Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)

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作者: [美] (Jos Dirksen) , ,
2019-06
版次: 1
ISBN: 9787111628842
定价: 99.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 317页
75人买过
  •   《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》通过大量的示例和代码,以丰富的互动的方式向读者展示Three.js的各种功能。
      《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》共12章:第1章讲述使用Three.js库的基本步骤;第2章讲解Three.js库使用过程中所需要理解的各种基础组件,包括灯光、网格、几何体、材质和相机等;第3章通过具体示例讲解场景中使用的各种灯光;第4章讨论Three.js库中可以用于网格的各种材质,并通过互动示例让你来试用这些材质;第5章讲解Three.js中几何体的创建和设置;第6章展示如何设置、使用Three.js库中的高级几何体,例如凸面体和旋转体;第7章讲解如何使用Three.js库中的粒子系统;第8章展示如何从外部导入网格和几何体;第9章探索各种动画效果,使场景活动起来;第10章深入讲解材质的细节,包括如何控制材质,以及如何将HTML5视频的输出和HTML5画布中的元素作为纹理;第11章探索如何使用Three.js库来对已经渲染过的场景进行后期处理;第12章讲解如何在Three.js场景中添加物理效果。   Jos Dirksen,软件工程师和架构师,现为荷兰一家大型金融机构的咨询顾问,在后台技术(如Java和Scala)和前端开发(如HTML5、CSS和JavaScript)等技术领域有丰富的从业经验。除了对前端的JavaScript和HTML5等技术充满兴趣,Jos也喜欢研究使用REST和传统的网络服务技术开发后台服务。 译者序 

    前言 

    第1章 使用Threejs创建你的第一个三维场景1 

    11 准备工作3 

    12 获取源码5 

    121 通过Git获取代码仓库5 

    122 下载并解压缩档案文件5 

    123 测试示例6 

    13 搭建HTML框架9 

    14 渲染并查看三维对象10 

    15 添加材质、光源和阴影效果14 

    16 让你的场景动起来16 

    161 引入requestAnimationFrame()方法16 

    162 旋转立方体18 

    163 弹跳球19 

    17 使用datGUI简化试验流程20 

    18 场景对浏览器的自适应22 

    19 总结23 

    第2章 构建Threejs应用的基本组件24 

    21 创建场景24 

    211 场景的基本功能25 

    212 给场景添加雾化效果29 

    213 使用overrideMaterial属性30 

    22 几何体和网格32 

    221 几何体的属性和方法32 

    222 网格对象的属性和方法36 

    23 选择合适的摄像机40 

    231 正交投影摄像机和透视投影摄像机41 

    232 将摄像机聚焦在指定点上45 

    24 总结46 

    第3章 学习使用Threejs中的光源47 

    31 Threejs中不同种类的光源47 

    32 基础光源48 

    321 THREEAmbientLight48 

    322 THREESpotLight53 

    323 THREEPointLight58 

    324 THREEDirectionalLight62 

    33 特殊光源63 

    331 THREEHemisphereLight64 

    332 THREEAreaLight65 

    333 镜头光晕67 

    34 总结69 

    第4章 使用Threejs的材质70 

    41 理解材质的共有属性71 

    411 基础属性71 

    412 融合属性73 

    413 高级属性73 

    42 从简单的网格材质开始74 

    421 THREEMeshBasicMaterial75 

    422 THREEMeshDepthMaterial77 

    423 联合材质79 

    424 THREEMeshNormalMaterial80 

    425 在单几何体上使用多种材质82 

    43 高级材质84 

    431 THREEMeshLambertMaterial85 

    432 THREEMeshPhongMaterial86 

    433 THREEMeshStandardMaterial88 

    434 THREEMeshPhysicalMaterial89 

    435 用THREEShaderMaterial创建自己的着色器89 

    44 线性几何体的材质95 

    441 THREELineBasicMaterial95 

    442 THREELineDashedMaterial97 

    45 总结97 

    第5章 学习使用几何体99 

    51 Threejs提供的基础几何体101 

    511 二维几何体101 

    512 三维几何体109 

    52 总结120 

    第6章 高级几何体和二元操作122 

    61 THREEConvexGeometry122 

    62 THREELatheGeometry124 

    63 通过拉伸创建几何体125 

    631 THREEExtrudeGeometry126 

    632 THREETubeGeometry127 

    633 从SVG拉伸129 

    64 THREEParametricGeometry131 

    65 创建三维文本133 

    651 渲染文本133 

    652 添加自定义字体136 

    66 使用二元操作组合网格137 

    661 subtract函数139 

    662 intersect函数142 

    663 union函数143 

    67 总结143 

    第7章 粒子和精灵145 

    71 理解粒子145 

    72 THREEPoints和THREEPointsMaterial148 

    73 使用HTML5画布样式化粒子151 

    731 在THREECanvasRenderer中使用HTML5画布151 

    732 在WebGLRenderer中使用HTML5画布152 

    74 使用纹理样式化粒子155 

    75 使用精灵贴图160 

    76 从高级几何体创建THREEPoints163 

    77 总结165 

    第8章 创建、加载高级网格和几何体166 

    81 几何体组合与合并166 

    811 对象组合166 

    812 将多个网格合并成一个网格168 

    82 从外部资源加载几何体170 

    821 以Threejs的JSON格式保存和加载171 

    822 使用Blender177 

    83 导入三维格式文件181 

    831 OBJ和MTL格式181 

    832 加载Collada模型185 

    833 从其他格式的文件中加载模型186 

    834 展示蛋白质数据银行中的蛋白质190 

    835 从PLY模型中创建粒子系统192 

    84 总结194 

    第9章 创建动画和移动摄像机195 

    91 基础动画195 

    911 简单动画196 

    912 选择对象197 

    913 使用Tweenjs实现动画198 

    92 使用摄像机201 

    921 轨迹球控制器202 

    922 飞行控制器204 

    923 第一视角控制器205 

    924 轨道控制器207 

    93 变形动画和骨骼动画208 

    931 用变形目标创建动画209 

    932 用骨骼和蒙皮创建动画217 

    94 使用外部模型创建动画220 

    941 使用Blender创建骨骼动画220 

    942 从Collada模型加载动画223 

    943 从雷神之锤模型中加载动画225 

    944 使用gltfLoader225 

    945 利用fbxLoader显示动作捕捉模型动画227 

    946 通过xLoader加载古老的DirectX模型228 

    947 利用BVHLoader显示骨骼动画230 

    948 如何重用SEA3D模型231 

    95 总结232 

    第10章 加载和使用纹理233 

    101 将纹理应用于材质233 

    1011 加载纹理并应用到网格233 

    1012 使用凹凸贴图创建褶皱238 

    1013 使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱239 

    1014 使用移位贴图来改变顶点位置240 

    1015 用环境光遮挡贴图实现细节阴影241 

    1016 用光照贴图产生假阴影243 

    1017 金属光泽度贴图和粗糙度贴图244 

    1018 Alpha贴图246 

    1019 自发光贴图247 

    10110 高光贴图248 

    10111 使用环境贴图创建伪镜面反射效果250 

    102 纹理的高级用途255 

    1021 自定义UV映射255 

    1022 
  • 内容简介:
      《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》通过大量的示例和代码,以丰富的互动的方式向读者展示Three.js的各种功能。
      《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》共12章:第1章讲述使用Three.js库的基本步骤;第2章讲解Three.js库使用过程中所需要理解的各种基础组件,包括灯光、网格、几何体、材质和相机等;第3章通过具体示例讲解场景中使用的各种灯光;第4章讨论Three.js库中可以用于网格的各种材质,并通过互动示例让你来试用这些材质;第5章讲解Three.js中几何体的创建和设置;第6章展示如何设置、使用Three.js库中的高级几何体,例如凸面体和旋转体;第7章讲解如何使用Three.js库中的粒子系统;第8章展示如何从外部导入网格和几何体;第9章探索各种动画效果,使场景活动起来;第10章深入讲解材质的细节,包括如何控制材质,以及如何将HTML5视频的输出和HTML5画布中的元素作为纹理;第11章探索如何使用Three.js库来对已经渲染过的场景进行后期处理;第12章讲解如何在Three.js场景中添加物理效果。
  • 作者简介:
      Jos Dirksen,软件工程师和架构师,现为荷兰一家大型金融机构的咨询顾问,在后台技术(如Java和Scala)和前端开发(如HTML5、CSS和JavaScript)等技术领域有丰富的从业经验。除了对前端的JavaScript和HTML5等技术充满兴趣,Jos也喜欢研究使用REST和传统的网络服务技术开发后台服务。
  • 目录:
    译者序 

    前言 

    第1章 使用Threejs创建你的第一个三维场景1 

    11 准备工作3 

    12 获取源码5 

    121 通过Git获取代码仓库5 

    122 下载并解压缩档案文件5 

    123 测试示例6 

    13 搭建HTML框架9 

    14 渲染并查看三维对象10 

    15 添加材质、光源和阴影效果14 

    16 让你的场景动起来16 

    161 引入requestAnimationFrame()方法16 

    162 旋转立方体18 

    163 弹跳球19 

    17 使用datGUI简化试验流程20 

    18 场景对浏览器的自适应22 

    19 总结23 

    第2章 构建Threejs应用的基本组件24 

    21 创建场景24 

    211 场景的基本功能25 

    212 给场景添加雾化效果29 

    213 使用overrideMaterial属性30 

    22 几何体和网格32 

    221 几何体的属性和方法32 

    222 网格对象的属性和方法36 

    23 选择合适的摄像机40 

    231 正交投影摄像机和透视投影摄像机41 

    232 将摄像机聚焦在指定点上45 

    24 总结46 

    第3章 学习使用Threejs中的光源47 

    31 Threejs中不同种类的光源47 

    32 基础光源48 

    321 THREEAmbientLight48 

    322 THREESpotLight53 

    323 THREEPointLight58 

    324 THREEDirectionalLight62 

    33 特殊光源63 

    331 THREEHemisphereLight64 

    332 THREEAreaLight65 

    333 镜头光晕67 

    34 总结69 

    第4章 使用Threejs的材质70 

    41 理解材质的共有属性71 

    411 基础属性71 

    412 融合属性73 

    413 高级属性73 

    42 从简单的网格材质开始74 

    421 THREEMeshBasicMaterial75 

    422 THREEMeshDepthMaterial77 

    423 联合材质79 

    424 THREEMeshNormalMaterial80 

    425 在单几何体上使用多种材质82 

    43 高级材质84 

    431 THREEMeshLambertMaterial85 

    432 THREEMeshPhongMaterial86 

    433 THREEMeshStandardMaterial88 

    434 THREEMeshPhysicalMaterial89 

    435 用THREEShaderMaterial创建自己的着色器89 

    44 线性几何体的材质95 

    441 THREELineBasicMaterial95 

    442 THREELineDashedMaterial97 

    45 总结97 

    第5章 学习使用几何体99 

    51 Threejs提供的基础几何体101 

    511 二维几何体101 

    512 三维几何体109 

    52 总结120 

    第6章 高级几何体和二元操作122 

    61 THREEConvexGeometry122 

    62 THREELatheGeometry124 

    63 通过拉伸创建几何体125 

    631 THREEExtrudeGeometry126 

    632 THREETubeGeometry127 

    633 从SVG拉伸129 

    64 THREEParametricGeometry131 

    65 创建三维文本133 

    651 渲染文本133 

    652 添加自定义字体136 

    66 使用二元操作组合网格137 

    661 subtract函数139 

    662 intersect函数142 

    663 union函数143 

    67 总结143 

    第7章 粒子和精灵145 

    71 理解粒子145 

    72 THREEPoints和THREEPointsMaterial148 

    73 使用HTML5画布样式化粒子151 

    731 在THREECanvasRenderer中使用HTML5画布151 

    732 在WebGLRenderer中使用HTML5画布152 

    74 使用纹理样式化粒子155 

    75 使用精灵贴图160 

    76 从高级几何体创建THREEPoints163 

    77 总结165 

    第8章 创建、加载高级网格和几何体166 

    81 几何体组合与合并166 

    811 对象组合166 

    812 将多个网格合并成一个网格168 

    82 从外部资源加载几何体170 

    821 以Threejs的JSON格式保存和加载171 

    822 使用Blender177 

    83 导入三维格式文件181 

    831 OBJ和MTL格式181 

    832 加载Collada模型185 

    833 从其他格式的文件中加载模型186 

    834 展示蛋白质数据银行中的蛋白质190 

    835 从PLY模型中创建粒子系统192 

    84 总结194 

    第9章 创建动画和移动摄像机195 

    91 基础动画195 

    911 简单动画196 

    912 选择对象197 

    913 使用Tweenjs实现动画198 

    92 使用摄像机201 

    921 轨迹球控制器202 

    922 飞行控制器204 

    923 第一视角控制器205 

    924 轨道控制器207 

    93 变形动画和骨骼动画208 

    931 用变形目标创建动画209 

    932 用骨骼和蒙皮创建动画217 

    94 使用外部模型创建动画220 

    941 使用Blender创建骨骼动画220 

    942 从Collada模型加载动画223 

    943 从雷神之锤模型中加载动画225 

    944 使用gltfLoader225 

    945 利用fbxLoader显示动作捕捉模型动画227 

    946 通过xLoader加载古老的DirectX模型228 

    947 利用BVHLoader显示骨骼动画230 

    948 如何重用SEA3D模型231 

    95 总结232 

    第10章 加载和使用纹理233 

    101 将纹理应用于材质233 

    1011 加载纹理并应用到网格233 

    1012 使用凹凸贴图创建褶皱238 

    1013 使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱239 

    1014 使用移位贴图来改变顶点位置240 

    1015 用环境光遮挡贴图实现细节阴影241 

    1016 用光照贴图产生假阴影243 

    1017 金属光泽度贴图和粗糙度贴图244 

    1018 Alpha贴图246 

    1019 自发光贴图247 

    10110 高光贴图248 

    10111 使用环境贴图创建伪镜面反射效果250 

    102 纹理的高级用途255 

    1021 自定义UV映射255 

    1022 
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