3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法

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作者:
2009-02
版次: 1
ISBN: 9787115195531
定价: 138.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 1013页
字数: 12430千字
48人买过
  • 本书深入剖析了3D游戏引擎的设计,书中许多内容对于更好地理解3D计算机图形学也极有帮助。本书首先介绍了几何转换和坐标系统等较基础的内容,然后介绍曲线、渲染、效果等高级知识。本书基于作者自身在游戏产业中的工作、研究经验,提供了算法、编程技术、代码等大量实用信息,对于游戏设计者及相应的编程人员来说,是一本非常有价值的参考书。

      本书适合高等院校相关专业的师生、接受游戏软件开发培训的学生、相关技术人员及游戏开发人员阅读。 David H.Eberly,著名游戏开发大师。实时三维游戏引擎Netlmmerse和Gamebryo(支持了文明、辐射和战锤等著名游戏)的核心开发者之一。目前是Geometric Tools公司总裁,主持设计了实时三维游戏引擎Wild Magic。他拥有数学和计算机科学两个博士学位。除本书外,他还著有Gam CHAPTER 1 INTRODUCTION

    CHAPTER 2 THE GRAPHICS SYSTEM

    CHAPTER 3 RENDERERS

    CHAPTER 4 SCNE GRAPHS

    CHAPTER 5 CONTROLLER-BASED ANIMATION

    CHAPTER 6 SPATAL SORTING

    CHAPTER 7 LEVEL OF DETAIL

    CHAPTER 8 COLLISION DETECTION

    CHAPTER 9 PHYSICS

    CHAPTER 10 STANDARD OBJECTS

    CHAPTER 11 CURVES

    CHAPTER 12 SURFACES

    CHAPTER 13 CONTAINMENT METHODS

    CHAPTER 14 DISTANCE METHODS

    CHAPTER 15 INTERSECTION METHODS

    CHAPTER 16 NUMERICAL METHODS

    CHAPTER 17 ROTATIONS

    CHAPTER 18 OBJECT-ORIENTED INFRASTRUCTURE

    CHAPTER 19 MEMORY MANAGEMENT

    CHAPTER 20 SPECIAL EFFECTS USING SHADERS

    APPENDIX CREATIONG A SHADER IN WILD MAGIC
  • 内容简介:
    本书深入剖析了3D游戏引擎的设计,书中许多内容对于更好地理解3D计算机图形学也极有帮助。本书首先介绍了几何转换和坐标系统等较基础的内容,然后介绍曲线、渲染、效果等高级知识。本书基于作者自身在游戏产业中的工作、研究经验,提供了算法、编程技术、代码等大量实用信息,对于游戏设计者及相应的编程人员来说,是一本非常有价值的参考书。

      本书适合高等院校相关专业的师生、接受游戏软件开发培训的学生、相关技术人员及游戏开发人员阅读。
  • 作者简介:
    David H.Eberly,著名游戏开发大师。实时三维游戏引擎Netlmmerse和Gamebryo(支持了文明、辐射和战锤等著名游戏)的核心开发者之一。目前是Geometric Tools公司总裁,主持设计了实时三维游戏引擎Wild Magic。他拥有数学和计算机科学两个博士学位。除本书外,他还著有Gam
  • 目录:
    CHAPTER 1 INTRODUCTION

    CHAPTER 2 THE GRAPHICS SYSTEM

    CHAPTER 3 RENDERERS

    CHAPTER 4 SCNE GRAPHS

    CHAPTER 5 CONTROLLER-BASED ANIMATION

    CHAPTER 6 SPATAL SORTING

    CHAPTER 7 LEVEL OF DETAIL

    CHAPTER 8 COLLISION DETECTION

    CHAPTER 9 PHYSICS

    CHAPTER 10 STANDARD OBJECTS

    CHAPTER 11 CURVES

    CHAPTER 12 SURFACES

    CHAPTER 13 CONTAINMENT METHODS

    CHAPTER 14 DISTANCE METHODS

    CHAPTER 15 INTERSECTION METHODS

    CHAPTER 16 NUMERICAL METHODS

    CHAPTER 17 ROTATIONS

    CHAPTER 18 OBJECT-ORIENTED INFRASTRUCTURE

    CHAPTER 19 MEMORY MANAGEMENT

    CHAPTER 20 SPECIAL EFFECTS USING SHADERS

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