图形着色器

图形着色器
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作者: [美] (Mike Bailey) , [美] (Steve Cunningham) ,
2013-03
版次: 2
ISBN: 9787302315995
定价: 79.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 339页
字数: 597千字
正文语种: 简体中文
原版书名: Graphics Shaders:they and Practice:2nd Edition
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  •   《图形着色器:理论与实践(第2版)》详细阐述了与着色器程序设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括固定功能管线、OpenG着色器的发展、着色器基本概念、使用glman、GLSL着色器语言、光照、顶点着色器、片元着色器和表面外观、片元着色器中的表面纹理、噪声、基于着色器的图像处理、几何着色器的概念和示例、细分着色器、GLSLAPI、基于着色器的科学可视化计算以及着色器应用等内容。此外,《图形着色器:理论与实践(第2版)》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 作者:(美国)贝利(Mike Bailey) (美国)坎宁安(Steve Cunningham) 译者:刘鹏 第1章 固定功能管线传统的视见方案顶点操作管线的片元处理图形管线中的状态传统视见机制的实现方案顶点处理操作渲染处理操作固定管线中的齐次坐标顶点数组本章小结本章练习
    第2章 OpenGL着色器的发展着色器发展史OpenGL着色器发展史OpenGL 2.0/GLSL 1.10OpenGL 3.x/GLSL 3.30OpenGL 4.0/GLSL 4.00OpenGL 4.x/GLSL 4.x0内部原因OpenGL ES处理不同版本本书方案变量名命名规则本章练习
    第3章 着色器基本概念图形管线中的着色器顶点着色器片元着色器细分着色器几何着色器GLSL着色器语言应用程序与着色器之间的数据传递在应用程序中定义attribute变量在应用程序中定义uniform变量GLSL新版本之间的转换方式本章练习
    第4章 glman的使用使用glman加载GLIB文件编辑GLIB文件和着色器文件生成GLIB场景窗口和视见操作转换操作定义几何对象定义纹理定义着色器名其他命令定义uniform变量GLIB文件示例纹理和噪声使用纹理使用噪声纹理glman界面窗口功能生成并显示场景的硬拷贝全局场景转换眼睛转换对象拾取和转换纹理转换显示帧速率其他功能项本章练习
    第5章 GLSL着色器语言着色器语言的成因图形卡功能项通用GLSL语言共享命名空间函数扩展和操作符功能项新增函数新增变量类型新增函数参数类型具体实现忽略的语言功能项新增矩阵和向量类型名称集向量构造函数矩阵和向量扩展函数矩阵和向量的扩展操作新增函数混合操作新增函数参数类型const变量兼容模式定义兼容模式OpenGL 2.1内建数据类型综述本章练习
    第6章 光照ADS光照模型ADS光照模型函数光源类型固定光源有向光源聚光灯构建基于着色器的光照机制固定着色平滑着色Phong着色方案各向异性着色本章练习
    第7章 顶点着色器图形管线中的顶点着色器顶点着色器的输入数据源自顶点着色器的输出数据几何体顶点着色器之后的固定功能处理顶点着色器和细分着色器之间的关系顶点着色器和几何着色器之间的关系利用顶点着色器替换固定功能图形操作标准的顶点处理过程基于顶点着色器的固定功能管线扩展顶点修正顶点着色器中的问题生成法线综述本章练习
    第8章 片元着色器和表面外观片元着色器的基本功能片元着色器的输入数据片元着色器的in变量坐标系片元着色器处理机制源自片元着色器的输出数据利用片元处理器替换固定功能处理着色机制传统的纹理贴图伪色片元着色器后续步骤其他着色器效果像素丢弃Phong着色基于解析法线的着色机制各向异性着色基于数据驱动的色彩方案使用其他数据生成图像本章练习
    第9章 片元着色器中的表面纹理纹理坐标传统的纹理贴图GLSL纹理贴图纹理上下文固定功能管线中的纹理环境纹理采样参数采样器过程纹理凹凸贴图立方体贴图渲染至纹理渲染至纹理(glman多路渲染)本章练习
    第10章 噪声噪声的基本概念3种噪声类型:数值、梯度以及数值+梯度三次插值和五次插值噪声方程其他噪声分形布朗运动(FBM,1/f,倍频程)二维噪声和三维噪声基于glman的噪声基于内建GLSL函数使用噪声纹理湍流不同环境中的噪声示例大理石着色器云彩着色器木材着色器与噪声相关的高级话题noisegraph应用程序本章练习
    第11章 基于着色器的图像处理基本概念单幅图像处理亮度CMYK转换色调转换图像过滤机制图像模糊操作色度键图像立体视图3D电视边检测技术浮雕效果卡通着色器艺术视觉效果图像的翻转、旋转和扭曲图像混合处理基于固定基图像的图像混合操作反像亮度对比度图像的自身混合操作饱和度锐利度不同图像间的混合操作其他合成方案图像渐变内容提示本章练习
    第12章 几何着色器的概念和示例几何着色器的功能新型邻接图元基于输入和输出变量的布局结构新增OpenGL API函数新增GLSL变量以及变量类型顶点着色器或细分着色器与几何着色器之间的通信几何着色器中的法线应用示例Bezier曲线收缩三角形球体细分3D对象轮廓边本章练习
    第13章 细分着色器细分着色器定义细分着色器与几何着色器细分着色器概念设置细分级别时的问题应用示例等值线Bezier曲面球体细分基于屏幕覆盖率的整球细分PN三角形综述本章练习
    第14章 GLSL APIOpenGL程序处理中的着色器处理OpenGL扩展GLSL着色器程序的创建方式创建并编译着色器对象CheckGLErrors()函数创建、绑定、链接并激活着色器程序生成着色器程序并绑定着色器对象着色器程序的链接操作激活着色器程序向着色器传递数据在应用程序中定义uniform变量兼容模式下的uniform变量在应用程序中定义attribute变量兼容模式下的attribute变量着色器程序的C++控制类本章练习
    第15章 基于着色器的科学可视化计算基于图像的可视化技术负像图像边检测卡通渲染双曲线几何学3D标量数据可视化计算点云剖切面体探测直接体渲染其他转换函数通过几何对象传递数据值地形凹凸贴图流显示2D线积分卷积3D线积分卷积获取流线对象几何可视化轮廓边技术刺状区本章练习
    第16章 着色器应用光线干涉现象衍射光栅油膜透镜效果浴室玻璃大气效果彩虹辉光效果其他视效函数glman Timer函数迪斯科球雾效果3D几何体变形算法艺术Connett圆运动状态下的可见信息爆炸效果着色器本章练习参考文献附录A 基于GLSL程序的C++类附录B Matrix4 C++类附录C Vec C++类附录D 顶点数组类
  • 内容简介:
      《图形着色器:理论与实践(第2版)》详细阐述了与着色器程序设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括固定功能管线、OpenG着色器的发展、着色器基本概念、使用glman、GLSL着色器语言、光照、顶点着色器、片元着色器和表面外观、片元着色器中的表面纹理、噪声、基于着色器的图像处理、几何着色器的概念和示例、细分着色器、GLSLAPI、基于着色器的科学可视化计算以及着色器应用等内容。此外,《图形着色器:理论与实践(第2版)》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
  • 作者简介:
    作者:(美国)贝利(Mike Bailey) (美国)坎宁安(Steve Cunningham) 译者:刘鹏
  • 目录:
    第1章 固定功能管线传统的视见方案顶点操作管线的片元处理图形管线中的状态传统视见机制的实现方案顶点处理操作渲染处理操作固定管线中的齐次坐标顶点数组本章小结本章练习
    第2章 OpenGL着色器的发展着色器发展史OpenGL着色器发展史OpenGL 2.0/GLSL 1.10OpenGL 3.x/GLSL 3.30OpenGL 4.0/GLSL 4.00OpenGL 4.x/GLSL 4.x0内部原因OpenGL ES处理不同版本本书方案变量名命名规则本章练习
    第3章 着色器基本概念图形管线中的着色器顶点着色器片元着色器细分着色器几何着色器GLSL着色器语言应用程序与着色器之间的数据传递在应用程序中定义attribute变量在应用程序中定义uniform变量GLSL新版本之间的转换方式本章练习
    第4章 glman的使用使用glman加载GLIB文件编辑GLIB文件和着色器文件生成GLIB场景窗口和视见操作转换操作定义几何对象定义纹理定义着色器名其他命令定义uniform变量GLIB文件示例纹理和噪声使用纹理使用噪声纹理glman界面窗口功能生成并显示场景的硬拷贝全局场景转换眼睛转换对象拾取和转换纹理转换显示帧速率其他功能项本章练习
    第5章 GLSL着色器语言着色器语言的成因图形卡功能项通用GLSL语言共享命名空间函数扩展和操作符功能项新增函数新增变量类型新增函数参数类型具体实现忽略的语言功能项新增矩阵和向量类型名称集向量构造函数矩阵和向量扩展函数矩阵和向量的扩展操作新增函数混合操作新增函数参数类型const变量兼容模式定义兼容模式OpenGL 2.1内建数据类型综述本章练习
    第6章 光照ADS光照模型ADS光照模型函数光源类型固定光源有向光源聚光灯构建基于着色器的光照机制固定着色平滑着色Phong着色方案各向异性着色本章练习
    第7章 顶点着色器图形管线中的顶点着色器顶点着色器的输入数据源自顶点着色器的输出数据几何体顶点着色器之后的固定功能处理顶点着色器和细分着色器之间的关系顶点着色器和几何着色器之间的关系利用顶点着色器替换固定功能图形操作标准的顶点处理过程基于顶点着色器的固定功能管线扩展顶点修正顶点着色器中的问题生成法线综述本章练习
    第8章 片元着色器和表面外观片元着色器的基本功能片元着色器的输入数据片元着色器的in变量坐标系片元着色器处理机制源自片元着色器的输出数据利用片元处理器替换固定功能处理着色机制传统的纹理贴图伪色片元着色器后续步骤其他着色器效果像素丢弃Phong着色基于解析法线的着色机制各向异性着色基于数据驱动的色彩方案使用其他数据生成图像本章练习
    第9章 片元着色器中的表面纹理纹理坐标传统的纹理贴图GLSL纹理贴图纹理上下文固定功能管线中的纹理环境纹理采样参数采样器过程纹理凹凸贴图立方体贴图渲染至纹理渲染至纹理(glman多路渲染)本章练习
    第10章 噪声噪声的基本概念3种噪声类型:数值、梯度以及数值+梯度三次插值和五次插值噪声方程其他噪声分形布朗运动(FBM,1/f,倍频程)二维噪声和三维噪声基于glman的噪声基于内建GLSL函数使用噪声纹理湍流不同环境中的噪声示例大理石着色器云彩着色器木材着色器与噪声相关的高级话题noisegraph应用程序本章练习
    第11章 基于着色器的图像处理基本概念单幅图像处理亮度CMYK转换色调转换图像过滤机制图像模糊操作色度键图像立体视图3D电视边检测技术浮雕效果卡通着色器艺术视觉效果图像的翻转、旋转和扭曲图像混合处理基于固定基图像的图像混合操作反像亮度对比度图像的自身混合操作饱和度锐利度不同图像间的混合操作其他合成方案图像渐变内容提示本章练习
    第12章 几何着色器的概念和示例几何着色器的功能新型邻接图元基于输入和输出变量的布局结构新增OpenGL API函数新增GLSL变量以及变量类型顶点着色器或细分着色器与几何着色器之间的通信几何着色器中的法线应用示例Bezier曲线收缩三角形球体细分3D对象轮廓边本章练习
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    第14章 GLSL APIOpenGL程序处理中的着色器处理OpenGL扩展GLSL着色器程序的创建方式创建并编译着色器对象CheckGLErrors()函数创建、绑定、链接并激活着色器程序生成着色器程序并绑定着色器对象着色器程序的链接操作激活着色器程序向着色器传递数据在应用程序中定义uniform变量兼容模式下的uniform变量在应用程序中定义attribute变量兼容模式下的attribute变量着色器程序的C++控制类本章练习
    第15章 基于着色器的科学可视化计算基于图像的可视化技术负像图像边检测卡通渲染双曲线几何学3D标量数据可视化计算点云剖切面体探测直接体渲染其他转换函数通过几何对象传递数据值地形凹凸贴图流显示2D线积分卷积3D线积分卷积获取流线对象几何可视化轮廓边技术刺状区本章练习
    第16章 着色器应用光线干涉现象衍射光栅油膜透镜效果浴室玻璃大气效果彩虹辉光效果其他视效函数glman Timer函数迪斯科球雾效果3D几何体变形算法艺术Connett圆运动状态下的可见信息爆炸效果着色器本章练习参考文献附录A 基于GLSL程序的C++类附录B Matrix4 C++类附录C Vec C++类附录D 顶点数组类
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