全景探秘游戏设计艺术

全景探秘游戏设计艺术
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作者: [美]
出版社: 电子工业出版社
2010-06
版次: 1
ISBN: 9787121106347
定价: 69.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 397页
字数: 704千字
正文语种: 简体中文
原版书名: The Art of Game Design
  •   撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。《全景探秘游戏设计艺术》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
      《全景探秘游戏设计艺术》适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。   JesseSchell是卡耐基梅隆大学娱乐技术中心(CarneqieMelloUniversitysEntertainmentTechnologyCenter)的教授,他讲授游戏设计并主持若干研究项目。他也是SchellGames公司的CEO,该公司是匹兹堡地区大的视频游戏工作室。他之前担任过迪士尼幻想虚拟的创意总监、国际游戏开发者协会的主席,还当过专业的杂技演员。2004年他被麻省理工学院评为世界100位青年创新者之一。 第1章上帝在第7天创造了游戏设计师
    魔法咒语
    游戏设计师需要具备怎样的技能呢?
    最重要的技能
    5种倾听类型
    关于天赋的秘密

    第2章游戏设计师创造的体验
    游戏并不是体验
    游戏是特殊事物吗?
    实现白日梦的3个实用方法
    心理学
    人类学
    设计学
    自省:作用、风险和练习
    风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论
    风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是真实的
    解析你的感受
    击败海森堡
    分析记忆
    二次经历
    偷偷地看几眼
    静静地观察
    核心体验
    你所感受到的东西都是真实的

    第3章体验来自于游戏
    一个关于定义的激昂演说
    那么游戏是什么呢?
    严格地说,一个游戏究竟是什么?
    问题解决101
    我们劳动的成果

    第4章构成游戏的元素
    小游戏是由什么组成的?
    四个基本元素
    皮肤和骨骼

    第5章元素支撑的主题
    纯粹的游戏
    统一的主题
    共鸣
    回到现实

    第6章游戏始于一个创意
    灵感
    问题陈述
    如何睡觉
    你安静的伙伴
    潜意识提示#1:集中注意力
    潜意识提示#2:记录你的想法
    潜意识提示#3:管理它的欲望(审慎的)
    潜意识提示#4:睡眠
    潜意识提示#5:不要太较劲
    潜意识与每个人之间的关系因人而异
    15个头脑风暴的基本提示
    头脑风暴提示#1:书写答案
    头脑风暴提示#2:书写还是打字?
    头脑风暴提示#3:缩略图
    头脑风暴提示#4:玩具
    头脑风暴提示#5:改变你的视角
    头脑风暴提示#6:让自己融入其中
    头脑风暴提示#7:开玩笑
    头脑风暴提示#8:不惜一切代价
    头脑风暴提示#9:在墙上写字
    头脑风暴提示#10:空间记忆
    头脑风暴提示#11:记录每一件事情
    头脑风暴提示#12:用数字标记你的列表
    头脑风暴提示#13:混合搭配类别
    头脑风暴提示#14:自言自语
    头脑风暴提示#15:寻找一个伙伴

    第7章游戏在不断迭代中得到改进选择一个创意
    8个过滤器
    循环的法则
    软件工程的一个简短的历史回顾
    危险一一瀑布一一保持回溯
    巴里·勃姆爱你
    风险评估和建立原型
    例子:巴伯利维尔的囚徒
    对于有生产价值的原型的8个提示
    原型制作提示撑1:回答一个问题
    原型制作提示#2:忘记质量
    原型制作提示#3:不要留恋
    原型制作提示#4:将你的原型排序
    原型制作提示#5:高效的并行原型
    原型制作提示#6:它并不需要被数字化
    原型制作提示#7:使用一个“快速循环”的游戏引擎
    原型制作提示#8:首先制作玩具
    封闭循环
    循环1:新的赛车游戏
    循环2:竞速潜艇游戏
    循环3:飞翔的恐龙游戏
    循环所需的次数

    第8章游戏为玩家而开发
    爱因斯坦的小提琴
    换位思考
    群体特征
    媒介是讨厌女人的吗?
    男性喜欢在游戏中见到的5样东西
    女性喜欢在游戏中见到的5样东西
    心理图案学
    勒布朗的游戏乐趣分类法
    巴特尔的玩家类型分类

    第9章体验就在玩家的思想里
    建模
    专注
    移情
    想象
    动机
    评价

    第10章有些游戏元素就是游戏机制本身
    机制1:空间
    嵌套空间
    零维空间
    机制2:对象、属性和状态
    秘密
    机制3:行为
    机制4:规则
    Parlett的规则分析
    模式
    执法者
    最重要的法则
    规则的包装
    ……

    第11章游戏机制必须平衡
    第12章游戏机制支持谜题
    第13章玩家通过交互接口体验游戏
    第14章兴趣曲线——游戏体验的判断准则
    第15章有一种体验叫做事
    第16章玩家通过交互界面体验游戏
    第17章故事和游戏在世界中发生
    第18章世界中的角色
    第19章世界包含着空间
    第20章世界的美学定义了世界的观感
    第21章多人游戏
    第22章玩家群体的社区
    第23章设计师通常和团队一起工作
    第24章团队有时用文档交流
    第25章用游戏测试来制作好游戏
    第26章团队用技术创造了一个游戏
    第27章你的游戏有个客户
    第28章设计者向客户推销
    第29章设计者和客户都希望游戏能赚钱
    第30章游戏改变他们的现象
    第31章设计得的责任
    第32章每个设计者都有动机
  • 内容简介:
      撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。《全景探秘游戏设计艺术》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
      《全景探秘游戏设计艺术》适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。
  • 作者简介:
      JesseSchell是卡耐基梅隆大学娱乐技术中心(CarneqieMelloUniversitysEntertainmentTechnologyCenter)的教授,他讲授游戏设计并主持若干研究项目。他也是SchellGames公司的CEO,该公司是匹兹堡地区大的视频游戏工作室。他之前担任过迪士尼幻想虚拟的创意总监、国际游戏开发者协会的主席,还当过专业的杂技演员。2004年他被麻省理工学院评为世界100位青年创新者之一。
  • 目录:
    第1章上帝在第7天创造了游戏设计师
    魔法咒语
    游戏设计师需要具备怎样的技能呢?
    最重要的技能
    5种倾听类型
    关于天赋的秘密

    第2章游戏设计师创造的体验
    游戏并不是体验
    游戏是特殊事物吗?
    实现白日梦的3个实用方法
    心理学
    人类学
    设计学
    自省:作用、风险和练习
    风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论
    风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是真实的
    解析你的感受
    击败海森堡
    分析记忆
    二次经历
    偷偷地看几眼
    静静地观察
    核心体验
    你所感受到的东西都是真实的

    第3章体验来自于游戏
    一个关于定义的激昂演说
    那么游戏是什么呢?
    严格地说,一个游戏究竟是什么?
    问题解决101
    我们劳动的成果

    第4章构成游戏的元素
    小游戏是由什么组成的?
    四个基本元素
    皮肤和骨骼

    第5章元素支撑的主题
    纯粹的游戏
    统一的主题
    共鸣
    回到现实

    第6章游戏始于一个创意
    灵感
    问题陈述
    如何睡觉
    你安静的伙伴
    潜意识提示#1:集中注意力
    潜意识提示#2:记录你的想法
    潜意识提示#3:管理它的欲望(审慎的)
    潜意识提示#4:睡眠
    潜意识提示#5:不要太较劲
    潜意识与每个人之间的关系因人而异
    15个头脑风暴的基本提示
    头脑风暴提示#1:书写答案
    头脑风暴提示#2:书写还是打字?
    头脑风暴提示#3:缩略图
    头脑风暴提示#4:玩具
    头脑风暴提示#5:改变你的视角
    头脑风暴提示#6:让自己融入其中
    头脑风暴提示#7:开玩笑
    头脑风暴提示#8:不惜一切代价
    头脑风暴提示#9:在墙上写字
    头脑风暴提示#10:空间记忆
    头脑风暴提示#11:记录每一件事情
    头脑风暴提示#12:用数字标记你的列表
    头脑风暴提示#13:混合搭配类别
    头脑风暴提示#14:自言自语
    头脑风暴提示#15:寻找一个伙伴

    第7章游戏在不断迭代中得到改进选择一个创意
    8个过滤器
    循环的法则
    软件工程的一个简短的历史回顾
    危险一一瀑布一一保持回溯
    巴里·勃姆爱你
    风险评估和建立原型
    例子:巴伯利维尔的囚徒
    对于有生产价值的原型的8个提示
    原型制作提示撑1:回答一个问题
    原型制作提示#2:忘记质量
    原型制作提示#3:不要留恋
    原型制作提示#4:将你的原型排序
    原型制作提示#5:高效的并行原型
    原型制作提示#6:它并不需要被数字化
    原型制作提示#7:使用一个“快速循环”的游戏引擎
    原型制作提示#8:首先制作玩具
    封闭循环
    循环1:新的赛车游戏
    循环2:竞速潜艇游戏
    循环3:飞翔的恐龙游戏
    循环所需的次数

    第8章游戏为玩家而开发
    爱因斯坦的小提琴
    换位思考
    群体特征
    媒介是讨厌女人的吗?
    男性喜欢在游戏中见到的5样东西
    女性喜欢在游戏中见到的5样东西
    心理图案学
    勒布朗的游戏乐趣分类法
    巴特尔的玩家类型分类

    第9章体验就在玩家的思想里
    建模
    专注
    移情
    想象
    动机
    评价

    第10章有些游戏元素就是游戏机制本身
    机制1:空间
    嵌套空间
    零维空间
    机制2:对象、属性和状态
    秘密
    机制3:行为
    机制4:规则
    Parlett的规则分析
    模式
    执法者
    最重要的法则
    规则的包装
    ……

    第11章游戏机制必须平衡
    第12章游戏机制支持谜题
    第13章玩家通过交互接口体验游戏
    第14章兴趣曲线——游戏体验的判断准则
    第15章有一种体验叫做事
    第16章玩家通过交互界面体验游戏
    第17章故事和游戏在世界中发生
    第18章世界中的角色
    第19章世界包含着空间
    第20章世界的美学定义了世界的观感
    第21章多人游戏
    第22章玩家群体的社区
    第23章设计师通常和团队一起工作
    第24章团队有时用文档交流
    第25章用游戏测试来制作好游戏
    第26章团队用技术创造了一个游戏
    第27章你的游戏有个客户
    第28章设计者向客户推销
    第29章设计者和客户都希望游戏能赚钱
    第30章游戏改变他们的现象
    第31章设计得的责任
    第32章每个设计者都有动机
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