元模式来解决问题

    20.2.2 享元模式的结构和说明

    20.2.3 享元模式示例代码

    20.2.4 使用享元模式重写示例

    20.3 模式讲解

    20.3.1 认识享元模式

    20.3.2 不需要共享的享元实现

    20.3.3 对享元对象的管理

    20.3.4 享元模式的优缺点

    20.3.5 思考享元模式

    20.3.6 相关模式
    第21章 解释器模式(Interpreter)

    21.1 场景问题

    21.1.1 读取配置文件

    21.1.2 不用模式的解决方案

    21.1.3 有何问题

    21.2 解决方案

    21.2.1 使用解释器模式来解决问题

    21.2.2 解释器模式的结构和说明

    21.2.3 解释器模式示例代码

    21.2.4 使用解释器模式重写示例

    21.3 模式讲解

    21.3.1 认识解释器模式

    21.3.2 读取多个元素或属性的值

    21.3.3 解析器

    21.3.4 解释器模式的优缺点

    21.3.5 思考解释器模式

    21.3.6 相关模式
    第22章 装饰模式(Decorator)

    22.1 场景问题

    22.1.1 复杂的奖金计算

    22.1.2 简化后的奖金计算体系

    22.1.3 不用模式的解决方案

    22.1.4 有何问题

    22.2 解决方案

    22.2.1 使用装饰模式来解决问题

    22.2.2 装饰模式的结构和说明

    22.2.3 装饰模式示例代码

    22.2.4 使用装饰模式重写示例

    22.3 模式讲解

    22.3.1 认识装饰模式

    22.3.2 Java中的装饰模式应用

    22.3.3 装饰模式和AOP

    22.3.4 装饰模式的优缺点

    22.3.5 思考装饰模式

    22.3.6 相关模式
    第23章 职责链模式(Chain of Responsibility)

    23.1 场景问题

    23.1.1 申请聚餐费用

    23.1.2 不用模式的解决方案

    23.1.3 有何问题

    23.2 解决方案

    23.2.1 使用职责链模式来解决问题

    23.2.2 职责链模式的结构和说明

    23.2.3 职责链模式示例代码

    23.2.4 使用职责链模式重写示例

    23.3 模式讲解

    23.3.1 认识职责链模式

    23.3.2 处理多种请求

    23.3.3 功能链

    23.3.4 职责链模式的优缺点

    23.3.5 思考职责链模式

    23.3.6 相关模式
    第24章 桥接模式(Bridge)

    24.1 场景问

    24.1.1 发送提示消息

    24.1.2 不用模式的解决方案

    24.1.3 有何问题

    24.2 解决方案

    24.2.1 使用桥接模式来解决问题

    24.2.2 桥接模式的结构和说明

    24.2.3 桥接模式示例代码

    24.2.4 使用桥接模式重写示例

    24.3 模式讲解

    24.3.1 认识桥接模式

    24.3.2 谁来桥接

    24.3.3 典型例子——JDBC

    24.3.4 广义桥接——Java中无处不桥接

    24.3.5 桥接模式的优缺点

    24.3.6 思考桥接模式

    24.3.7 相关模式
    第25章 访问者模式(Visitor)

    25.1 场景问题

    25.1.1 扩展客户管理的功能

    25.1.2 不用模式的解决方案

    25.1.3 有何问题

    25.2 解决方案

    25.2.1 使用访问者模式来解决问题

    25.2.2 访问者模式的结构和说明

    25.2.3 访问者模式示例代码

    25.2.4 使用访问者模式重写示例

    25.3 模式讲解

    25.3.1 认识访问者模式

    25.3.2 操作组合对象结构

    25.3.3 谁负责遍历所有元素对象

    25.3.4 访问者模式的优缺点

    25.3.5 思考访问者模式

    25.3.6 相关模式
    附录A 常见面向对象设计原则

    A.1 设计模式和设计原则

    A.1.1 设计模式和设计原则的关系

    A.1.2 为何不重点讲解设计原则

    A.2 常见的面向对象设计原则

    A.2.1 单一职责原则SRP(Single Responsibility Principle)

    A.2.2 开放-关闭原则OCP(Open-Closed Principle)

    A.2.3 里氏替换原则LSP(Liskov Substitution Principle)

    A.2.4 依赖倒置原则DIP(Dependence Inversion Principle)

    A.2.5 接口隔离原则ISP(Interface Segregation Principle)

    A.2.6 最少知识原则LKP(Least Knowledge Principle)

    A.2.7 其他原则
    附录B UML简介

    B.1 UML基础

    B.1.1 UML是什么

    B.1.2 UML历史

    B.1.3 UML能干什么

    B.1.4 UML有什么

    B.2 类图

    B.2.1 类图的概念

    B.2.2 类图的基本表达

    B.2.3 抽象类和接口

    B.2.4 关系

    B.3 顺序图

    B.3.1 顺序图的概念

    B.3.2 顺序图的基本表达

    临别赠言

    不是结束而是新的开始

    你该怎么做

    参考文献
  • 内容简介:
      《研磨设计模式》完整覆盖GoF讲述的23个设计模式并加以细细研磨。初级内容从基本讲起,包括每个模式的定义、功能、思路、结构、基本实现、运行调用顺序、基本应用示例等,让读者能系统、完整、准确地掌握每个模式,培养正确的“设计观”;中高级内容则深入探讨如何理解这些模式,包括模式中蕴涵什么样的设计思想,模式的本质是什么,模式如何结合实际应用,模式的优缺点以及与其他模式的关系等,以期让读者尽量去理解和掌握每个设计模式的精髓所在。

      《研磨设计模式》在内容上深入、技术上实用、和实际开发结合程度很高,书中大部分的示例程序都是从实际项目中简化而来,因此很多例子都可以直接拿到实际项目中使用。如果你想要深入透彻地理解和掌握设计模式,并期望能真正把设计模式应用到项目中去,那么这是你不可错过的一本好书。

      《研磨设计模式》难度为初级到中级,适合于所有开发人员、设计人员或者即将成为开发人员的朋友。也可以作为高校学生深入学习设计模式的参考读物。
  • 作者简介:
      陈臣, 十年Java/JavaEE开发经验,高级系统架构师,功力深厚,技术精湛,精通Java/JavaEE相关技术和多种开源框架,尤其擅长系统分析和架构设计。从事过专业的中间件研发,包括基于组件的Web页面框架、基于WFMC的工作流中间件、类似于Hibernate的ORM框架等等;参与或主持了多个中大型的企业级应用项目,拥有多年项目经理、技术部经理的管理经验。

      王斌, 从事Java/JavaEE开发五年,系统架构师,精通Ejb、Struts、Spring、Hibernate、iBatis等框架技术,擅长设计模式和Eclipse插件开发。作为架构小组骨干,参与了国旅电子商务平台、南王酒庄等多个项目的开发,开发并维护有constance4j、myxstream、SimpleMapping等多个公司内部开源框架,深得多个项目组好评。
  • 目录:
    第1章 设计模式基础

    1.1 设计模式是什么

    1.1.1 什么是模式

    1.1.2 设计模式的概念

    1.1.3 设计模式的理解

    1.1.4 设计模式的历史

    1.2 设计模式有什么

    1.2.1 设计模式的组成

    1.2.2 设计模式的分类

    1.3 设计模式的学习

    1.3.1 为什么要学习设计模式

    1.3.2 学习设计模式的层次

    1.3.3 如何学习设计模式

    1.4 本书的组织方式

    1.4.1 本书所讲述的设计模式的提纲

    1.4.2 每个模式的讲述结构
    第2章 简单工厂

    2.1 场景问题

    2.1.1 接口回顾

    2.1.2 面向接口编程

    2.1.3 不用模式的解决方案

    2.1.4 有何问题

    2.2 解决方案

    2.2.1 使用简单工厂来解决问题

    2.2.2 简单工厂的结构和说明

    2.2.3 简单工厂示例代码

    2.2.4 使用简单工厂重写示例

    2.3 模式讲解

    2.3.1 典型疑问

    2.3.2 认识简单工厂

    2.3.3 简单工厂中方法的写法

    2.3.4 可配置的简单工厂

    2.3.5 简单工厂的优缺点

    2.3.6 思考简单工厂

    2.3.7 相关模式
    第3章 外观模式

    3.1 场景问题

    3.1.1 生活中的示例

    3.1.2 代码生成的应用

    3.1.3 不用模式的解决方案

    3.1.4 有何问题

    3.2 解决方案

    3.2.1 使用外观模式来解决问题

    3.2.2 外观模式的结构和说明

    3.2.3 外观模式示例代码

    3.2.4 使用外观模式重写示例

    3.3 模式讲解

    3.3.1 认识外观模式

    3.3.2 外观模式的实现

    3.3.3 外观模式的优缺点

    3.3.4 思考外观模式

    3.3.5 相关模式
    第4章 适配器模式(Adapter)

    4.1 场景问题

    4.1.1 装配电脑的例子

    4.1.2 同时支持数据库和文件的日志管理

    4.1.3 有何问题

    4.2 解决方案

    4.2.1 使适配器模式来解决问题

    4.2.2 模式的结构和说明

    4.2.3 适配器模式示例代码

    4.2.4 使用适配器模式来实现示例

    4.3 模式讲解

    4.3.1 认识适配器模式

    4.3.2 适配器模式的实现

    4.3.3 双向适配器

    4.3.4 对象适配器和类适配器

    4.3.5 适配器模式的优缺点

    4.3.6 思考适配器模式

    4.3.7 相关模式
    第5章 单例模式(Singleton)

    5.1 场景问题

    5.1.1 读取配置文件的内容

    5.1.2 不用模式的解决方案

    5.1.3 有何问题

    5.2 解决方案

    5.2.1 使用单例模式来解决问题

    5.2.2 单例模式的结构和说明

    5.2.3 单例模式示例代码

    5.2.4 使用单例模式重写示例

    5.3 模式讲解

    5.3.1 认识单例模式

    5.3.2 懒汉式和饿汉式实现

    5.3.3 延迟加载的思想

    5.3.4 缓存的思想

    5.3.5 Java中缓存的基本实现

    5.3.6 利用缓存来实现单例模式

    5.3.7 单例模式的优缺点

    5.3.8 在Java中一种更好的单例实现方式

    5.3.9 单例和枚举

    5.3.10 思考单例模式

    5.3.11 相关模式
    第6章 工厂方法模式(Factory Method)

    6.1 场景问题

    6.1.1 导出数据的应用框架

    6.1.2 框架的基础知识

    6.1.3 有何问题

    6.2 解决方案

    6.2.1 使用工厂方法模式来解决问题

    6.2.2 工厂方法模式的结构和说明

    6.2.3 工厂方法模式示例代码

    6.2.4 使用工厂方法模式来实现示例

    6.3 模式讲解

    6.3.1 认识工厂方法模式

    6.3.2 工厂方法模式与IoC/DI

    6.3.3 平行的类层次结构

    6.3.4 参数化工厂方法

    6.3.5 工厂方法模式的优缺点

    6.3.6 思考工厂方法模式

    6.3.7 相关模式
    第7章 抽象工厂模式 (Abstract Factory)

    7.1 场景问题

    7.1.1 选择组装电脑的配件

    7.1.2 不用模式的解决方案

    7.1.3 有何问题

    7.2 解决方案

    7.2.1 使用抽象工厂模式来解决问题

    7.2.2 抽象工厂模式的结构和说明

    7.2.3 抽象工厂模式示例代码

    7.2.4 使用抽象工厂模式重写示例

    7.3 模 式 讲 解

    7.3.1 认识抽象工厂模式

    7.3.2 定义可扩展的工厂

    7.3.3 抽象工厂模式和DAO

    7.3.4 抽象工厂模式的优缺点

    7.3.5 思考抽象工厂模式

    7.3.6 相关模式
    第8章 生成器模式(Builder)

    8.1 场景问题

    8.1.1 继续导出数据的应用框架

    8.1.2 不用模式的解决方案

    8.1.3 有何问题

    8.2 解决方案

    8.2.1 使用生成器模式来解决问题

    8.2.2 生成器模式的结构和说明

    8.2.3 生成器模式示例代码

    8.2.4 使用生成器模式重写示例

    8.3 模式讲解

    8.3.1 认识生成器模式

    8.3.2 生成器模式的实现

    8.3.3 使用生成器模式构建复杂对象

    8.3.4 生成器模式的优点

    8.3.5 思考生成器模式

    8.3.6 相关模式
    第9章 原型模式(Prototype)

    9.1 场景问题

    9.1.1 订单处理系统

    9.1.2 不用模式的解决方案

    9.1.3 有何问题

    9.2 解决方案

    9.2.1 使用原型模式来解决问题

    9.2.2 原形模式的结构和说明

    9.2.3 原型模式示例代码

    9.2.4 使用原型模式重写示例

    9.3 模式讲解

    9.3.1 认识原型模式

    9.3.2 Java中的克隆方法

    9.3.3 浅度克隆和深度克隆

    9.3.4 原型管理器

    9.3.5 原型模式的优缺点

    9.3.6 思考原型模式

    9.3.7 相关模式
    第10章 中介者模式(Mediator)

    10.1 场景问题

    10.1.1 如果没有主板

    10.1.2 有何问题

    10.1.3 使用电脑来看电影

    10.2 解决方案

    10.2.1 使用中介者模式来解决问题

    10.2.2 中介者模式的结构和说明

    10.2.3 中介者模式示例代码

    10.2.4 使用中介者模式来实现示例

    10.3 模式讲解

    10.3.1 认识中介者模式

    10.3.2 广义中介者

    10.3.3 中介者模式的优缺点

    10.3.4 思考中介者模式

    10.3.5 相关模式
    第11章 代 理 模 式(Proxy)

    11.1 场景问题

    11.1.1 访问多条数据

    11.1.2 不用模式的解决方案

    11.1.3 有何问题

    11.2 解决方案

    11.2.1 使用代理模式来解决问题

    11.2.2 代理模式的结构和说明

    11.2.3 代理模式示例代码

    11.2.4 使用代理模式重写示例

    11.3 模式讲解

    11.3.1 认识代理模式

    11.3.2 保护代理

    11.3.3 Java中的代理

    11.3.4 代理模式的特点

    11.3.5 思考代理模式

    11.3.6 相关模式
    第12章 观察者模式(Observer)

    12.1 场景问题

    12.1.1 订阅报纸的过程

    12.1.2 订阅报纸的问题

    12.2 解决方案

    12.2.1 使用观察者模式来解决问题

    12.2.2 观察者模式的结构和说明

    12.2.3 观察者模式示例代码

    12.2.4 使用观察者模式实现示例

    12.3 模式讲解

    12.3.1 认识观察者模式

    12.3.2 推模型和拉模型

    12.3.3 Java中的观察者模式

    12.3.4 观察者模式的优缺点

    12.3.5 思考观察者模式

    12.3.6 Swing中的观察者模式

    12.3.7 简单变形示例——区别对待观察者

    12.3.8 相关模式
    第13章 命令模式(Command)

    13.1 场景问题

    13.1.1 如何开机

    13.1.2 与我何干

    13.1.3 有何问题

    13.2 解决方案

    13.2.1 使用命令模式来解决问题

    13.2.2 命令模式的结构和说明

    13.2.3 命令模式示例代码

    13.2.4 使用命令模式来实现示例

    13.3 模式解

    13.3.1 认识命令模式

    13.3.2 参数化配置

    13.3.3 可撤销的操作

    13.3.4 宏命令

    13.3.5 队列请求

    13.3.6 日志请求

    13.3.7 命令模式的优点

    13.3.8 思考命令模式

    13.3.9 退化的命令模式

    13.3.10 相关模式
    第14章 迭代器模式(Iterator)

    14.1 场景问题

    14.1.1 工资表数据的整合

    14.1.2 有何问题

    14.2 解决方案

    14.2.1 使用迭代器模式来解决问题

    14.2.2 选化器模式的结构和说明

    14.2.3 迭代器模式示例代码

    14.2.4 使用迭代器模式来实现示例

    14.3 模式讲解

    14.3.1 认识迭代器模式

    14.3.2 使用Java的迭代器

    14.3.3 带迭代策略的迭代器

    14.3.4 双向迭代器

    14.3.5 迭代器模式的优点

    14.3.6 思考迭代器模式

    14.3.7 翻页迭代

    14.3.8 相关模式
    第15章 组合模式(Composite)

    15.1 场景问题

    15.1.1 商品类别树

    15.1.2 不用模式的解决方案

    15.1.3 有何问题

    15.2 解决方案

    15.2.1 使用组合模式来解决问题

    15.2.2 组合模式的结构和说明

    15.2.3 组合模式示例代码

    15.2.4 使用组合模式重写示例

    15.3 模式讲解

    15.3.1 认识组合模式

    15.3.2 安全性和透明性

    15.3.3 父组件引用

    15.3.4 环状引用

    15.3.5 组合模式的优缺点

    15.3.6 思考组合模式

    15.3.7 相关模式
    第16章 模板方法模式(Template Method)

    16.1 场景问题

    16.1.1 登录控制

    16.1.2 不用模式的解决方案

    16.1.3 有何问题

    16.2 解决方案

    16.2.1 使用模板方法模式来解决问题

    16.2.2 模板方法模式的结构和说明

    16.2.3 模板方法模式示例代码

    16.2.4 使用模板方法模式重写示例

    16.3 模式讲解

    16.3.1 认识模板方法模式

    16.3.2 模板的写法

    16.3.3 Java回调与模板方法模式

    16.3.4 典型应用:排序

    16.3.5 实现通用的增删改查

    16.3.6 模板方法模式的优缺点

    16.3.7 思考模板方法模式

    16.3.8 相关模式
    第17章 策略模式(Strategy)

    17.1 场景问题

    17.1.1 报价管理

    17.1.2 不用模式的解决方案

    17.1.3 有何问题

    17.2 解 决 方 案

    17.2.1 使用策略模式来解决问题

    17.2.2 策略模式的结构和说明

    17.2.3 策略模式示例代码

    17.2.4 使用策略模式重写示例

    17.3 模式讲解

    17.3.1 认识策略模式

    17.3.2 Context和Strategy的关系

    17.3.3 容错恢复机制

    17.3.4 策略模式结合模板方法模式

    17.3.5 策略模式的优缺点

    17.3.6 思考策略模式

    17.3.7 相关模式
    第18章 状态模式(State)

    18.1 场景问题

    18.1.1 实现在线投票

    18.1.2 不用模式的解决方案

    18.1.3 有何问题

    18.2 解决方案

    18.2.1 使用状态模式来解决问题

    18.2.2 状态模式的结构和说明

    18.2.3 状态模式示例代码

    18.2.4 使用状态模式重写示例

    18.3 模式讲解

    18.3.1 认识状态模式

    18.3.2 状态的维护和转换控制

    18.3.3 使用数据库来维护状态

    18.3.4 模拟工作流

    18.3.5 状态模式的优缺点

    18.3.6 思考状态模式

    18.3.7 相关模式
    第19章 备忘录模式(Memento)

    19.1 场景问题

    19.1.1 开发仿真系统

    19.1.2 不用模式的解决方案

    19.1.3 有何问题

    19.2 解决方案

    19.2.1 使用备忘录模式来解决问题

    19.2.2 备忘录模式的结构和说明

    19.2.3 备忘录模式示例代码

    19.2.4 使用备忘录模式重写示例

    19.3 模式讲解

    19.3.1 认识备忘录模式

    19.3.2 结合原型模式

    19.3.3 离线存储

    19.3.4 再次实现可撤销操作

    19.3.5 备忘录模式的优缺点

    19.3.6 思考备忘录模式

    19.3.7 相关模式
    第20章 享元模式(Flyweight)

    20.1 场景问题

    20.1.1 加入权限控制

    20.1.2 不使用模式的解决方案

    20.1.3 有何问题

    20.2 解决方案

    20.2.1 使用享元模式来解决问题

    20.2.2 享元模式的结构和说明

    20.2.3 享元模式示例代码

    20.2.4 使用享元模式重写示例

    20.3 模式讲解

    20.3.1 认识享元模式

    20.3.2 不需要共享的享元实现

    20.3.3 对享元对象的管理

    20.3.4 享元模式的优缺点

    20.3.5 思考享元模式

    20.3.6 相关模式
    第21章 解释器模式(Interpreter)

    21.1 场景问题

    21.1.1 读取配置文件

    21.1.2 不用模式的解决方案

    21.1.3 有何问题

    21.2 解决方案

    21.2.1 使用解释器模式来解决问题

    21.2.2 解释器模式的结构和说明

    21.2.3 解释器模式示例代码

    21.2.4 使用解释器模式重写示例

    21.3 模式讲解

    21.3.1 认识解释器模式

    21.3.2 读取多个元素或属性的值

    21.3.3 解析器

    21.3.4 解释器模式的优缺点

    21.3.5 思考解释器模式

    21.3.6 相关模式
    第22章 装饰模式(Decorator)

    22.1 场景问题

    22.1.1 复杂的奖金计算

    22.1.2 简化后的奖金计算体系

    22.1.3 不用模式的解决方案

    22.1.4 有何问题

    22.2 解决方案

    22.2.1 使用装饰模式来解决问题

    22.2.2 装饰模式的结构和说明

    22.2.3 装饰模式示例代码

    22.2.4 使用装饰模式重写示例

    22.3 模式讲解

    22.3.1 认识装饰模式

    22.3.2 Java中的装饰模式应用

    22.3.3 装饰模式和AOP

    22.3.4 装饰模式的优缺点

    22.3.5 思考装饰模式

    22.3.6 相关模式
    第23章 职责链模式(Chain of Responsibility)

    23.1 场景问题

    23.1.1 申请聚餐费用

    23.1.2 不用模式的解决方案

    23.1.3 有何问题

    23.2 解决方案

    23.2.1 使用职责链模式来解决问题

    23.2.2 职责链模式的结构和说明

    23.2.3 职责链模式示例代码

    23.2.4 使用职责链模式重写示例

    23.3 模式讲解

    23.3.1 认识职责链模式

    23.3.2 处理多种请求

    23.3.3 功能链

    23.3.4 职责链模式的优缺点

    23.3.5 思考职责链模式

    23.3.6 相关模式
    第24章 桥接模式(Bridge)

    24.1 场景问

    24.1.1 发送提示消息

    24.1.2 不用模式的解决方案

    24.1.3 有何问题

    24.2 解决方案

    24.2.1 使用桥接模式来解决问题

    24.2.2 桥接模式的结构和说明

    24.2.3 桥接模式示例代码

    24.2.4 使用桥接模式重写示例

    24.3 模式讲解

    24.3.1 认识桥接模式

    24.3.2 谁来桥接

    24.3.3 典型例子——JDBC

    24.3.4 广义桥接——Java中无处不桥接

    24.3.5 桥接模式的优缺点

    24.3.6 思考桥接模式

    24.3.7 相关模式
    第25章 访问者模式(Visitor)

    25.1 场景问题

    25.1.1 扩展客户管理的功能

    25.1.2 不用模式的解决方案

    25.1.3 有何问题

    25.2 解决方案

    25.2.1 使用访问者模式来解决问题

    25.2.2 访问者模式的结构和说明

    25.2.3 访问者模式示例代码

    25.2.4 使用访问者模式重写示例

    25.3 模式讲解

    25.3.1 认识访问者模式

    25.3.2 操作组合对象结构

    25.3.3 谁负责遍历所有元素对象

    25.3.4 访问者模式的优缺点

    25.3.5 思考访问者模式

    25.3.6 相关模式
    附录A 常见面向对象设计原则

    A.1 设计模式和设计原则

    A.1.1 设计模式和设计原则的关系

    A.1.2 为何不重点讲解设计原则

    A.2 常见的面向对象设计原则

    A.2.1 单一职责原则SRP(Single Responsibility Principle)

    A.2.2 开放-关闭原则OCP(Open-Closed Principle)

    A.2.3 里氏替换原则LSP(Liskov Substitution Principle)

    A.2.4 依赖倒置原则DIP(Dependence Inversion Principle)

    A.2.5 接口隔离原则ISP(Interface Segregation Principle)

    A.2.6 最少知识原则LKP(Least Knowledge Principle)

    A.2.7 其他原则
    附录B UML简介

    B.1 UML基础

    B.1.1 UML是什么

    B.1.2 UML历史

    B.1.3 UML能干什么

    B.1.4 UML有什么

    B.2 类图

    B.2.1 类图的概念

    B.2.2 类图的基本表达

    B.2.3 抽象类和接口

    B.2.4 关系

    B.3 顺序图

    B.3.1 顺序图的概念

    B.3.2 顺序图的基本表达

    临别赠言

    不是结束而是新的开始

    你该怎么做

    参考文献
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