亲爱的界面 让用户乐于使用 爱不释手 第2版

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作者: [瑞士] (Lukas Mathis)
2018-01
版次: 1
ISBN: 9787115471666
定价: 59.00
装帧: 其他
开本: 16开
纸张: 胶版纸
24人买过
  • 本书主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。
      可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。
      本书适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。 Lukas Mathis 瑞士软件公司Appway的用户体验负责人,也是Appway这款流程管理软件的开发人,软件工程师,UI设计师。在博客ignorethecode.net上撰写过很多有关设计和可用性的文章,也在UX Magazine、Splashnology等网站上发表过设计论文,拥有大量读者。开发过多款在线UI设计工具。 第 1 章 用户调研   2

    第 2 章 功能不是需求   6

    第3 章 工作影子和情境访谈   9

    第4 章 用户角色模型    14

    第5 章 以活动为中心的设计    19

    第6 章 开始编写文档    22

    第7 章 文案的可用性    26

    第8 章 用户界面设计的层级    36

    第9 章 卡片分类    40

    第 10 章 创建可用的层级结构    47

    第 11 章 心智模型    51

    第 二部分 设计

    第 12 章 保持开放的心态    66

    第 13 章 草图和原型    70

    第 14 章 纸面原型测试    77

    第 15 章 写实主义    88

    第 16 章 自然用户界面    96

    第 17 章 费茨法则    102

    第 18 章 动画    108

    第 19 章 一致性    116

    第 20 章 可发现性    120

    第 21 章 不要打断用户    125

    第 22 章 使用撤销代替打断    129

    第 23 章 模式    132

    第 24 章 避免使用选项    138

    第 25 章 层级结构、空间、时间,以及我们认知世界的方式    143

    第 26 章 速度    150

    第 27 章 避免加入过多新功能    155

    第 28 章 移除功能    162

    第 29 章 向电子游戏学习    166

    第三部分 实现

    第30 章 后端设计    178

    第31 章 打游击式的可用性测试    181

    第32 章 运行体验    185

    第33 章 可用性测试    189

    第34 章 面对面测试    196

    第35 章 远程测试    202

    第36 章 测试中常见的错误做法    210

    第37 章 用户错误即设计错误    213

    第38 章 A/B 测试    219

    第39 章 收集产品使用数据    225

    第40 章 处理用户反馈    229

    第41 章 一切尚未结束    232

    参考文献    233
  • 内容简介:
    本书主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。
      可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。
      本书适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。
  • 作者简介:
    Lukas Mathis 瑞士软件公司Appway的用户体验负责人,也是Appway这款流程管理软件的开发人,软件工程师,UI设计师。在博客ignorethecode.net上撰写过很多有关设计和可用性的文章,也在UX Magazine、Splashnology等网站上发表过设计论文,拥有大量读者。开发过多款在线UI设计工具。
  • 目录:
    第 1 章 用户调研   2

    第 2 章 功能不是需求   6

    第3 章 工作影子和情境访谈   9

    第4 章 用户角色模型    14

    第5 章 以活动为中心的设计    19

    第6 章 开始编写文档    22

    第7 章 文案的可用性    26

    第8 章 用户界面设计的层级    36

    第9 章 卡片分类    40

    第 10 章 创建可用的层级结构    47

    第 11 章 心智模型    51

    第 二部分 设计

    第 12 章 保持开放的心态    66

    第 13 章 草图和原型    70

    第 14 章 纸面原型测试    77

    第 15 章 写实主义    88

    第 16 章 自然用户界面    96

    第 17 章 费茨法则    102

    第 18 章 动画    108

    第 19 章 一致性    116

    第 20 章 可发现性    120

    第 21 章 不要打断用户    125

    第 22 章 使用撤销代替打断    129

    第 23 章 模式    132

    第 24 章 避免使用选项    138

    第 25 章 层级结构、空间、时间,以及我们认知世界的方式    143

    第 26 章 速度    150

    第 27 章 避免加入过多新功能    155

    第 28 章 移除功能    162

    第 29 章 向电子游戏学习    166

    第三部分 实现

    第30 章 后端设计    178

    第31 章 打游击式的可用性测试    181

    第32 章 运行体验    185

    第33 章 可用性测试    189

    第34 章 面对面测试    196

    第35 章 远程测试    202

    第36 章 测试中常见的错误做法    210

    第37 章 用户错误即设计错误    213

    第38 章 A/B 测试    219

    第39 章 收集产品使用数据    225

    第40 章 处理用户反馈    229

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