Character Studio 3.0角色动画精彩制作

Character Studio 3.0角色动画精彩制作
分享
扫描下方二维码分享到微信
打开微信,点击右上角”+“,
使用”扫一扫“即可将网页分享到朋友圈。
作者:
2001-07
版次: 1
ISBN: 9787115095077
定价: 34.00
装帧: 平装
开本: 其他
纸张: 其他
页数: 239页
3人买过
  • Character Studio 3.0是3ds max 4*的插件,是专业的三维动画和建模的软件工具,它为运动捕捉、自由动画以及足迹动画提供了独特、丰富的工具组。这些工具能够高质量地将极具个性的角色动画植入到用3ds max 4系统制作的动画中。本书针对Character Studio 3.0进行实例讲解,不但详细介绍了该插件的使用方法,还介绍了多个精彩的角色动画实例。读者只要按照本书实例的步骤一步一步地操作,很快就可以掌握Character Studio 3.0的各项功能。本书是一本形象化教学参考书,它将带给读者全新的角色动画制作体验,适合计算机三维动画爱好者阅读。 第1章  Character Studio 3.0概述11.1  Character Studio 3.0的安装41.2  两足动物的动画运动规律81.3  Character Studio 3.0的系统要求91.4  Character Studio 3.0的命令参数91.4.1  Display卷展栏91.4.2  General卷展栏101.4.3  Footstep Creation卷展栏121.4.4  Footstep Operations卷展栏141.4.5  Keyframing卷展栏15第2章  使用Character Studio初步172.1  创建两足动物182.1.1  准备工作182.1.2  建立两足动物182.1.3  修改两足动物192.1.4  导入并观看步伐动画202.1.5  播放两足动物的线条动画202.1.6  导入并观看自由动画212.1.7  导入并观看步伐和自由形式合并的动画222.1.8  存储场景文件222.2  在Figure模式里修改两足动物的结构232.2.1  观看两足动物的建立参数232.2.2  改变两足动物的建立参数232.2.3  缩放两足动物的部分身体252.2.4  用马尾辫制作嘴部252.2.5  完成非洲鳄鱼的结构272.2.6  存储形体272.3  制作人物的蒙皮和动画282.3.1  导入蒙皮的两足动物282.3.2  应用动作文件并播放动画302.3.3  建立动画预览312.4  合并和复制312.4.1  准备工作312.4.2  改变两足动物的名称322.4.3  合并人物322.4.4  建立选择名称332.4.5  查找合并后的人物342.4.6  缩放人物比例342.4.7  重新定位人物并制作动画342.4.8  复制人物35第3章  制作自由形式的动画373.1  制作游泳的自由动画383.1.1  建立两足动物并导入形体文件383.1.2  开始制作自由动画393.1.3  定位一条腿403.1.4  动画腿部413.1.5  复制和粘贴动作423.1.6  使用Paster Posture工具建立多次踢腿动作433.1.7  动画一条胳膊443.1.8  复制胳膊动作463.1.9  添加时间标签463.1.10  重复动画463.1.11  添加脊椎的旋转473.1.12  动画头部473.1.13  利用Copy Tracks按钮来动画另一条胳膊483.2  制作自由行走的动画503.2.1  建立两足动物并导入形体文件503.2.2  在0帧上设置不同类型的关键帧513.2.3  设置地平面关键帧523.2.4  设置脚的重心点523.2.5  动画重心点533.2.6  制作脚离开地面的动画543.2.7  锁定脚部以下的关节553.2.8  制作中心点COM的关键帧553.2.9  制作脚后跟接触地面的关键帧563.2.10  制作行走周期583.2.11  完成行走周期583.2.12  显示轨迹593.2.13  添加胳膊摇摆动画603.2.14  添加肩膀和臀部的摆动61第4章  用Footstep模式制作动画634.1  创建行走动画644.1.1  准备工作644.1.2  使用Footstep模式654.1.3  添加脊椎动作674.1.4  添加臀部动作684.1.5  添加手部的动作694.1.6  调整手的位置724.1.7  避免胳膊穿过身体724.1.8  添加头部动作734.2  修改步伐744.2.1  延伸行走动作744.2.2  缩放行走比例754.2.3  弯曲步伐764.2.4  制作不平坦地形上的行走动作774.3  添加跳跃动作784.3.1  在轨迹视图里移动步伐784.3.2  制作跳跃之前的下蹲动作794.4  制作空翻动态804.4.1  分析空翻动态804.4.2  制作第一个空翻动作814.4.3  制作第二个空翻动作834.4.4  制作空翻前的准备动作834.5  调整身体动作854.5.1  调整第一个空翻动作854.5.2  调整第二个空翻动作864.5.3  调整腿部动作874.5.4  旋转胳膊884.5.5  调整胳膊的摆动动作894.5.6  移动头部904.6  添加身体的扭转动作914.6.1  扭转步伐914.6.2  给空翻添加高度924.7  制作摔跤动画944.7.1  准备工作944.7.2  分析动态954.7.3  创建滑动脚步964.7.4  创建一段自由动画974.7.5  改变空翻的时间设置994.7.6  制作摔跤动作1004.7.7  添加反弹效果1024.7.8  从步伐动画转换到自由动画1044.7.9  改变时间设置1054.8  用反向关键帧来改变步伐1054.8.1  设置反向关键帧1054.8.2  用反向关键帧来改变步伐的持续时间1074.8.3  用自由关键帧来移除步伐108第5章  两足动物和物体之间的相互影响1095.1  运球动态1105.1.1  观看动画效果1105.1.2  分析动画1105.1.3  调整拍球的动画1115.1.4  制作运球动画1135.2  爬梯子动态1145.2.1  准备工作1145.2.2  创建第一个姿势1145.2.3  抓住梯子1155.2.4  将手向梯子上方滑动1175.2.5  制作手部的抓紧和松开动作1195.3  将中心点COM和物体连接1215.3.1  准备工作1215.3.2  制作手部抓住梯子横档的动作1225.3.3  制作两足动物随梯子摇摆的动作1235.4  捡起动态1245.4.1  准备工作1245.4.2  指定Link控制器1255.5  负重动态1285.5.1  提重物1285.5.2  推重物1315.6  使用In Place模式132第6章  编辑动作流1356.1  在Motion Flow模式中建立动画1366.1.1  准备工作1366.1.2  建立一个两足动物1366.1.3  在动作流模式中加入动态文件1366.2  建立并使用动作流脚本1376.2.1  建立一个脚本1376.2.2  使用过渡编辑器1396.2.3  不应用动作流模式制作动画1416.3  在Motion Flow模式中制作周期动画1426.3.1  设置循环动画1426.3.2  建立一个脚本1436.3.3  改变步行周期动画1436.4  使用共享的动作流1446.4.1  建立多个两足动物1446.4.2  建立一个共享的动作流1456.5  建立随意动作147第7章  使用Physique修正器制作表皮1537.1  制作两足动物与网格体匹配1547.1.1  打开一个人物模型1547.1.2  建立两足动物1557.1.3  将两足动物的臀部与网格体对齐1567.1.4  使两足动物的腿部与网格体相适配1577.1.5  使脖子和头部与网格体相匹配1587.1.6  使两足动物的胳膊和手与网格体相匹配1587.1.7  将右手的姿势复制到左手上1607.2  编辑形体1617.3  调整封套1637.3.1  回到动态姿势1647.3.2  调整封套1647.3.3  调整封套重叠1687.4  使用Bulge Editor制作肌肉动画1697.4.1  建立一个凸起效果1707.4.2  使用Physique修正器来缩放人物1727.4.3  与两足动物的连接172第8章  制作群众动画1758.1  行为的建立1768.1.1  建立一个代表物1768.1.2  建立一个群众物体1768.1.3  加入一个行为1778.1.4  分派行为1788.1.5  行为运算1798.2  使用多代表物和行为1808.2.1  制作场景1808.2.2  复制代表物1808.2.3  定位代表物1828.2.4  加入行为1838.2.5  使代表物在三维空间内移动1868.3  使用Avoid行为和动画行为分配1888.3.1  加入Avoid行为1888.3.2  使用显示选项1888.3.3  调节行为1908.3.4  改变行为1908.4  用Cognitive Controllers控制器制作动画1918.4.1  建立行为1918.4.2  使用Cognitive Controller控制器1928.4.3  建立一个过渡动画1938.5  制作非两足动物体的群众动画1958.5.1  分配行为1958.5.2  修改代表物1978.5.3  显示老鹰模型1988.5.4  将老鹰的动作赋予代表物1988.5.5  使用片段控制器1998.5.6  指定动作状态2018.5.7  将老鹰的动作指定给其他物体2038.5.8  隐藏老鹰物体和代表物2048.6  建立一群游泳的两足动物2058.6.1  准备工作2058.6.2  克隆两足动物2058.6.3  设置行为2068.6.4  分散两足动物2078.6.5  分配行为2098.6.6  使两足动物与代表物相匹配2108.6.7  建立Motion Flow文件2108.6.8  建立一个共享动作流2128.6.9  调整两足动物的位置2148.6.10  改变动画215第9章  制作多足动物的动画2179.1  制作甲壳虫的动画2189.1.1  准备工作2189.1.2  存储形体文件2199.1.3  设置两足动物的初始姿势2199.1.4  改变两足动物的平衡和动力学参数2229.1.5  加入地面2239.1.6  锁定手和脚2249.1.7  加入跳跃准备动作2259.1.8  旋转脚2279.1.9  旋转手2299.1.10  制作在空中的飞行动作2309.1.11  建立跳跃最高点的姿势2329.1.12  制作接触地面的姿势2339.1.13  建立落地姿势2349.1.14  调整手指的动作2349.1.15  调节腿部着地动态2359.1.16  建立最后一个姿势2369.1.17  调节时间2369.2  加入额外的手足2379.2.1  制作快照物体2379.2.2  向下移动胳膊2389.2.3  将胳膊与两足动物的脊椎相连239
  • 内容简介:
    Character Studio 3.0是3ds max 4*的插件,是专业的三维动画和建模的软件工具,它为运动捕捉、自由动画以及足迹动画提供了独特、丰富的工具组。这些工具能够高质量地将极具个性的角色动画植入到用3ds max 4系统制作的动画中。本书针对Character Studio 3.0进行实例讲解,不但详细介绍了该插件的使用方法,还介绍了多个精彩的角色动画实例。读者只要按照本书实例的步骤一步一步地操作,很快就可以掌握Character Studio 3.0的各项功能。本书是一本形象化教学参考书,它将带给读者全新的角色动画制作体验,适合计算机三维动画爱好者阅读。
  • 目录:
    第1章  Character Studio 3.0概述11.1  Character Studio 3.0的安装41.2  两足动物的动画运动规律81.3  Character Studio 3.0的系统要求91.4  Character Studio 3.0的命令参数91.4.1  Display卷展栏91.4.2  General卷展栏101.4.3  Footstep Creation卷展栏121.4.4  Footstep Operations卷展栏141.4.5  Keyframing卷展栏15第2章  使用Character Studio初步172.1  创建两足动物182.1.1  准备工作182.1.2  建立两足动物182.1.3  修改两足动物192.1.4  导入并观看步伐动画202.1.5  播放两足动物的线条动画202.1.6  导入并观看自由动画212.1.7  导入并观看步伐和自由形式合并的动画222.1.8  存储场景文件222.2  在Figure模式里修改两足动物的结构232.2.1  观看两足动物的建立参数232.2.2  改变两足动物的建立参数232.2.3  缩放两足动物的部分身体252.2.4  用马尾辫制作嘴部252.2.5  完成非洲鳄鱼的结构272.2.6  存储形体272.3  制作人物的蒙皮和动画282.3.1  导入蒙皮的两足动物282.3.2  应用动作文件并播放动画302.3.3  建立动画预览312.4  合并和复制312.4.1  准备工作312.4.2  改变两足动物的名称322.4.3  合并人物322.4.4  建立选择名称332.4.5  查找合并后的人物342.4.6  缩放人物比例342.4.7  重新定位人物并制作动画342.4.8  复制人物35第3章  制作自由形式的动画373.1  制作游泳的自由动画383.1.1  建立两足动物并导入形体文件383.1.2  开始制作自由动画393.1.3  定位一条腿403.1.4  动画腿部413.1.5  复制和粘贴动作423.1.6  使用Paster Posture工具建立多次踢腿动作433.1.7  动画一条胳膊443.1.8  复制胳膊动作463.1.9  添加时间标签463.1.10  重复动画463.1.11  添加脊椎的旋转473.1.12  动画头部473.1.13  利用Copy Tracks按钮来动画另一条胳膊483.2  制作自由行走的动画503.2.1  建立两足动物并导入形体文件503.2.2  在0帧上设置不同类型的关键帧513.2.3  设置地平面关键帧523.2.4  设置脚的重心点523.2.5  动画重心点533.2.6  制作脚离开地面的动画543.2.7  锁定脚部以下的关节553.2.8  制作中心点COM的关键帧553.2.9  制作脚后跟接触地面的关键帧563.2.10  制作行走周期583.2.11  完成行走周期583.2.12  显示轨迹593.2.13  添加胳膊摇摆动画603.2.14  添加肩膀和臀部的摆动61第4章  用Footstep模式制作动画634.1  创建行走动画644.1.1  准备工作644.1.2  使用Footstep模式654.1.3  添加脊椎动作674.1.4  添加臀部动作684.1.5  添加手部的动作694.1.6  调整手的位置724.1.7  避免胳膊穿过身体724.1.8  添加头部动作734.2  修改步伐744.2.1  延伸行走动作744.2.2  缩放行走比例754.2.3  弯曲步伐764.2.4  制作不平坦地形上的行走动作774.3  添加跳跃动作784.3.1  在轨迹视图里移动步伐784.3.2  制作跳跃之前的下蹲动作794.4  制作空翻动态804.4.1  分析空翻动态804.4.2  制作第一个空翻动作814.4.3  制作第二个空翻动作834.4.4  制作空翻前的准备动作834.5  调整身体动作854.5.1  调整第一个空翻动作854.5.2  调整第二个空翻动作864.5.3  调整腿部动作874.5.4  旋转胳膊884.5.5  调整胳膊的摆动动作894.5.6  移动头部904.6  添加身体的扭转动作914.6.1  扭转步伐914.6.2  给空翻添加高度924.7  制作摔跤动画944.7.1  准备工作944.7.2  分析动态954.7.3  创建滑动脚步964.7.4  创建一段自由动画974.7.5  改变空翻的时间设置994.7.6  制作摔跤动作1004.7.7  添加反弹效果1024.7.8  从步伐动画转换到自由动画1044.7.9  改变时间设置1054.8  用反向关键帧来改变步伐1054.8.1  设置反向关键帧1054.8.2  用反向关键帧来改变步伐的持续时间1074.8.3  用自由关键帧来移除步伐108第5章  两足动物和物体之间的相互影响1095.1  运球动态1105.1.1  观看动画效果1105.1.2  分析动画1105.1.3  调整拍球的动画1115.1.4  制作运球动画1135.2  爬梯子动态1145.2.1  准备工作1145.2.2  创建第一个姿势1145.2.3  抓住梯子1155.2.4  将手向梯子上方滑动1175.2.5  制作手部的抓紧和松开动作1195.3  将中心点COM和物体连接1215.3.1  准备工作1215.3.2  制作手部抓住梯子横档的动作1225.3.3  制作两足动物随梯子摇摆的动作1235.4  捡起动态1245.4.1  准备工作1245.4.2  指定Link控制器1255.5  负重动态1285.5.1  提重物1285.5.2  推重物1315.6  使用In Place模式132第6章  编辑动作流1356.1  在Motion Flow模式中建立动画1366.1.1  准备工作1366.1.2  建立一个两足动物1366.1.3  在动作流模式中加入动态文件1366.2  建立并使用动作流脚本1376.2.1  建立一个脚本1376.2.2  使用过渡编辑器1396.2.3  不应用动作流模式制作动画1416.3  在Motion Flow模式中制作周期动画1426.3.1  设置循环动画1426.3.2  建立一个脚本1436.3.3  改变步行周期动画1436.4  使用共享的动作流1446.4.1  建立多个两足动物1446.4.2  建立一个共享的动作流1456.5  建立随意动作147第7章  使用Physique修正器制作表皮1537.1  制作两足动物与网格体匹配1547.1.1  打开一个人物模型1547.1.2  建立两足动物1557.1.3  将两足动物的臀部与网格体对齐1567.1.4  使两足动物的腿部与网格体相适配1577.1.5  使脖子和头部与网格体相匹配1587.1.6  使两足动物的胳膊和手与网格体相匹配1587.1.7  将右手的姿势复制到左手上1607.2  编辑形体1617.3  调整封套1637.3.1  回到动态姿势1647.3.2  调整封套1647.3.3  调整封套重叠1687.4  使用Bulge Editor制作肌肉动画1697.4.1  建立一个凸起效果1707.4.2  使用Physique修正器来缩放人物1727.4.3  与两足动物的连接172第8章  制作群众动画1758.1  行为的建立1768.1.1  建立一个代表物1768.1.2  建立一个群众物体1768.1.3  加入一个行为1778.1.4  分派行为1788.1.5  行为运算1798.2  使用多代表物和行为1808.2.1  制作场景1808.2.2  复制代表物1808.2.3  定位代表物1828.2.4  加入行为1838.2.5  使代表物在三维空间内移动1868.3  使用Avoid行为和动画行为分配1888.3.1  加入Avoid行为1888.3.2  使用显示选项1888.3.3  调节行为1908.3.4  改变行为1908.4  用Cognitive Controllers控制器制作动画1918.4.1  建立行为1918.4.2  使用Cognitive Controller控制器1928.4.3  建立一个过渡动画1938.5  制作非两足动物体的群众动画1958.5.1  分配行为1958.5.2  修改代表物1978.5.3  显示老鹰模型1988.5.4  将老鹰的动作赋予代表物1988.5.5  使用片段控制器1998.5.6  指定动作状态2018.5.7  将老鹰的动作指定给其他物体2038.5.8  隐藏老鹰物体和代表物2048.6  建立一群游泳的两足动物2058.6.1  准备工作2058.6.2  克隆两足动物2058.6.3  设置行为2068.6.4  分散两足动物2078.6.5  分配行为2098.6.6  使两足动物与代表物相匹配2108.6.7  建立Motion Flow文件2108.6.8  建立一个共享动作流2128.6.9  调整两足动物的位置2148.6.10  改变动画215第9章  制作多足动物的动画2179.1  制作甲壳虫的动画2189.1.1  准备工作2189.1.2  存储形体文件2199.1.3  设置两足动物的初始姿势2199.1.4  改变两足动物的平衡和动力学参数2229.1.5  加入地面2239.1.6  锁定手和脚2249.1.7  加入跳跃准备动作2259.1.8  旋转脚2279.1.9  旋转手2299.1.10  制作在空中的飞行动作2309.1.11  建立跳跃最高点的姿势2329.1.12  制作接触地面的姿势2339.1.13  建立落地姿势2349.1.14  调整手指的动作2349.1.15  调节腿部着地动态2359.1.16  建立最后一个姿势2369.1.17  调节时间2369.2  加入额外的手足2379.2.1  制作快照物体2379.2.2  向下移动胳膊2389.2.3  将胳膊与两足动物的脊椎相连239
查看详情