3D数学基础:图形与游戏开发

3D数学基础:图形与游戏开发
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作者: [美] (Dunn F.) , [美] (Parberry I.) , , , ,
2005-07
版次: 1
ISBN: 9787302109464
定价: 42.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 380页
原版书名: 3D Math Primer for Graphics and Game Development
523人买过
  •   《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。   FletcherDunn,是著名游戏开发公司TerminalReality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。

      IanParberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。 第1章简介
    1.1什么是3D数学
    1.2为什么选择本书
    1.3阅读本书需要的基础知识
    1.4概览
    第2章笛卡尔坐标系统
    2.11D数学
    2.22D笛卡尔数学
    2.3从2D到3D
    2.4练习
    第3章多坐标系
    3.1为什么要使用多坐标系
    3.2一些有用的坐标系
    3.3嵌套式坐标系
    3.4描述坐标系
    3.5坐标系转换
    3.6练习
    第4章向量
    4.1向量——数学定义
    4.2向量——几何定义
    4.3向量与点
    4.4练习
    第5章向量运算
    5.1线性代数与几何
    5.2符号约定
    5.3零向量
    5.4负向量
    5.5向量大小(长度或模)
    5.6标量与向量的乘法
    5.7标准化向量
    5.8向量的加法和减法
    5.9距离公式
    5.10向量点乘
    5.11向量叉乘
    5.12线性代数公式
    5.13练习
    第6章3D向量类
    ……
    第7章矩阵
    第8章矩阵和线性变换
    第9章矩阵的更多知识
    第10章3D中的方位与角位移
    第11章C++实现
    第12章几何图元
    第13章几何检测
    第14章三角网络
    第15章图形数学
    第16章可见性检测
    第17章后记
    附录A简单的数学概念
    附录B参考文献
  • 内容简介:
      《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。
  • 作者简介:
      FletcherDunn,是著名游戏开发公司TerminalReality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。

      IanParberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。
  • 目录:
    第1章简介
    1.1什么是3D数学
    1.2为什么选择本书
    1.3阅读本书需要的基础知识
    1.4概览
    第2章笛卡尔坐标系统
    2.11D数学
    2.22D笛卡尔数学
    2.3从2D到3D
    2.4练习
    第3章多坐标系
    3.1为什么要使用多坐标系
    3.2一些有用的坐标系
    3.3嵌套式坐标系
    3.4描述坐标系
    3.5坐标系转换
    3.6练习
    第4章向量
    4.1向量——数学定义
    4.2向量——几何定义
    4.3向量与点
    4.4练习
    第5章向量运算
    5.1线性代数与几何
    5.2符号约定
    5.3零向量
    5.4负向量
    5.5向量大小(长度或模)
    5.6标量与向量的乘法
    5.7标准化向量
    5.8向量的加法和减法
    5.9距离公式
    5.10向量点乘
    5.11向量叉乘
    5.12线性代数公式
    5.13练习
    第6章3D向量类
    ……
    第7章矩阵
    第8章矩阵和线性变换
    第9章矩阵的更多知识
    第10章3D中的方位与角位移
    第11章C++实现
    第12章几何图元
    第13章几何检测
    第14章三角网络
    第15章图形数学
    第16章可见性检测
    第17章后记
    附录A简单的数学概念
    附录B参考文献
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