说服式设计七原则用设计影响用户的选择

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作者: (Victor Yocco) ,
2018-11
版次: 1
ISBN: 9787115496829
定价: 49.00
装帧: 平装
开本: 大32开
页数: 225页
正文语种: 简体中文
分类: 艺术
24人买过
  • 本书是“将关键的心理学原则应用于设计”的入门书,提供了具体可行的方法与详细指导,读者无须拥有心理学背景就能理解本书涉及的诸多概念。主要内容包括:人类的行为特点,动机、能力和触发原则,如何对别人施加影响,如何同用户构建对话框架,以及相关案例分析。 维克托·约科(Victor Yocco)

    EY-Intuitive研究总监,之前曾任Intuitive Company用户体验研究员、策略师,十余年用户体验研究和评估经验。拥有美国俄亥俄州立大学博士学位,研究方向是非正式学习情境中的心理和沟通。 第 一部分 将心理学引入设计
    第 1章 满足用户的需求:将心理学融入设计  2
    1.1 本书包含的原则  3
    1.1.1 为创造和改变行为而设计  3
    1.1.2 为影响和说服而设计  4
    1.2 本书内容的选取标准  4
    1.2.1 研究生院教授的内容  4
    1.2.2 引用:一场关于知名度的竞赛  4
    1.2.3 简单  5
    1.2.4 与设计相关  5
    1.3 为什么阅读本书  5
    1.3.1 获得知识  5
    1.3.2 学会像用户一样思考  5
    1.3.3 学习传递用户的需求  6
    1.4 本书不包含的内容  6
    1.5 心理学有助于增强可用性  6
    1.5.1 脱离心理学的设计是什么样的  7
    1.5.2 结合心理学的设计是什么样的  8
    1.6 现在,为说服一词正名  9
    1.7 侃侃而谈:关于心理学的对话  11
    1.8 小结  11
    1.9 速查表  12
    第二部分 人们为什么这样做?行为原则
    第 2章 针对规律性使用的设计:应对计划行为  16
    2.1 介绍  17
    2.2 计划行为的重点概念  20
    2.2.1 人们想要积极的结果  20
    2.2.2 人们想知道其他人在做什么  21
    2.2.3 人们想掌握控制权  22
    2.2.4 人们经常打算做出某个行为  24
    2.3 如何为用户的计划而设计  24
    2.3.1 为用户获取积极结果而设计  25
    2.3.2 让大众接受你的设计  28
    2.3.3 让用户掌握控制权  30
    2.3.4 明确谁在控制行为  32
    2.3.5 为了迎合意图而设计  34
    2.4 侃侃而谈:关于计划行为的对话  35
    2.5 案例分析:Hotels.com  36
    2.5.1 Hotels.com:行为信念  36
    2.5.2 Hotels.com:标准信念  37
    2.5.3 Hotels.com:控制信念  38
    2.6 章末练习:将计划行为调查应用到设计中  39
    2.6.1 情境  39
    2.6.2 参与者  40
    2.6.3 数据  40
    2.6.4 问题  42
    2.7 附加资源  43
    2.8 小结  44
    第3章 风险决策和心理捷径  45
    3.1 介绍  47
    3.2 风险决策的重点概念  50
    3.2.1 首先采编  50
    3.2.2 然后评估  51
    3.2.3 影响不确定决策的因素  51
    3.3 如何为风险决策而设计  54
    3.3.1 明确用户的参照点  54
    3.3.2 定义用户的决策点并为之设计  56
    3.3.3 针对损失规避的设计  58
    3.3.4 针对确定性效应的设计  59
    3.3.5 针对处置效应的设计  60
    3.3.6 如何为启发法而设计  62
    3.4 侃侃而谈:关于风险决策和用户心理捷径的对话  69
    3.5 案例分析:eBay  70
    3.5.1 参照点  70
    3.5.2 确定性效应和稀缺性启发法  71
    3.5.3 可得性启发法  72
    3.5.4 熟悉性启发法  72
    3.5.5 承诺升级启发法  72
    3.5.6 稀缺性启发法  73
    3.6 章末练习:正确指出启发法,以及你的产品有什么粘性行为  73
    3.6.1 正确指出启发法  73
    3.6.2 粘性行为  74
    3.7 附加资源  75
    3.8 小结  75
    第4章 动机、能力和触发——砰!  77
    4.1 介绍  79
    4.2 动机、能力和触发的重点概念  81
    4.2.1 人们完成任务需要动机  82
    4.2.2 人们完成任务需要能力  83
    4.2.3 人们参与任务需要触发  84
    4.3 如何为动机、能力和触发而设计  85
    4.3.1 提升动机  86
    4.3.2 增强能力  87
    4.3.3 呈现有效的触发  89
    4.3.4 移动设计增强能力  92
    4.4 侃侃而谈:关于动机、能力和触发的对话  93
    4.5 案例分析:Fitbit  93
    4.6 章末练习:动机、能力和触发  95
    4.6.1 动机、能力和触发  95
    4.6.2 设计挑战:改善健康的可穿戴技术  96
    4.7 附加资源  97
    4.8 小结  98
    第三部分 影响和说服原则:并非想象般邪恶
    第5章 影响:吸引人们爱上并使用你的产品  101
    5.1 介绍  102
    5.2 影响的重点概念  104
    5.2.1 互惠  105
    5.2.2 承诺和一致性  107
    5.2.3 咨询  108
    5.2.4 视觉影响  109
    5.3 如何为影响而设计  110
    5.3.1 建立互惠关系  111
    5.3.2 激活承诺和一致性  112
    5.3.3 促进咨询  114
    5.3.4 视觉影响  115
    5.3.5 需要规避的影响  119
    5.4 侃侃而谈:关于影响的对话  122
    5.5 案例分析:LinkedIn  123
    5.5.1 互惠  123
    5.5.2 承诺和一致性  124
    5.5.3 咨询  125
    5.6 章末练习:应用影响原则  126
    5.7 附加资源  127
    5.8 小结  128
    第6章 利用家庭、朋友和社交网络影响用户  129
    6.1 介绍  130
    6.2 社会影响的重点概念  132
    6.2.1 社会身份理论  132
    6.2.2 社会认同  134
    6.2.3 服从性  135
    6.2.4 从众性  136
    6.2.5 意见领袖  137
    6.3 如何为社会影响而设计  138
    6.3.1 用户想看到自己与其他人的共同之处  139
    6.3.2 公开认可你的设计  141
    6.3.3 让用户服从  142
    6.3.4 鼓励用户从众  144
    6.3.5 利用意见领袖的力量  146
    6.4 侃侃而谈:关于社会影响的对话  147
    6.5 案例分析:干旱羞辱  147
    6.5.1 社会身份理论和干旱羞辱  149
    6.5.2 社会认同  150
    6.5.3 服从性  151
    6.5.4 从众性  151
    6.5.5 意见领袖  151
    6.6 章末练习  151
    6.7 附加资源  152
    6.8 小结  152
    第7章 重要的不是说话内容,而是说话方式  154
    7.1 介绍  156
    7.2 构建沟通的重点概念  157
    7.2.1 人们需要理解信息  157
    7.2.2 人们需要从信息中获得动机  157
    7.3 如何为构建沟通而设计  158
    7.3.1 明确你要传达的内容  158
    7.3.2 用户研究  159
    7.3.3 选择一个框架技巧  159
    7.3.4 选择你的沟通框架  164
    7.3.5 创建你的信息  170
    7.3.6 测试你的信息  170
    7.3.7 发布架构良好的信息  171
    7.4 侃侃而谈:关于构建沟通的对话  171
    7.5 案例分析:BeTobaccoFree.gov  172
    7.5.1 多种框架:遍地撒网  173
    7.5.2 疾控中心的方法有效吗  174
    7.6 章末练习:找个可行的框架  174
    7.7 附加资源  176
    7.8 小结  176
    第8章 说服:致命的艺术  178
    8.1 介绍  180
    8.2 说服的重点概念  181
    8.2.1 确定人们是否关注:能力和相关性  181
    8.2.2 中央路径处理  182
    8.2.3 周边路径处理  183
    8.3 如何为说服而设计  184
    8.3.1 使用户集中注意力  184
    8.3.2 为注意力集中的用户而设计  187
    8.3.3 为注意力低下的用户而设计  189
    8.4 侃侃而谈:关于说服的对话  190
    8.5 案例分析:PayPal  192
    8.5.1 注意力  192
    8.5.2 注意力集中  193
    8.5.3 注意力低下  194
    8.6 章末练习:迷人巧克力棒的说服式设计活动  194
    8.6.1 用户角色  195
    8.6.2 研究  195
    8.7 附加资源  196
    8.8 小结  197
    第四部分 用户体验设计:汇总整合
    第9章 案例分析:KidTech设计公司的“明智选择”应用  200
    9.1 介绍  200
    9.2 利用心理学证明想法的正确性  201
    9.2.1 你会如何利用心理学证明“明智选择”应用的合理性  201
    9.2.2 KidTech如何利用心理学证明“明智选择”应用的合理性:计划行为  201
    9.2.3 KidTech如何将计划行为延伸至产品设计  202
    9.3 紧张的父母和不确定的结果  203
    9.3.1 你会如何消除父母的疑虑并应对不确定性  203
    9.3.2 KidTech如何消除父母的疑虑并应对不确定性  204
    9.4 社交化  205
    9.4.1 你会如何使“明智选择”应用社交化  205
    9.4.2 KidTech如何使应用社交化  205
    9.5 向用户交代清楚  206
    9.5.1 你会如何将KidTech推荐给用户  206
    9.5.2 KidTech如何设计他们的沟通策略  207
    9.6 长期使用  207
    9.6.1 你会如何让用户持续使用应用  208
    9.6.2 KidTech如何促使用户长期使用应用  208
    9.7 下载应用后的低使用率  209
    9.7.1 你会如何帮助KidTech提高应用下载后的使用率  209
    9.7.2 KidTech如何提高应用下载后的使用率  210
    9.8 深入探讨说服  210
    9.8.1 你认为“明智选择”应用如何运用了说服原则  210
    9.8.2 KidTech的应用如何运用说服原则  211
    9.9 侃侃而谈:关于心理学原则的对话  212
    9.10 章末练习:评价KidTech  213
    9.11 小结  214
    第 10章 下一步:起身出发  215
    10.1 整体的一部分  215
    10.1.1 阶段1:想法概念化  216
    10.1.2 阶段2:设计概念化  216
    10.1.3 阶段3:设计迭代  217
    10.1.4 阶段4:交付之后  217
    10.2 选择合适的原则  218
    10.3 为心理学找理由  219
    10.4 用户体验研究方法  219
    10.5 衡量影响  221
    10.6 侃侃而谈:轮到你来讨论心理学原则了  222
    10.7 章末练习:哪个原则最适合你的设计  223
    10.8 附加资源  224
    10.9 小结  225
  • 内容简介:
    本书是“将关键的心理学原则应用于设计”的入门书,提供了具体可行的方法与详细指导,读者无须拥有心理学背景就能理解本书涉及的诸多概念。主要内容包括:人类的行为特点,动机、能力和触发原则,如何对别人施加影响,如何同用户构建对话框架,以及相关案例分析。
  • 作者简介:
    维克托·约科(Victor Yocco)

    EY-Intuitive研究总监,之前曾任Intuitive Company用户体验研究员、策略师,十余年用户体验研究和评估经验。拥有美国俄亥俄州立大学博士学位,研究方向是非正式学习情境中的心理和沟通。
  • 目录:
    第 一部分 将心理学引入设计
    第 1章 满足用户的需求:将心理学融入设计  2
    1.1 本书包含的原则  3
    1.1.1 为创造和改变行为而设计  3
    1.1.2 为影响和说服而设计  4
    1.2 本书内容的选取标准  4
    1.2.1 研究生院教授的内容  4
    1.2.2 引用:一场关于知名度的竞赛  4
    1.2.3 简单  5
    1.2.4 与设计相关  5
    1.3 为什么阅读本书  5
    1.3.1 获得知识  5
    1.3.2 学会像用户一样思考  5
    1.3.3 学习传递用户的需求  6
    1.4 本书不包含的内容  6
    1.5 心理学有助于增强可用性  6
    1.5.1 脱离心理学的设计是什么样的  7
    1.5.2 结合心理学的设计是什么样的  8
    1.6 现在,为说服一词正名  9
    1.7 侃侃而谈:关于心理学的对话  11
    1.8 小结  11
    1.9 速查表  12
    第二部分 人们为什么这样做?行为原则
    第 2章 针对规律性使用的设计:应对计划行为  16
    2.1 介绍  17
    2.2 计划行为的重点概念  20
    2.2.1 人们想要积极的结果  20
    2.2.2 人们想知道其他人在做什么  21
    2.2.3 人们想掌握控制权  22
    2.2.4 人们经常打算做出某个行为  24
    2.3 如何为用户的计划而设计  24
    2.3.1 为用户获取积极结果而设计  25
    2.3.2 让大众接受你的设计  28
    2.3.3 让用户掌握控制权  30
    2.3.4 明确谁在控制行为  32
    2.3.5 为了迎合意图而设计  34
    2.4 侃侃而谈:关于计划行为的对话  35
    2.5 案例分析:Hotels.com  36
    2.5.1 Hotels.com:行为信念  36
    2.5.2 Hotels.com:标准信念  37
    2.5.3 Hotels.com:控制信念  38
    2.6 章末练习:将计划行为调查应用到设计中  39
    2.6.1 情境  39
    2.6.2 参与者  40
    2.6.3 数据  40
    2.6.4 问题  42
    2.7 附加资源  43
    2.8 小结  44
    第3章 风险决策和心理捷径  45
    3.1 介绍  47
    3.2 风险决策的重点概念  50
    3.2.1 首先采编  50
    3.2.2 然后评估  51
    3.2.3 影响不确定决策的因素  51
    3.3 如何为风险决策而设计  54
    3.3.1 明确用户的参照点  54
    3.3.2 定义用户的决策点并为之设计  56
    3.3.3 针对损失规避的设计  58
    3.3.4 针对确定性效应的设计  59
    3.3.5 针对处置效应的设计  60
    3.3.6 如何为启发法而设计  62
    3.4 侃侃而谈:关于风险决策和用户心理捷径的对话  69
    3.5 案例分析:eBay  70
    3.5.1 参照点  70
    3.5.2 确定性效应和稀缺性启发法  71
    3.5.3 可得性启发法  72
    3.5.4 熟悉性启发法  72
    3.5.5 承诺升级启发法  72
    3.5.6 稀缺性启发法  73
    3.6 章末练习:正确指出启发法,以及你的产品有什么粘性行为  73
    3.6.1 正确指出启发法  73
    3.6.2 粘性行为  74
    3.7 附加资源  75
    3.8 小结  75
    第4章 动机、能力和触发——砰!  77
    4.1 介绍  79
    4.2 动机、能力和触发的重点概念  81
    4.2.1 人们完成任务需要动机  82
    4.2.2 人们完成任务需要能力  83
    4.2.3 人们参与任务需要触发  84
    4.3 如何为动机、能力和触发而设计  85
    4.3.1 提升动机  86
    4.3.2 增强能力  87
    4.3.3 呈现有效的触发  89
    4.3.4 移动设计增强能力  92
    4.4 侃侃而谈:关于动机、能力和触发的对话  93
    4.5 案例分析:Fitbit  93
    4.6 章末练习:动机、能力和触发  95
    4.6.1 动机、能力和触发  95
    4.6.2 设计挑战:改善健康的可穿戴技术  96
    4.7 附加资源  97
    4.8 小结  98
    第三部分 影响和说服原则:并非想象般邪恶
    第5章 影响:吸引人们爱上并使用你的产品  101
    5.1 介绍  102
    5.2 影响的重点概念  104
    5.2.1 互惠  105
    5.2.2 承诺和一致性  107
    5.2.3 咨询  108
    5.2.4 视觉影响  109
    5.3 如何为影响而设计  110
    5.3.1 建立互惠关系  111
    5.3.2 激活承诺和一致性  112
    5.3.3 促进咨询  114
    5.3.4 视觉影响  115
    5.3.5 需要规避的影响  119
    5.4 侃侃而谈:关于影响的对话  122
    5.5 案例分析:LinkedIn  123
    5.5.1 互惠  123
    5.5.2 承诺和一致性  124
    5.5.3 咨询  125
    5.6 章末练习:应用影响原则  126
    5.7 附加资源  127
    5.8 小结  128
    第6章 利用家庭、朋友和社交网络影响用户  129
    6.1 介绍  130
    6.2 社会影响的重点概念  132
    6.2.1 社会身份理论  132
    6.2.2 社会认同  134
    6.2.3 服从性  135
    6.2.4 从众性  136
    6.2.5 意见领袖  137
    6.3 如何为社会影响而设计  138
    6.3.1 用户想看到自己与其他人的共同之处  139
    6.3.2 公开认可你的设计  141
    6.3.3 让用户服从  142
    6.3.4 鼓励用户从众  144
    6.3.5 利用意见领袖的力量  146
    6.4 侃侃而谈:关于社会影响的对话  147
    6.5 案例分析:干旱羞辱  147
    6.5.1 社会身份理论和干旱羞辱  149
    6.5.2 社会认同  150
    6.5.3 服从性  151
    6.5.4 从众性  151
    6.5.5 意见领袖  151
    6.6 章末练习  151
    6.7 附加资源  152
    6.8 小结  152
    第7章 重要的不是说话内容,而是说话方式  154
    7.1 介绍  156
    7.2 构建沟通的重点概念  157
    7.2.1 人们需要理解信息  157
    7.2.2 人们需要从信息中获得动机  157
    7.3 如何为构建沟通而设计  158
    7.3.1 明确你要传达的内容  158
    7.3.2 用户研究  159
    7.3.3 选择一个框架技巧  159
    7.3.4 选择你的沟通框架  164
    7.3.5 创建你的信息  170
    7.3.6 测试你的信息  170
    7.3.7 发布架构良好的信息  171
    7.4 侃侃而谈:关于构建沟通的对话  171
    7.5 案例分析:BeTobaccoFree.gov  172
    7.5.1 多种框架:遍地撒网  173
    7.5.2 疾控中心的方法有效吗  174
    7.6 章末练习:找个可行的框架  174
    7.7 附加资源  176
    7.8 小结  176
    第8章 说服:致命的艺术  178
    8.1 介绍  180
    8.2 说服的重点概念  181
    8.2.1 确定人们是否关注:能力和相关性  181
    8.2.2 中央路径处理  182
    8.2.3 周边路径处理  183
    8.3 如何为说服而设计  184
    8.3.1 使用户集中注意力  184
    8.3.2 为注意力集中的用户而设计  187
    8.3.3 为注意力低下的用户而设计  189
    8.4 侃侃而谈:关于说服的对话  190
    8.5 案例分析:PayPal  192
    8.5.1 注意力  192
    8.5.2 注意力集中  193
    8.5.3 注意力低下  194
    8.6 章末练习:迷人巧克力棒的说服式设计活动  194
    8.6.1 用户角色  195
    8.6.2 研究  195
    8.7 附加资源  196
    8.8 小结  197
    第四部分 用户体验设计:汇总整合
    第9章 案例分析:KidTech设计公司的“明智选择”应用  200
    9.1 介绍  200
    9.2 利用心理学证明想法的正确性  201
    9.2.1 你会如何利用心理学证明“明智选择”应用的合理性  201
    9.2.2 KidTech如何利用心理学证明“明智选择”应用的合理性:计划行为  201
    9.2.3 KidTech如何将计划行为延伸至产品设计  202
    9.3 紧张的父母和不确定的结果  203
    9.3.1 你会如何消除父母的疑虑并应对不确定性  203
    9.3.2 KidTech如何消除父母的疑虑并应对不确定性  204
    9.4 社交化  205
    9.4.1 你会如何使“明智选择”应用社交化  205
    9.4.2 KidTech如何使应用社交化  205
    9.5 向用户交代清楚  206
    9.5.1 你会如何将KidTech推荐给用户  206
    9.5.2 KidTech如何设计他们的沟通策略  207
    9.6 长期使用  207
    9.6.1 你会如何让用户持续使用应用  208
    9.6.2 KidTech如何促使用户长期使用应用  208
    9.7 下载应用后的低使用率  209
    9.7.1 你会如何帮助KidTech提高应用下载后的使用率  209
    9.7.2 KidTech如何提高应用下载后的使用率  210
    9.8 深入探讨说服  210
    9.8.1 你认为“明智选择”应用如何运用了说服原则  210
    9.8.2 KidTech的应用如何运用说服原则  211
    9.9 侃侃而谈:关于心理学原则的对话  212
    9.10 章末练习:评价KidTech  213
    9.11 小结  214
    第 10章 下一步:起身出发  215
    10.1 整体的一部分  215
    10.1.1 阶段1:想法概念化  216
    10.1.2 阶段2:设计概念化  216
    10.1.3 阶段3:设计迭代  217
    10.1.4 阶段4:交付之后  217
    10.2 选择合适的原则  218
    10.3 为心理学找理由  219
    10.4 用户体验研究方法  219
    10.5 衡量影响  221
    10.6 侃侃而谈:轮到你来讨论心理学原则了  222
    10.7 章末练习:哪个原则最适合你的设计  223
    10.8 附加资源  224
    10.9 小结  225
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