深入理解Android内核设计思想

深入理解Android内核设计思想
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作者:
2014-05
版次: 1
ISBN: 9787115348418
定价: 108.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 687页
字数: 1217千字
正文语种: 简体中文
170人买过
  •   《深入理解Android内核设计思想》适用于Android4.3以上的版本。全书从操作系统的基础知识入手,全面剖析进程/线程、内存管理、Binder机制、GUI显示系统、多媒体管理、输入系统等核心技术在Android中的实现原理。书中讲述的知识点大部分来源于工程项目研发,因而具有较强的实用性,希望可以让读者“知其然,更知其所以然”。全书分为编译篇、系统原理篇、应用原理篇、系统工具篇共4篇22章,基本涵盖了参与Android开发所需具备的知识,并通过大量图片与实例来引导读者学习,以求尽量在源代码分析外为读者提供更易于理解的思维方式。
      《深入理解Android内核设计思想》既适合Android系统工程师,也适合于应用开发工程师来阅读提升Android开发能力。读者可以在《深入理解Android内核设计思想》潜移默化的学习过程中更深刻地理解Android系统,并将所学知识自然地应用到实际开发难题的解决中。   林学森,香港中文大学计算机硕士,曾于多家跨国企业担任研发工作,并已在国内外会议、杂志上发表多篇一作文章。现为某行业领先企业Android软件部创始人、负责人。有丰富的技术研发与项目管理经验,擅长系统架构规划与核心问题分析。 第1篇 Android编译篇
    第1章 Android系统简介 2
    1.1 Android系统发展历程 2
    1.2 Android系统特点 4
    1.3 Android系统框架 8

    第2章 Android源码下载及编译 10
    2.1 Android源码下载指南 10
    2.1.1 基于Repo和Git的版本管理 10
    2.1.2 Android源码下载流程 11
    2.2 原生态系统编译指南 12
    2.2.1 建立编译环境 13
    2.2.2 编译流程 15
    2.3 定制产品的编译与烧录 17
    2.3.1 定制新产品 17
    2.3.2 Linux内核编译 21
    2.3.3 烧录 22
    2.4 Android系统映像文件 23
    2.4.1 boot.img 23
    2.4.2 ramdisk.img 25
    2.4.3 system.img 26
    2.5 OTA系统升级 26
    2.5.1 生成升级包 27
    2.5.2 获取升级包 28
    2.5.3 OTA升级-RecoveryMode 29
    2.6 Android反编译 31

    第3章 Android编译系统 34
    3.1 Makefile入门 34
    3.2 Android编译系统 35
    3.2.1 Makefile依赖树的概念 36
    3.2.2 树根节点droid 36
    3.2.3 main.mk解析 38
    3.2.4 droidcore节点 39
    3.2.5 dist_files 41
    3.2.6 Android.mk的编写规则 42

    第2篇 Android原理篇
    第4章 操作系统基础 48
    4.1 计算机体系结构(Computer Architecture) 48
    4.1.1 冯·诺依曼结构 48
    4.1.2 哈佛结构 48
    4.2 什么是操作系统 49
    4.3 进程间通信的经典实现 51
    4.3.1 共享内存(Shared Memory) 52
    4.3.2 管道(Pipe) 54
    4.3.3 Unix Domain Socket 55
    4.3.4 RPC(RemoteProcedure Calls) 58
    4.4 同步机制的经典实现 58
    4.4.1 信号量(Semaphore) 58
    4.4.2 Mutex 59
    4.4.3 管程(Monitor) 59
    4.4.4 同步范例 60
    4.5 Android中的同步机制 61
    4.5.1 进程间同步——Mutex 61
    4.5.2 条件判断——Condition 62
    4.5.3 “栅栏、障碍”——Barrier 64
    4.5.4 加解锁的自动化操作——Autolock 66
    4.6 操作系统内存管理基础 66
    4.6.1 虚拟内存(Virtual Memory) 66
    4.6.2 内存保护(Memory Protection) 69
    4.6.3 内存分配与回收 69
    4.6.4 进程间通信——mmap 70
    4.7 Android中的Low Memory Killer 71
    4.8 Android匿名共享内存(Anonymous Shared Memory) 74
    4.8.1 Ashmem设备 74
    4.8.2 Ashmem应用实例 78
    4.9 JNI 83
    4.9.1 Java函数的本地实现 83
    4.9.2 本地代码访问JVM 86
    4.10 学习Android系统的两条线索 88

    第5章 Android进程/线程管理 89
    5.1 Android进程和线程 89
    5.2 Handler, MessageQueue,Runnable与Looper 95
    5.3 UI主线程——ActivityThread 102
    5.4 Thread类 105
    5.4.1 Thread类的内部原理 105
    5.4.2 Thread休眠和唤醒 106
    5.4.3 Thread实例 110
    5.5 Android应用程序的典型启动流程 112

    第6章 进程间通信——Binder 114
    6.1 智能指针 117
    6.1.1 智能指针的设计理念 117
    6.1.2 强指针sp 120
    6.1.3 弱指针wp 121
    6.2 进程间的数据传递载体——Parcel 128
    6.3 Binder驱动与协议 135
    6.3.1 打开Binder驱动——binder_open 136
    6.3.2 binder_mmap 137
    6.3.3 binder_ioctl 140
    6.4 “DNS”服务器——ServiceManager(Binder Server) 141
    6.4.1 ServiceManager的启动 141
    6.4.2 ServiceManager的构建 142
    6.4.3 获取ServiceManager服务——设计思考 147
    6.4.4 ServiceManagerProxy 151
    6.4.5 IBinder和BpBinder 153
    6.4.6 ProcessState和IPCThreadState 155
    6.5 Binder客户端——Binder Client 185
    6.6 Android接口描述语言——AIDL 190
    6.7 匿名Binder Server 202

    第7章 Android启动过程简析 205
    7.1 第一个系统进程(init) 205
    7.1.1 init.rc语法 205
    7.1.2 init.rc实例分析 208
    7.2 系统关键服务的启动简析 209
    7.2.1 Android的“DNS服务器”——ServiceManager 209
    7.2.2 “孕育”新的线程和进程——Zygote 209
    7.2.3 Android的“系统服务”——SystemServer 211

    第8章 管理Activity和组件运行状态的系统进程——Activity ManagerService (AMS) 213
    8.1 AMS功能概述 213
    8.2 管理当前系统中Activity状态——Activity Stack 215
    8.3 startActivity流程 217
    8.4 完成同一任务的“集合”——Activity Task 224
    8.4.1 “后进先出”——Last In,First Out 225
    8.4.2 管理Activity Task 226

    第9章 GUI系统之SurfaceFlinger 229
    9.1 OpenGL ES与EGL 229
    9.2 Android的硬件接口——HAL 231
    9.3 Android终端显示设备的“化身”——Gralloc与Framebuffer 233
    9.4 Android中的本地窗口 237
    9.4.1 FramebufferNativeWindow 239
    9.4.2 应用程序端的本地窗口——Surface 245
    9.5 BufferQueue详解 249
    9.5.1 BufferQueue的内部原理 249
    9.5.2 BufferQueue中的缓冲区分配 252
    9.5.3 应用程序的典型绘图流程 258
    9.5.4 应用程序与BufferQueue的关系 263
    9.6 SurfaceFlinger 267
    9.6.1 “黄油计划”——Project Butter 267
    9.6.2 SurfaceFlinger的启动 271
    9.6.3 接口的服务端——Client 275
    9.7 VSync的产生和处理 279
    9.7.1 VSync信号的产生和分发 279
    9.7.2 VSync信号的处理 285
    9.7.3 handleMessageTransaction 287
    9.7.4 “界面已经过时/无效,需要重新绘制”——handleMessageInvalidate 291
    9.7.5 合成前的准备工作——preComposition 293
    9.7.6 可见区域——rebuildLayerStacks 295
    9.7.7 为“Composition”搭建环境——setUpHWComposer 299
    9.7.8 doDebugFlashRegions 301
    9.7.9 doComposition 302

    第10章 GUI系统之“窗口管理员”——WMS 309
    10.1 “窗口管理员”——WMS综述 310
    10.1.1 WMS的启动 312
    10.1.2 WMS的基础功能 312
    10.1.3 WMS的工作方式 313
    10.1.4 WMS,AMS与Activity间的联系 314
    10.2 窗口属性 316
    10.2.1 窗口类型与层级 316
    10.2.2 窗口策略(Window Policy) 320
    10.2.3 窗口属性(LayoutParams) 322
    10.3 窗口的添加过程 324
    10.3.1 系统窗口的添加过程 324
    10.3.2 Activity窗口的添加过程 333
    10.3.3 窗口添加实例 337
    10.4 Surface管理 340
    10.4.1 Surface申请流程(relayout) 341
    10.4.2 Surface的跨进程传递 344
    10.4.3 Surface的业务操作 347
    10.5 performLayoutAndPlaceSurfacesLockedInner 347
    10.6 窗口大小的计算过程 349
    10.7 启动窗口的添加与销毁 358
    10.7.1 启动窗口的添加 358
    10.7.2 启动窗口的销毁 362
    10.8 窗口动画 363
    10.8.1 窗口动画类型 364
    10.8.2 动画流程跟踪——WindowStateAnimator 365
    10.8.3 AppWindowAnimator 368
    10.8.4 动画的执行过程 370

    第11章 让你的界面炫彩起来的GUI系统之View体系 377
    11.1 应用程序中的View框架 377
    11.2 Activity中View Tree的创建过程 380
    11.3 在WMS中注册窗口 386
    11.4 ViewRoot的基本工作方式 388
    11.5 View Tree的遍历时机 389
    11.6 View Tree的遍历流程 393
    11.7 View和ViewGroup属性 402
    11.7.1 View的基本属性 402
    11.7.2 ViewGroup的属性 408
    11.7.3 View,ViewGroup和ViewParent 408
    11.7.4 Callback接口 408
    11.8 “作画“工具集——Canvas 411
    11.8.1 “绘制UI”——Skia 412
    11.8.2 数据中介——Surface.lockCanvas 413
    11.8.3 解锁并提交结果——unlockCanvasAndPost 417
    11.9 draw和onDraw 417
    11.10 View中的消息传递 423
    11.10.1 View中TouchEvent的投递流程 423
    11.10.2 ViewGoup中TouchEvent的投递流程 427
    11.11 View动画 430

    第12章 “问渠哪得清如许,为有源头活水来”——InputManagerService与输入事件 436
    12.1 事件的分类 436
    12.2 事件的投递流程 439
    12.2.1 InputManagerService 440
    12.2.2 InputReaderThread 441
    12.2.3 InputDispatcherThread 441
    12.2.4 ViewRootImpl对事件的派发 445

    第13章 应用不再同质化——音频系统 447
    13.1 音频基础 448
    13.1.1 声波 448
    13.1.2 音频的录制、存储与回放 448
    13.1.3 音频采样 449
    13.1.4 Nyquist–Shannon采样定律 451
    13.1.5 声道和立体声 451
    13.1.6 声音定级——Weber–Fechner law 452
    13.1.7 音频文件格式 453
    13.2 音频框架 454
    13.2.1 Linux中的音频框架 454
    13.2.2 TinyAlsa 456
    13.2.3 Android系统中的音频框架 457
    13.3 音频系统的核心——AudioFlinger 459
    13.3.1 AudioFlinger服务的启动和运行 460
    13.3.2 AudioFlinger对音频设备的管理 461
    13.3.3 PlaybackThread的循环主体 468
    13.3.4 AudioMixer 473
    13.4 策略的制定者——AudioPolicyService 475
    13.4.1 AudioPolicyService概述 475
    13.4.2 AudioPolicyService的启动过程 477
    13.4.3 AudioPolicyService与音频设备 480
    13.5 音频流的回放——AudioTrack 482
    13.5.1 AudioTrack应用实例 482
    13.5.2 AudioPolicyService的路由实现 489
    13.6 音频数据流 494
    13.6.1 AudioTrack中的音频流 495
    13.6.2 AudioTrack和AudioFlinger间的数据交互 498
    13.6.3 AudioMixer中的音频流 504
    13.7 音量控制 506
    13.8 音频系统的上层建筑 510
    13.8.1 从功能入手 510
    13.8.2 MediaPlayer 511
    13.8.3 MediaRecorder 514
    13.8.4 一个典型的多媒体录制程序 517
    13.8.5 MediaRecorder源码解析 518
    13.8.6 MediaPlayerService简析 520
    13.9 Android支持的媒体格式 523
    13.9.1 音频格式 523
    13.9.2 视频格式 523
    13.9.3 图片格式 524
    13.9.4 网络流媒体 524
    13.10 ID3信息简述 525
    13.11 Android多媒体文件管理 528
    13.11.1 MediaStore 529
    13.11.2 多媒体文件信息的存储“仓库”——MediaProvider 530
    13.11.3 多媒体文件管理中的“生产者”——MediaScanner 533

    第3篇 应用原理篇
    第14章 Intent的匹配规则 538
    14.1 Intent属性 538
    14.2 Intent的匹配规则 540
    14.3 Intent匹配源码简析 546

    第15章 APK应用程序的资源适配 551
    15.1 资源类型 552
    15.1.1 状态颜色资源 553
    15.1.2 图形资源 554
    15.1.3 布局资源 555
    15.1.4 菜单资源 556
    15.1.5 字符串资源 556
    15.1.6 样式资源 557
    15.1.7 其他资源 558
    15.1.8 属性资源 558
    15.2 提供可选资源 561
    15.3 最佳资源的匹配流程 565
    15.4 屏幕适配 567
    15.4.1 屏幕适配的重要参数 567
    15.4.2 如何适配多屏幕 569

    第16章 Android字符编码格式 572
    16.1 字符编码格式背景 572
    16.2 ISO/IEC 8859 573
    16.3 ISO/IEC 10646 573
    16.4 Unicode 574
    16.5 String类型 577
    16.5.1 构建String 578
    16.5.2 String对多种编码的兼容 579

    第17章 Android和OpenGL ES 583
    17.1 3D图形学基础 584
    17.1.1 计算机3D图形 584
    17.1.2 图形管线 585
    17.2 Android中的OpenGL ES简介 587
    17.3 图形渲染API—EGL 588
    17.3.1 EGL与OpenGL ES 588
    17.3.2 egl.cfg 588
    17.3.3 EGL接口解析 590
    17.3.4 EGL实例 593
    17.4 简化OpenGL ES开发——GLSurfaceView 593

    第18章 “系统的UI”——SystemUI 601
    18.1 SystemUI的组成元素 601
    18.2 SystemUI的实现 603
    18.3 Android壁纸资源——WallpaperService 610
    18.3.1 WallPaperManagerService 611
    18.3.2 ImageWallpaper 613

    第19章 Android常用的工具“小插件”——Widget机制 616
    19.1 “功能的提供者”——AppWidgetProvider 616
    19.2 AppWidgetHost 618

    第20章 Android应用程序的编译和打包 624
    20.1 “另辟蹊径”采用第三方工具——Ant 624
    20.2 通过命令行编译和打包APK 625
    20.3 APK编译过程详解 626
    20.4 信息安全基础概述 628
    20.5 应用程序签名 633
    20.6 应用程序签名源码简析 636

    第4篇 Android系统工具
    第21章 软件版本管理 642
    21.1 版本管理简述 642
    21.2 Git的安装 643
    21.2.1 Linux环境下安装Git 643
    21.2.2 Windows环境下安装Git 644
    21.3 Git的使用 644
    21.3.1 基础配置 644
    21.3.2 新建仓库 646
    21.3.3 文件状态 647
    21.3.4 忽略某些文件 649
    21.3.5 提交更新 649
    21.3.6 其他命令 650
    21.4 Git原理简析 650
    21.4.1 分布式版本系统的特点 651
    21.4.2 安全散列算法——SHA-1 652
    21.4.3 四个重要对象 653
    21.4.4 三个区域 657
    21.4.5 分支的概念与实例 658

    第22章 系统调试辅助工具 662
    22.1 万能模拟器——Emulator 662
    22.1.1 QEMU 662
    22.1.2 Android工程中的QEMU 667
    22.1.3 模拟器控制台(Emulator Console) 670
    22.1.4 实例:为Android模拟器添加串口功能 672
    22.2 此Android非彼Android 674
    22.3 快速建立与模拟器或真机的通信渠道——ADB 676
    22.3.1 ADB的使用方法 676
    22.3.2 ADB的组成元素 678
    22.3.3 ADB源代码解析 679
    22.3.4 ADB Protocol 684
  • 内容简介:
      《深入理解Android内核设计思想》适用于Android4.3以上的版本。全书从操作系统的基础知识入手,全面剖析进程/线程、内存管理、Binder机制、GUI显示系统、多媒体管理、输入系统等核心技术在Android中的实现原理。书中讲述的知识点大部分来源于工程项目研发,因而具有较强的实用性,希望可以让读者“知其然,更知其所以然”。全书分为编译篇、系统原理篇、应用原理篇、系统工具篇共4篇22章,基本涵盖了参与Android开发所需具备的知识,并通过大量图片与实例来引导读者学习,以求尽量在源代码分析外为读者提供更易于理解的思维方式。
      《深入理解Android内核设计思想》既适合Android系统工程师,也适合于应用开发工程师来阅读提升Android开发能力。读者可以在《深入理解Android内核设计思想》潜移默化的学习过程中更深刻地理解Android系统,并将所学知识自然地应用到实际开发难题的解决中。
  • 作者简介:
      林学森,香港中文大学计算机硕士,曾于多家跨国企业担任研发工作,并已在国内外会议、杂志上发表多篇一作文章。现为某行业领先企业Android软件部创始人、负责人。有丰富的技术研发与项目管理经验,擅长系统架构规划与核心问题分析。
  • 目录:
    第1篇 Android编译篇
    第1章 Android系统简介 2
    1.1 Android系统发展历程 2
    1.2 Android系统特点 4
    1.3 Android系统框架 8

    第2章 Android源码下载及编译 10
    2.1 Android源码下载指南 10
    2.1.1 基于Repo和Git的版本管理 10
    2.1.2 Android源码下载流程 11
    2.2 原生态系统编译指南 12
    2.2.1 建立编译环境 13
    2.2.2 编译流程 15
    2.3 定制产品的编译与烧录 17
    2.3.1 定制新产品 17
    2.3.2 Linux内核编译 21
    2.3.3 烧录 22
    2.4 Android系统映像文件 23
    2.4.1 boot.img 23
    2.4.2 ramdisk.img 25
    2.4.3 system.img 26
    2.5 OTA系统升级 26
    2.5.1 生成升级包 27
    2.5.2 获取升级包 28
    2.5.3 OTA升级-RecoveryMode 29
    2.6 Android反编译 31

    第3章 Android编译系统 34
    3.1 Makefile入门 34
    3.2 Android编译系统 35
    3.2.1 Makefile依赖树的概念 36
    3.2.2 树根节点droid 36
    3.2.3 main.mk解析 38
    3.2.4 droidcore节点 39
    3.2.5 dist_files 41
    3.2.6 Android.mk的编写规则 42

    第2篇 Android原理篇
    第4章 操作系统基础 48
    4.1 计算机体系结构(Computer Architecture) 48
    4.1.1 冯·诺依曼结构 48
    4.1.2 哈佛结构 48
    4.2 什么是操作系统 49
    4.3 进程间通信的经典实现 51
    4.3.1 共享内存(Shared Memory) 52
    4.3.2 管道(Pipe) 54
    4.3.3 Unix Domain Socket 55
    4.3.4 RPC(RemoteProcedure Calls) 58
    4.4 同步机制的经典实现 58
    4.4.1 信号量(Semaphore) 58
    4.4.2 Mutex 59
    4.4.3 管程(Monitor) 59
    4.4.4 同步范例 60
    4.5 Android中的同步机制 61
    4.5.1 进程间同步——Mutex 61
    4.5.2 条件判断——Condition 62
    4.5.3 “栅栏、障碍”——Barrier 64
    4.5.4 加解锁的自动化操作——Autolock 66
    4.6 操作系统内存管理基础 66
    4.6.1 虚拟内存(Virtual Memory) 66
    4.6.2 内存保护(Memory Protection) 69
    4.6.3 内存分配与回收 69
    4.6.4 进程间通信——mmap 70
    4.7 Android中的Low Memory Killer 71
    4.8 Android匿名共享内存(Anonymous Shared Memory) 74
    4.8.1 Ashmem设备 74
    4.8.2 Ashmem应用实例 78
    4.9 JNI 83
    4.9.1 Java函数的本地实现 83
    4.9.2 本地代码访问JVM 86
    4.10 学习Android系统的两条线索 88

    第5章 Android进程/线程管理 89
    5.1 Android进程和线程 89
    5.2 Handler, MessageQueue,Runnable与Looper 95
    5.3 UI主线程——ActivityThread 102
    5.4 Thread类 105
    5.4.1 Thread类的内部原理 105
    5.4.2 Thread休眠和唤醒 106
    5.4.3 Thread实例 110
    5.5 Android应用程序的典型启动流程 112

    第6章 进程间通信——Binder 114
    6.1 智能指针 117
    6.1.1 智能指针的设计理念 117
    6.1.2 强指针sp 120
    6.1.3 弱指针wp 121
    6.2 进程间的数据传递载体——Parcel 128
    6.3 Binder驱动与协议 135
    6.3.1 打开Binder驱动——binder_open 136
    6.3.2 binder_mmap 137
    6.3.3 binder_ioctl 140
    6.4 “DNS”服务器——ServiceManager(Binder Server) 141
    6.4.1 ServiceManager的启动 141
    6.4.2 ServiceManager的构建 142
    6.4.3 获取ServiceManager服务——设计思考 147
    6.4.4 ServiceManagerProxy 151
    6.4.5 IBinder和BpBinder 153
    6.4.6 ProcessState和IPCThreadState 155
    6.5 Binder客户端——Binder Client 185
    6.6 Android接口描述语言——AIDL 190
    6.7 匿名Binder Server 202

    第7章 Android启动过程简析 205
    7.1 第一个系统进程(init) 205
    7.1.1 init.rc语法 205
    7.1.2 init.rc实例分析 208
    7.2 系统关键服务的启动简析 209
    7.2.1 Android的“DNS服务器”——ServiceManager 209
    7.2.2 “孕育”新的线程和进程——Zygote 209
    7.2.3 Android的“系统服务”——SystemServer 211

    第8章 管理Activity和组件运行状态的系统进程——Activity ManagerService (AMS) 213
    8.1 AMS功能概述 213
    8.2 管理当前系统中Activity状态——Activity Stack 215
    8.3 startActivity流程 217
    8.4 完成同一任务的“集合”——Activity Task 224
    8.4.1 “后进先出”——Last In,First Out 225
    8.4.2 管理Activity Task 226

    第9章 GUI系统之SurfaceFlinger 229
    9.1 OpenGL ES与EGL 229
    9.2 Android的硬件接口——HAL 231
    9.3 Android终端显示设备的“化身”——Gralloc与Framebuffer 233
    9.4 Android中的本地窗口 237
    9.4.1 FramebufferNativeWindow 239
    9.4.2 应用程序端的本地窗口——Surface 245
    9.5 BufferQueue详解 249
    9.5.1 BufferQueue的内部原理 249
    9.5.2 BufferQueue中的缓冲区分配 252
    9.5.3 应用程序的典型绘图流程 258
    9.5.4 应用程序与BufferQueue的关系 263
    9.6 SurfaceFlinger 267
    9.6.1 “黄油计划”——Project Butter 267
    9.6.2 SurfaceFlinger的启动 271
    9.6.3 接口的服务端——Client 275
    9.7 VSync的产生和处理 279
    9.7.1 VSync信号的产生和分发 279
    9.7.2 VSync信号的处理 285
    9.7.3 handleMessageTransaction 287
    9.7.4 “界面已经过时/无效,需要重新绘制”——handleMessageInvalidate 291
    9.7.5 合成前的准备工作——preComposition 293
    9.7.6 可见区域——rebuildLayerStacks 295
    9.7.7 为“Composition”搭建环境——setUpHWComposer 299
    9.7.8 doDebugFlashRegions 301
    9.7.9 doComposition 302

    第10章 GUI系统之“窗口管理员”——WMS 309
    10.1 “窗口管理员”——WMS综述 310
    10.1.1 WMS的启动 312
    10.1.2 WMS的基础功能 312
    10.1.3 WMS的工作方式 313
    10.1.4 WMS,AMS与Activity间的联系 314
    10.2 窗口属性 316
    10.2.1 窗口类型与层级 316
    10.2.2 窗口策略(Window Policy) 320
    10.2.3 窗口属性(LayoutParams) 322
    10.3 窗口的添加过程 324
    10.3.1 系统窗口的添加过程 324
    10.3.2 Activity窗口的添加过程 333
    10.3.3 窗口添加实例 337
    10.4 Surface管理 340
    10.4.1 Surface申请流程(relayout) 341
    10.4.2 Surface的跨进程传递 344
    10.4.3 Surface的业务操作 347
    10.5 performLayoutAndPlaceSurfacesLockedInner 347
    10.6 窗口大小的计算过程 349
    10.7 启动窗口的添加与销毁 358
    10.7.1 启动窗口的添加 358
    10.7.2 启动窗口的销毁 362
    10.8 窗口动画 363
    10.8.1 窗口动画类型 364
    10.8.2 动画流程跟踪——WindowStateAnimator 365
    10.8.3 AppWindowAnimator 368
    10.8.4 动画的执行过程 370

    第11章 让你的界面炫彩起来的GUI系统之View体系 377
    11.1 应用程序中的View框架 377
    11.2 Activity中View Tree的创建过程 380
    11.3 在WMS中注册窗口 386
    11.4 ViewRoot的基本工作方式 388
    11.5 View Tree的遍历时机 389
    11.6 View Tree的遍历流程 393
    11.7 View和ViewGroup属性 402
    11.7.1 View的基本属性 402
    11.7.2 ViewGroup的属性 408
    11.7.3 View,ViewGroup和ViewParent 408
    11.7.4 Callback接口 408
    11.8 “作画“工具集——Canvas 411
    11.8.1 “绘制UI”——Skia 412
    11.8.2 数据中介——Surface.lockCanvas 413
    11.8.3 解锁并提交结果——unlockCanvasAndPost 417
    11.9 draw和onDraw 417
    11.10 View中的消息传递 423
    11.10.1 View中TouchEvent的投递流程 423
    11.10.2 ViewGoup中TouchEvent的投递流程 427
    11.11 View动画 430

    第12章 “问渠哪得清如许,为有源头活水来”——InputManagerService与输入事件 436
    12.1 事件的分类 436
    12.2 事件的投递流程 439
    12.2.1 InputManagerService 440
    12.2.2 InputReaderThread 441
    12.2.3 InputDispatcherThread 441
    12.2.4 ViewRootImpl对事件的派发 445

    第13章 应用不再同质化——音频系统 447
    13.1 音频基础 448
    13.1.1 声波 448
    13.1.2 音频的录制、存储与回放 448
    13.1.3 音频采样 449
    13.1.4 Nyquist–Shannon采样定律 451
    13.1.5 声道和立体声 451
    13.1.6 声音定级——Weber–Fechner law 452
    13.1.7 音频文件格式 453
    13.2 音频框架 454
    13.2.1 Linux中的音频框架 454
    13.2.2 TinyAlsa 456
    13.2.3 Android系统中的音频框架 457
    13.3 音频系统的核心——AudioFlinger 459
    13.3.1 AudioFlinger服务的启动和运行 460
    13.3.2 AudioFlinger对音频设备的管理 461
    13.3.3 PlaybackThread的循环主体 468
    13.3.4 AudioMixer 473
    13.4 策略的制定者——AudioPolicyService 475
    13.4.1 AudioPolicyService概述 475
    13.4.2 AudioPolicyService的启动过程 477
    13.4.3 AudioPolicyService与音频设备 480
    13.5 音频流的回放——AudioTrack 482
    13.5.1 AudioTrack应用实例 482
    13.5.2 AudioPolicyService的路由实现 489
    13.6 音频数据流 494
    13.6.1 AudioTrack中的音频流 495
    13.6.2 AudioTrack和AudioFlinger间的数据交互 498
    13.6.3 AudioMixer中的音频流 504
    13.7 音量控制 506
    13.8 音频系统的上层建筑 510
    13.8.1 从功能入手 510
    13.8.2 MediaPlayer 511
    13.8.3 MediaRecorder 514
    13.8.4 一个典型的多媒体录制程序 517
    13.8.5 MediaRecorder源码解析 518
    13.8.6 MediaPlayerService简析 520
    13.9 Android支持的媒体格式 523
    13.9.1 音频格式 523
    13.9.2 视频格式 523
    13.9.3 图片格式 524
    13.9.4 网络流媒体 524
    13.10 ID3信息简述 525
    13.11 Android多媒体文件管理 528
    13.11.1 MediaStore 529
    13.11.2 多媒体文件信息的存储“仓库”——MediaProvider 530
    13.11.3 多媒体文件管理中的“生产者”——MediaScanner 533

    第3篇 应用原理篇
    第14章 Intent的匹配规则 538
    14.1 Intent属性 538
    14.2 Intent的匹配规则 540
    14.3 Intent匹配源码简析 546

    第15章 APK应用程序的资源适配 551
    15.1 资源类型 552
    15.1.1 状态颜色资源 553
    15.1.2 图形资源 554
    15.1.3 布局资源 555
    15.1.4 菜单资源 556
    15.1.5 字符串资源 556
    15.1.6 样式资源 557
    15.1.7 其他资源 558
    15.1.8 属性资源 558
    15.2 提供可选资源 561
    15.3 最佳资源的匹配流程 565
    15.4 屏幕适配 567
    15.4.1 屏幕适配的重要参数 567
    15.4.2 如何适配多屏幕 569

    第16章 Android字符编码格式 572
    16.1 字符编码格式背景 572
    16.2 ISO/IEC 8859 573
    16.3 ISO/IEC 10646 573
    16.4 Unicode 574
    16.5 String类型 577
    16.5.1 构建String 578
    16.5.2 String对多种编码的兼容 579

    第17章 Android和OpenGL ES 583
    17.1 3D图形学基础 584
    17.1.1 计算机3D图形 584
    17.1.2 图形管线 585
    17.2 Android中的OpenGL ES简介 587
    17.3 图形渲染API—EGL 588
    17.3.1 EGL与OpenGL ES 588
    17.3.2 egl.cfg 588
    17.3.3 EGL接口解析 590
    17.3.4 EGL实例 593
    17.4 简化OpenGL ES开发——GLSurfaceView 593

    第18章 “系统的UI”——SystemUI 601
    18.1 SystemUI的组成元素 601
    18.2 SystemUI的实现 603
    18.3 Android壁纸资源——WallpaperService 610
    18.3.1 WallPaperManagerService 611
    18.3.2 ImageWallpaper 613

    第19章 Android常用的工具“小插件”——Widget机制 616
    19.1 “功能的提供者”——AppWidgetProvider 616
    19.2 AppWidgetHost 618

    第20章 Android应用程序的编译和打包 624
    20.1 “另辟蹊径”采用第三方工具——Ant 624
    20.2 通过命令行编译和打包APK 625
    20.3 APK编译过程详解 626
    20.4 信息安全基础概述 628
    20.5 应用程序签名 633
    20.6 应用程序签名源码简析 636

    第4篇 Android系统工具
    第21章 软件版本管理 642
    21.1 版本管理简述 642
    21.2 Git的安装 643
    21.2.1 Linux环境下安装Git 643
    21.2.2 Windows环境下安装Git 644
    21.3 Git的使用 644
    21.3.1 基础配置 644
    21.3.2 新建仓库 646
    21.3.3 文件状态 647
    21.3.4 忽略某些文件 649
    21.3.5 提交更新 649
    21.3.6 其他命令 650
    21.4 Git原理简析 650
    21.4.1 分布式版本系统的特点 651
    21.4.2 安全散列算法——SHA-1 652
    21.4.3 四个重要对象 653
    21.4.4 三个区域 657
    21.4.5 分支的概念与实例 658

    第22章 系统调试辅助工具 662
    22.1 万能模拟器——Emulator 662
    22.1.1 QEMU 662
    22.1.2 Android工程中的QEMU 667
    22.1.3 模拟器控制台(Emulator Console) 670
    22.1.4 实例:为Android模拟器添加串口功能 672
    22.2 此Android非彼Android 674
    22.3 快速建立与模拟器或真机的通信渠道——ADB 676
    22.3.1 ADB的使用方法 676
    22.3.2 ADB的组成元素 678
    22.3.3 ADB源代码解析 679
    22.3.4 ADB Protocol 684
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