游戏设计艺术(第2版)

游戏设计艺术(第2版)
9.2
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作者: [美] (杰西·谢尔)
出版社: 电子工业出版社
2016-04
版次: 2
ISBN: 9787121282669
定价: 168.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 640页
字数: 918千字
正文语种: 简体中文
  • 不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者JesseSchell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 本书作者JesseSchell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《TheArtofGameDesign》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MITTechnologyReview》评为世界100名*尖青年创新者。JesseSchell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书*一版曾获游戏开发者前线奖。刘嘉俊,毕业于武汉大学信息管理学院,并拥有华中科技大学翻译系辅修学位。服务于中国领先的游戏制造商网易在线游戏事业群,任高级游戏设计师至今。他乐于为工作团队制造各种工具,令游戏设计过程变得有趣而高效。同时也关注、撰写和翻译有关设计方法的文章。__eol__ 除了在游戏设计领域的实践外,他还有丰富的相关翻译经验。近年来,他与译言古登堡计划合作,翻译出版了《蒂姆?奥莱利随笔》、《奥莱利的「词媒体」帝国》等IT相关著作。他也是《战锤40,000》系列游戏作品在大陆的*一批译者,并参与了《上古卷轴4:湮灭》、《X:重生》等作品的本地化工作。 第1章 太初之时,有设计师1咒语.1游戏设计师需要什么技能.3最重要的技能.5五种倾听.6天才的秘密.7其他参考阅读材料.8第2章 设计师创造体验.9游戏不等于体验.11这是游戏特有的吗.12追寻彩虹的三种途径.12心理学.13人类学.14设计学.14反思:力量、风险和实践.15危险1:反思可能导致对事实的错误结论.15危险2:自己的体验不一定适用于其他人.17仔细分析你的想法.18战胜海森堡原理.19分析记忆.19两次经历.20暗中一瞥.20默默观察.20本质体验.21你的感受都是真实的.23第3章 体验发生于场景.25流沙般的平台.26私人场景.26炉边.27工作台.27读书角.28公共场合.29剧场.29竞技场.29博物馆.30半公开/半私人场景30游戏桌.30操场.31随时随地.31场景之间的混合与搭配.32拓展阅读.32第4章 体验从游戏中诞生.33定义的争吵.34什么是游戏.36不,认真一些,什么才是游戏呢.41解决问题的入门.46我们努力的成果.48拓展阅读.49第5章 游戏由元素构成.51什么组成了小游戏.52四种基本元素.53皮肤与骨骼.57第6章 元素支撑起主题.59微不足道的游戏.60统一主题.61共鸣.65回归现实.69拓展阅读.69第7章 游戏始于一个创意.71灵感.72陈述问题.75如何睡眠.76你的无声伙伴.77潜意识建议1:给予关注.80潜意识建议2:记录你的创意.81潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望.81潜意识建议4:睡眠.82潜意识建议5:尽力而为.82个人关系.83十六个关键的头脑风暴建议.83头脑风暴建议1:记下答案.83头脑风暴建议2:写字还是打字.84头脑风暴建议3:草图.84头脑风暴建议4:玩具.84头脑风暴建议5:改变你的视角.85头脑风暴建议6:沉浸你自己.85头脑风暴建议7:开几个玩笑.85头脑风暴建议8:不要节约.85头脑风暴建议9:写在墙上.86头脑风暴建议10:空间记忆.86头脑风暴建议11:记下所有东西.87头脑风暴建议12:为你的清单计数.87头脑风暴建议13:颠覆你的设定.88头脑风暴建议14:组合和搭配分类.88头脑风暴建议15:自言自语.89头脑风暴建议16:找一个搭档.90看看这些创意!接下来该怎么办.90拓展阅读.90第8章 游戏通过迭代提高.93选择创意.94八项测试.95迭代规则.97软件工程的简短历史.99危险—瀑布—保留.99巴里·伯姆爱你.100敏捷宣言.101风险评估与原型设计.103案例:气泡城的囚徒.103制作有效原型的10个技巧.106原型设计技巧1:回答问题.107原型设计技巧2:忘记质量.107原型设计技巧3:不要太过留恋.107原型设计技巧4:区分原型的优先级.108原型设计技巧5:有效的并行原型.108原型设计技巧6:并不总需要数字化.108原型设计技巧7:无须交互.109原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎.109原型设计技巧9:先构建玩具.110原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会.112完成迭代.112迭代1:“新型竞速”游戏.113循环2:“潜艇竞速”游戏.113循环3:“飞翔的恐龙”游戏.114多少次才足够.115你的秘密燃料.116拓展阅读.117第9章 游戏为玩家而生.119爱因斯坦的小提琴.120设身处地.121人群特征.121媒介排斥女性吗.124男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.125女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.126心理特征.131勒布朗的游戏乐趣分类.131巴特尔的玩家类型分类.133更多的乐趣:更多.133拓展阅读.135第10章 体验在玩家的脑中137建模.139专注.142共情.147想象.148其他参考阅读材料.150第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑151需求.152更多需求.153内在动机、外在动机.154想做与得做.155创新.158评断.159其他参考阅读材料.160第12章 有些元素是游戏机制161机制1:空间.162互相嵌套的空间.165零维度.166机制2:时间.167离散与连续的时间.167时钟与竞赛.168操控时间.168机制3:对象、属性和状态.169秘密.171机制4:行动.174自发玩法.175机制5:规则.178帕莱特的规则分析.178模式.180执法者.181可作弊性.181最重要的规则.182规则总结.183机制6:技巧.184真实技巧与虚拟技能c.185列举技巧.185机制7:概率.187概率的发明.187游戏设计师必知的十大概率规则.188期望值.196仔细考虑数值.198人为因素.198纠结的技巧和概率.201其他参考阅读材料.203第13章 游戏机制必须平衡205十二种最常见的游戏平衡.206平衡类型1:公平.206平衡类型2:挑战与成功.211平衡类型3:有意义的选择.214平衡类型4:技巧与概率.218平衡类型5:头与手.219平衡类型6:竞争与合作.220平衡类型7:短与长.222平衡类型8:奖赏.223平衡类型9:惩罚.226平衡类型10:自由体验与受控体验.229平衡类型11:简单与复杂.230平衡类型12:细节与想象.234游戏平衡方法论.236平衡游戏经济.238动态游戏平衡.240总览全局.241其他参考阅读材料.241第14章 游戏机制支持谜题243谜题的谜题.244谜题死了吗.246好的谜题.247谜题原则1:让目标变得简单易懂.247谜题原则2:让它容易上手.248谜题原理3:给予进步感.250谜题原理4:给予可解决感.251谜题原理5:逐步增加难度.252谜题原理6:平行性让玩家休息.253谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣.253谜题原理8:提示会延长兴趣.255谜题原理9:给出答案.255谜题原理10:感知转移是把双刃剑.256最后一段.256参考阅读.257第15章 玩家通过界面玩游戏259阴阳之间.260崩坏.261互动循环.266有趣.270首要性.271信息通道.272步骤1:列表与优先信息.273步骤2:列表通道.274步骤3:将信息映射到通道.274步骤4:检验维度的使用.276模式.277其他关于界面建议.279界面建议1:偷窃.280界面建议2:定制.280界面建议3:围绕你的物理界面设计.280界面建议4:主题化你的界面.281界面建议5:将声音映射到触摸.281界面建议6:用层级平衡选项和简单度.281界面建议7:使用隐喻.282界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同.282界面建议9:测试,测试,测试.283界面建议10:打破不能帮助玩家的法则.283参考阅读.284第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价285我的第一个透镜.286兴趣曲线.288模式中的模式.290兴趣是由什么组成的.294因素1:内在兴趣.294因素2:演出的诗歌艺术.295因素3:投影.296兴趣因素的例子.298总结.300参考阅读.301第17章 有种体验叫作故事303故事/游戏的二象性304被动娱乐的迷思.305梦想.306事实.306真实世界方法1:珍珠串.306真实世界方法2:故事机.307问题.309问题1:好的故事是统一的.309问题2:组合爆炸.309问题3:多重结局让人失望.310问题4:动词不够.311问题5:时间旅行使悲剧过时.312梦想重生.312给游戏设计师的故事秘诀.313故事秘诀1:目标、障碍和冲突.313故事秘诀2:做到真实.314故事秘诀3:提供简单和超越.314故事秘诀4:参考英雄的旅程.316故事秘诀5:开始使用你的故事.318故事秘诀6:保持你故事世界的一致性.319故事秘诀7:让你的故事世界平易近人.320故事秘诀8:明智地使用陈词滥调.322故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来.323其他参考阅读.324第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体325自由的感觉.327间接控制方法1:限制.328间接控制方法2:目标.329间接控制方法3:界面.330间接控制方法4:视觉设计.330间接控制方法5:角色.335间接控制方法6:音乐.336结论.337其他参考阅读.342第19章 在世界里发生的故事与游戏343跨媒体世界.344口袋妖怪的力量.345跨媒体世界的特性.347强而有力的跨媒体世界.347经久不衰的跨媒体世界.348不断进化的跨媒体世界.349成功的跨媒体世界都有些什么共同点.350第20章 世界中的角色.353游戏角色的本质.354小说角色.354电影角色.354游戏角色.355化身.356理想型.357白板.357创造令人信服的游戏角色.359角色窍门1:列出角色的功能.359角色窍门2:定义并且运用角色的特征.361角色窍门3:运用人际关系环状图.362角色窍门4:创造一个角色网络 364角色窍门5:运用“地位”.367角色窍门6:运用语音的力量.369角色窍门7:运用面部的力量.370角色窍门8:有力的故事能够转变角色.372角色窍门9:让你的角色出人意料.373角色窍门10:避免恐怖谷.374拓展阅读.376第21章 世界里的空间.377建筑的功能.378整理你的游戏空间.379简单说一下地标.382克里斯多夫·亚历山大是一位天才.382亚历山大提出的“生动结构的15项特性”.384真实与虚拟的建筑.386知其规模.387第三人称空间错觉.389关卡设计.392拓展阅读.392第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的.393莫奈拒绝了手术.394美学的价值.395学会观察.397如何让美学指导你的设计.398多少细节才够.400使用音效.401平衡艺术与技术.401拓展阅读.402第23章 一些游戏让多人同乐403我们并不孤单.404为什么我们要与他人游戏.405拓展阅读.407第24章 其他玩家有时会形成社群409不仅仅是其他玩家.410强大社群的10条建议.411社群建议1:培养友谊.411社群建议2:牢记矛盾.413社群建议3:运用建筑学去形成你的社区.414社群建议4:创造社群财产.414社群建议5:让玩家表达自己.414社群建议6:支持3种水平.415社群建议7:迫使玩家互相依靠.418社群建议8:管理你的社群.418社群建议9:负起对他人的责任.419社群建议10:制造社群活动.419来自恶意破坏的挑战.420游戏社群的未来.423拓展阅读.423第25章 设计师常与团队合作425成功团队的秘诀.426如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众.428共同设计.429团队交流.431拓展阅读.435第26章 团队有时通过文档进行沟通437关于游戏设计文档的流言.438文档的目的.438备忘.439沟通.439游戏文档的种类.439设计.440工程.441美术.441制作.442撰写.442玩家.443那么我从哪里入手呢.443拓展阅读.444第27章 通过试玩创造好游戏445游戏试玩.446我尴尬的秘密.447试玩测试第一问:为什么.448试玩测试第二问:谁(是测试者).449试玩测试第三问:在哪儿.451试玩测试第四问:什么.453第一类:你明确知道要找的东西.453第二类:你通过测试首次发现的东西.453试玩测试第五问:怎样.454你究竟是否应该到场.454在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白.454测试进行的时候,你应该看哪里.455在试玩中还需要收集哪些数据.456我能否打扰正在进行游戏的玩家.456我要在测试结束后收集哪些数据.457调查问卷.457采访.458扩展阅读.460第28章 制作游戏的技术.463终于该谈论技术了.464基础性的和装饰性的.465米老鼠的第一部卡通.466角力棋.466刺猬索尼克(音速小子).467神秘岛.467旅行.468布娃娃物理系统(Ragdoll)468触摸屏革命.469技术成熟度曲线.469创新者的困局.471分歧法则.472技术奇点.473看看你的水晶球.474推荐阅读.477第29章 你的游戏总有个客户479谁在乎客户怎么想.480应付客户的烂点子.481那块石头不行.482欲望的三个层面.4831498年的佛罗伦萨.484推荐阅读.485第30章 设计师要向客户推销自己的想法.487为什么是我.488权力的谈判.488想法的层次.489成功推销的12条建议.490建议1:敲开客户的门.490建议2:展示你的认真.490建议3:条理分明.491建议4:充满激情.492建议5:站在听众的角度.492建议6:设计你的推销.494建议7:熟悉所有的细节.494建议8:信心满满.496建议9:灵活应对.496建议10:事先预演.497建议11:让他们成为创作者.497建议12:后续进展.498要不要尝试Kickstarter.498推荐阅读.501第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利.503爱与金钱.504了解你的商业模式.505零售.505直接下载.506免费游戏.507了解你的竞争对手.509了解你的受众.509了解财务语言.510一般游戏商务术语.511免费游戏商务术语.511了解销量榜单.513壁垒的重要性.514推荐阅读.516第32章 游戏改变玩家.517游戏怎么改变我们.518游戏有益于玩家吗.518情感维护.518连接彼此.519练习.519教育.519塑造性游戏.525塑造性建议1:定义你的改变.526塑造性建议2:找到领域专家.526塑造性建议3:教师们需要什么.527塑造性建议4:不要试图做太多.527塑造性建议5:合理地评估变化.527塑造性建议6:选择正确的游戏场所.528塑造性建议7:接受市场现状.528游戏会对人们有害吗.529暴力元素.529成瘾性.531体验.532推荐阅读.533第33章 设计师担负的责任535默默无闻的风险.536负起责任.537你的隐藏计划.538一目了然中隐藏的秘密.539戒指.539推荐阅读.540第34章 每个设计师都有个目标.541最深的主题.542再见545尾注547参考文献.563索引..567
  • 内容简介:
    不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者JesseSchell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
  • 作者简介:
    本书作者JesseSchell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《TheArtofGameDesign》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MITTechnologyReview》评为世界100名*尖青年创新者。JesseSchell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书*一版曾获游戏开发者前线奖。刘嘉俊,毕业于武汉大学信息管理学院,并拥有华中科技大学翻译系辅修学位。服务于中国领先的游戏制造商网易在线游戏事业群,任高级游戏设计师至今。他乐于为工作团队制造各种工具,令游戏设计过程变得有趣而高效。同时也关注、撰写和翻译有关设计方法的文章。__eol__ 除了在游戏设计领域的实践外,他还有丰富的相关翻译经验。近年来,他与译言古登堡计划合作,翻译出版了《蒂姆?奥莱利随笔》、《奥莱利的「词媒体」帝国》等IT相关著作。他也是《战锤40,000》系列游戏作品在大陆的*一批译者,并参与了《上古卷轴4:湮灭》、《X:重生》等作品的本地化工作。
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第1章 太初之时,有设计师1咒语.1游戏设计师需要什么技能.3最重要的技能.5五种倾听.6天才的秘密.7其他参考阅读材料.8第2章 设计师创造体验.9游戏不等于体验.11这是游戏特有的吗.12追寻彩虹的三种途径.12心理学.13人类学.14设计学.14反思:力量、风险和实践.15危险1:反思可能导致对事实的错误结论.15危险2:自己的体验不一定适用于其他人.17仔细分析你的想法.18战胜海森堡原理.19分析记忆.19两次经历.20暗中一瞥.20默默观察.20本质体验.21你的感受都是真实的.23第3章 体验发生于场景.25流沙般的平台.26私人场景.26炉边.27工作台.27读书角.28公共场合.29剧场.29竞技场.29博物馆.30半公开/半私人场景30游戏桌.30操场.31随时随地.31场景之间的混合与搭配.32拓展阅读.32第4章 体验从游戏中诞生.33定义的争吵.34什么是游戏.36不,认真一些,什么才是游戏呢.41解决问题的入门.46我们努力的成果.48拓展阅读.49第5章 游戏由元素构成.51什么组成了小游戏.52四种基本元素.53皮肤与骨骼.57第6章 元素支撑起主题.59微不足道的游戏.60统一主题.61共鸣.65回归现实.69拓展阅读.69第7章 游戏始于一个创意.71灵感.72陈述问题.75如何睡眠.76你的无声伙伴.77潜意识建议1:给予关注.80潜意识建议2:记录你的创意.81潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望.81潜意识建议4:睡眠.82潜意识建议5:尽力而为.82个人关系.83十六个关键的头脑风暴建议.83头脑风暴建议1:记下答案.83头脑风暴建议2:写字还是打字.84头脑风暴建议3:草图.84头脑风暴建议4:玩具.84头脑风暴建议5:改变你的视角.85头脑风暴建议6:沉浸你自己.85头脑风暴建议7:开几个玩笑.85头脑风暴建议8:不要节约.85头脑风暴建议9:写在墙上.86头脑风暴建议10:空间记忆.86头脑风暴建议11:记下所有东西.87头脑风暴建议12:为你的清单计数.87头脑风暴建议13:颠覆你的设定.88头脑风暴建议14:组合和搭配分类.88头脑风暴建议15:自言自语.89头脑风暴建议16:找一个搭档.90看看这些创意!接下来该怎么办.90拓展阅读.90第8章 游戏通过迭代提高.93选择创意.94八项测试.95迭代规则.97软件工程的简短历史.99危险—瀑布—保留.99巴里·伯姆爱你.100敏捷宣言.101风险评估与原型设计.103案例:气泡城的囚徒.103制作有效原型的10个技巧.106原型设计技巧1:回答问题.107原型设计技巧2:忘记质量.107原型设计技巧3:不要太过留恋.107原型设计技巧4:区分原型的优先级.108原型设计技巧5:有效的并行原型.108原型设计技巧6:并不总需要数字化.108原型设计技巧7:无须交互.109原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎.109原型设计技巧9:先构建玩具.110原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会.112完成迭代.112迭代1:“新型竞速”游戏.113循环2:“潜艇竞速”游戏.113循环3:“飞翔的恐龙”游戏.114多少次才足够.115你的秘密燃料.116拓展阅读.117第9章 游戏为玩家而生.119爱因斯坦的小提琴.120设身处地.121人群特征.121媒介排斥女性吗.124男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.125女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.126心理特征.131勒布朗的游戏乐趣分类.131巴特尔的玩家类型分类.133更多的乐趣:更多.133拓展阅读.135第10章 体验在玩家的脑中137建模.139专注.142共情.147想象.148其他参考阅读材料.150第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑151需求.152更多需求.153内在动机、外在动机.154想做与得做.155创新.158评断.159其他参考阅读材料.160第12章 有些元素是游戏机制161机制1:空间.162互相嵌套的空间.165零维度.166机制2:时间.167离散与连续的时间.167时钟与竞赛.168操控时间.168机制3:对象、属性和状态.169秘密.171机制4:行动.174自发玩法.175机制5:规则.178帕莱特的规则分析.178模式.180执法者.181可作弊性.181最重要的规则.182规则总结.183机制6:技巧.184真实技巧与虚拟技能c.185列举技巧.185机制7:概率.187概率的发明.187游戏设计师必知的十大概率规则.188期望值.196仔细考虑数值.198人为因素.198纠结的技巧和概率.201其他参考阅读材料.203第13章 游戏机制必须平衡205十二种最常见的游戏平衡.206平衡类型1:公平.206平衡类型2:挑战与成功.211平衡类型3:有意义的选择.214平衡类型4:技巧与概率.218平衡类型5:头与手.219平衡类型6:竞争与合作.220平衡类型7:短与长.222平衡类型8:奖赏.223平衡类型9:惩罚.226平衡类型10:自由体验与受控体验.229平衡类型11:简单与复杂.230平衡类型12:细节与想象.234游戏平衡方法论.236平衡游戏经济.238动态游戏平衡.240总览全局.241其他参考阅读材料.241第14章 游戏机制支持谜题243谜题的谜题.244谜题死了吗.246好的谜题.247谜题原则1:让目标变得简单易懂.247谜题原则2:让它容易上手.248谜题原理3:给予进步感.250谜题原理4:给予可解决感.251谜题原理5:逐步增加难度.252谜题原理6:平行性让玩家休息.253谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣.253谜题原理8:提示会延长兴趣.255谜题原理9:给出答案.255谜题原理10:感知转移是把双刃剑.256最后一段.256参考阅读.257第15章 玩家通过界面玩游戏259阴阳之间.260崩坏.261互动循环.266有趣.270首要性.271信息通道.272步骤1:列表与优先信息.273步骤2:列表通道.274步骤3:将信息映射到通道.274步骤4:检验维度的使用.276模式.277其他关于界面建议.279界面建议1:偷窃.280界面建议2:定制.280界面建议3:围绕你的物理界面设计.280界面建议4:主题化你的界面.281界面建议5:将声音映射到触摸.281界面建议6:用层级平衡选项和简单度.281界面建议7:使用隐喻.282界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同.282界面建议9:测试,测试,测试.283界面建议10:打破不能帮助玩家的法则.283参考阅读.284第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价285我的第一个透镜.286兴趣曲线.288模式中的模式.290兴趣是由什么组成的.294因素1:内在兴趣.294因素2:演出的诗歌艺术.295因素3:投影.296兴趣因素的例子.298总结.300参考阅读.301第17章 有种体验叫作故事303故事/游戏的二象性304被动娱乐的迷思.305梦想.306事实.306真实世界方法1:珍珠串.306真实世界方法2:故事机.307问题.309问题1:好的故事是统一的.309问题2:组合爆炸.309问题3:多重结局让人失望.310问题4:动词不够.311问题5:时间旅行使悲剧过时.312梦想重生.312给游戏设计师的故事秘诀.313故事秘诀1:目标、障碍和冲突.313故事秘诀2:做到真实.314故事秘诀3:提供简单和超越.314故事秘诀4:参考英雄的旅程.316故事秘诀5:开始使用你的故事.318故事秘诀6:保持你故事世界的一致性.319故事秘诀7:让你的故事世界平易近人.320故事秘诀8:明智地使用陈词滥调.322故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来.323其他参考阅读.324第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体325自由的感觉.327间接控制方法1:限制.328间接控制方法2:目标.329间接控制方法3:界面.330间接控制方法4:视觉设计.330间接控制方法5:角色.335间接控制方法6:音乐.336结论.337其他参考阅读.342第19章 在世界里发生的故事与游戏343跨媒体世界.344口袋妖怪的力量.345跨媒体世界的特性.347强而有力的跨媒体世界.347经久不衰的跨媒体世界.348不断进化的跨媒体世界.349成功的跨媒体世界都有些什么共同点.350第20章 世界中的角色.353游戏角色的本质.354小说角色.354电影角色.354游戏角色.355化身.356理想型.357白板.357创造令人信服的游戏角色.359角色窍门1:列出角色的功能.359角色窍门2:定义并且运用角色的特征.361角色窍门3:运用人际关系环状图.362角色窍门4:创造一个角色网络 364角色窍门5:运用“地位”.367角色窍门6:运用语音的力量.369角色窍门7:运用面部的力量.370角色窍门8:有力的故事能够转变角色.372角色窍门9:让你的角色出人意料.373角色窍门10:避免恐怖谷.374拓展阅读.376第21章 世界里的空间.377建筑的功能.378整理你的游戏空间.379简单说一下地标.382克里斯多夫·亚历山大是一位天才.382亚历山大提出的“生动结构的15项特性”.384真实与虚拟的建筑.386知其规模.387第三人称空间错觉.389关卡设计.392拓展阅读.392第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的.393莫奈拒绝了手术.394美学的价值.395学会观察.397如何让美学指导你的设计.398多少细节才够.400使用音效.401平衡艺术与技术.401拓展阅读.402第23章 一些游戏让多人同乐403我们并不孤单.404为什么我们要与他人游戏.405拓展阅读.407第24章 其他玩家有时会形成社群409不仅仅是其他玩家.410强大社群的10条建议.411社群建议1:培养友谊.411社群建议2:牢记矛盾.413社群建议3:运用建筑学去形成你的社区.414社群建议4:创造社群财产.414社群建议5:让玩家表达自己.414社群建议6:支持3种水平.415社群建议7:迫使玩家互相依靠.418社群建议8:管理你的社群.418社群建议9:负起对他人的责任.419社群建议10:制造社群活动.419来自恶意破坏的挑战.420游戏社群的未来.423拓展阅读.423第25章 设计师常与团队合作425成功团队的秘诀.426如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众.428共同设计.429团队交流.431拓展阅读.435第26章 团队有时通过文档进行沟通437关于游戏设计文档的流言.438文档的目的.438备忘.439沟通.439游戏文档的种类.439设计.440工程.441美术.441制作.442撰写.442玩家.443那么我从哪里入手呢.443拓展阅读.444第27章 通过试玩创造好游戏445游戏试玩.446我尴尬的秘密.447试玩测试第一问:为什么.448试玩测试第二问:谁(是测试者).449试玩测试第三问:在哪儿.451试玩测试第四问:什么.453第一类:你明确知道要找的东西.453第二类:你通过测试首次发现的东西.453试玩测试第五问:怎样.454你究竟是否应该到场.454在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白.454测试进行的时候,你应该看哪里.455在试玩中还需要收集哪些数据.456我能否打扰正在进行游戏的玩家.456我要在测试结束后收集哪些数据.457调查问卷.457采访.458扩展阅读.460第28章 制作游戏的技术.463终于该谈论技术了.464基础性的和装饰性的.465米老鼠的第一部卡通.466角力棋.466刺猬索尼克(音速小子).467神秘岛.467旅行.468布娃娃物理系统(Ragdoll)468触摸屏革命.469技术成熟度曲线.469创新者的困局.471分歧法则.472技术奇点.473看看你的水晶球.474推荐阅读.477第29章 你的游戏总有个客户479谁在乎客户怎么想.480应付客户的烂点子.481那块石头不行.482欲望的三个层面.4831498年的佛罗伦萨.484推荐阅读.485第30章 设计师要向客户推销自己的想法.487为什么是我.488权力的谈判.488想法的层次.489成功推销的12条建议.490建议1:敲开客户的门.490建议2:展示你的认真.490建议3:条理分明.491建议4:充满激情.492建议5:站在听众的角度.492建议6:设计你的推销.494建议7:熟悉所有的细节.494建议8:信心满满.496建议9:灵活应对.496建议10:事先预演.497建议11:让他们成为创作者.497建议12:后续进展.498要不要尝试Kickstarter.498推荐阅读.501第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利.503爱与金钱.504了解你的商业模式.505零售.505直接下载.506免费游戏.507了解你的竞争对手.509了解你的受众.509了解财务语言.510一般游戏商务术语.511免费游戏商务术语.511了解销量榜单.513壁垒的重要性.514推荐阅读.516第32章 游戏改变玩家.517游戏怎么改变我们.518游戏有益于玩家吗.518情感维护.518连接彼此.519练习.519教育.519塑造性游戏.525塑造性建议1:定义你的改变.526塑造性建议2:找到领域专家.526塑造性建议3:教师们需要什么.527塑造性建议4:不要试图做太多.527塑造性建议5:合理地评估变化.527塑造性建议6:选择正确的游戏场所.528塑造性建议7:接受市场现状.528游戏会对人们有害吗.529暴力元素.529成瘾性.531体验.532推荐阅读.533第33章 设计师担负的责任535默默无闻的风险.536负起责任.537你的隐藏计划.538一目了然中隐藏的秘密.539戒指.539推荐阅读.540第34章 每个设计师都有个目标.541最深的主题.542再见545尾注547参考文献.563索引..567
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