3D数学基础:图形与游戏开发

3D数学基础
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作者: [美] (Dunn F.) [美] (Parberry I.)
出版社: 清华大学出版社
2005-07
版次: 1
ISBN: 9787302109464
定价: 42.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 380页
原版书名: 3D Math Primer for Graphics and Game Development
  •   《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。   FletcherDunn,是著名游戏开发公司TerminalReality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。  IanParberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。 第1章简介1.1什么是3D数学1.2为什么选择本书1.3阅读本书需要的基础知识1.4概览第2章笛卡尔坐标系统2.11D数学2.22D笛卡尔数学2.3从2D到3D2.4练习第3章多坐标系3.1为什么要使用多坐标系3.2一些有用的坐标系3.3嵌套式坐标系3.4描述坐标系3.5坐标系转换3.6练习第4章向量4.1向量——数学定义4.2向量——几何定义4.3向量与点4.4练习第5章向量运算5.1线性代数与几何5.2符号约定5.3零向量5.4负向量5.5向量大小(长度或模)5.6标量与向量的乘法5.7标准化向量5.8向量的加法和减法5.9距离公式5.10向量点乘5.11向量叉乘5.12线性代数公式5.13练习第6章3D向量类……第7章矩阵第8章矩阵和线性变换第9章矩阵的更多知识第10章3D中的方位与角位移第11章C++实现第12章几何图元第13章几何检测第14章三角网络第15章图形数学第16章可见性检测第17章后记附录A简单的数学概念附录B参考文献
  • 内容简介:
      《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。
  • 作者简介:
      FletcherDunn,是著名游戏开发公司TerminalReality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。  IanParberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。
  • 目录:
    第1章简介1.1什么是3D数学1.2为什么选择本书1.3阅读本书需要的基础知识1.4概览第2章笛卡尔坐标系统2.11D数学2.22D笛卡尔数学2.3从2D到3D2.4练习第3章多坐标系3.1为什么要使用多坐标系3.2一些有用的坐标系3.3嵌套式坐标系3.4描述坐标系3.5坐标系转换3.6练习第4章向量4.1向量——数学定义4.2向量——几何定义4.3向量与点4.4练习第5章向量运算5.1线性代数与几何5.2符号约定5.3零向量5.4负向量5.5向量大小(长度或模)5.6标量与向量的乘法5.7标准化向量5.8向量的加法和减法5.9距离公式5.10向量点乘5.11向量叉乘5.12线性代数公式5.13练习第6章3D向量类……第7章矩阵第8章矩阵和线性变换第9章矩阵的更多知识第10章3D中的方位与角位移第11章C++实现第12章几何图元第13章几何检测第14章三角网络第15章图形数学第16章可见性检测第17章后记附录A简单的数学概念附录B参考文献
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