Maya 2009完全学习手册

Maya 2009完全学习手册
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2009-09
版次: 1
ISBN: 9787115207548
定价: 89.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 497页
字数: 1127千字
正文语种: 简体中文
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  • 《Maya2009完全学习手册》是“完全学习手册”系列图书中的一本。《Maya2009完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya2009的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇13章,分别介绍了三维Maya世界、软件界面布局、NURBS建模、Polygon多边形建模、Subdivision细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、动力学动画、特效动画,以及毛发、布料与MEL语言等内容。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材文件。《Maya2009完全学习手册》内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。 第1篇基础篇001
    第1章三维Maya世界002
    1.1Maya软件简介002
    1.2Maya软件的发展002
    1.3Maya软件的应用002
    1.3.1电影领域的应用002
    1.3.2电视领域的应用003
    1.3.3游戏领域的应用003
    1.3.4设计领域的应用003
    1.4三维动画工作流程003
    1.4.1前期设计003
    1.4.2故事板设计004
    1.4.3角色制作004
    1.4.4场景与道具制作004
    1.4.5动画制作004
    1.4.6灯光制作005
    1.4.7材质制作005
    1.4.8特效制作005
    1.4.9后期合成005
    1.5本章小结005

    第2章软件界面布局006
    2.1Maya软件界面006
    2.2菜单栏006
    2.2.1浮动菜单007
    2.2.2File(文件)菜单007
    2.2.3Edit(编辑)菜单007
    2.2.4Modify(修改)菜单009
    2.2.5Create(创建)菜单009
    2.2.6Display(显示)菜单010
    2.2.7Window(视窗)菜单010
    2.3状态栏010
    2.3.1模块选择010
    2.3.2创建保存工具栏011
    2.3.3选择方式栏011
    2.3.4吸附工具栏011
    2.3.5操作列表与构建历史栏011
    2.3.6渲染工具栏011
    2.3.7隐藏编辑器栏011
    2.4工具栏011
    2.4.1物体工具栏011
    2.4.2视图工具栏012
    2.5视图区012
    2.5.1视图操作012
    2.5.2创建摄影机012
    2.5.3摄影机的属性013
    2.5.4视图控制014
    2.6时间控制区与命令行014
    2.7通道区与层编辑器014
    2.8本章小结014

    第2篇建模篇015
    第3章NURBS建模016
    3.1NURBS曲线016
    3.1.1曲线的创建016
    3.1.2曲线的编辑017
    3.2NURBS曲面020
    3.2.1曲面的创建020
    3.2.2曲面的生成022
    3.2.3曲面的编辑024
    3.3范例——圆珠笔模型028
    3.3.1笔身制作028
    3.3.2笔别制作030
    3.3.3渲染输出032
    3.4范例——器皿场景035
    3.4.1茶具模型制作035
    3.4.2辅助模型制作043
    3.4.3灯光材质制作050
    3.5本章小结060

    第4章Polygon多边形建模061
    4.1多边形几何体的创建061
    4.1.1Sphere(球)061
    4.1.2Cube(立方体)061
    4.1.3Cylinder(圆柱)062
    4.1.4Cone(圆锥)062
    4.1.5Plane(平面)062
    4.1.6Torus(圆环)062
    4.1.7Prism(棱柱体)062
    4.1.8Pyramid(棱锥体)063
    4.1.9Pipe(圆管)063
    4.1.10Helix(螺旋体)063
    4.1.11SoccerBall(足球)063
    4.1.12PlatonicSolids(柏拉图多面体)064
    4.2多边形的修改064
    4.2.1Mesh(网格)064
    4.2.2EditMesh(编辑网格)068
    4.2.3Proxy(代理)072
    4.2.4Normals(法线)073
    4.2.5CreateUVs(创建UV)073
    4.3范例——卡通角色074
    4.3.1卡通头部模型制作074
    4.3.2卡通身体模型制作082
    4.3.3卡通手臂模型制作084
    4.3.4卡通腿部模型制作088
    4.3.5卡通角色UV展开093
    4.3.6材质灯光设置097
    4.4范例——写实头像106
    4.4.1嘴模型制作107
    4.4.2鼻子模型制作111
    4.4.3眼睛模型制作115
    4.4.4头部模型制作118
    4.4.5耳朵模型制作121
    4.4.6人物材质赋予123
    4.5本章小结131

    第5章Subdivision细分曲面建模132
    5.1细分曲面的创建与修改132
    5.2细分曲面的编辑132
    5.2.1细分曲面菜单133
    5.2.2其他菜单135
    5.2.3细分曲面转换136
    5.3范例——摄像头模型136
    5.3.1摄像头底座制作136
    5.3.2摄像头机身制作143
    5.3.3灯光材质制作147
    5.4范例——MP4播放器155
    5.4.1机身模型制作155
    5.4.2屏幕与按键制作162
    5.4.3灯光材质制作166
    5.5本章小结172

    第3篇灯光/材质/渲染篇173
    第6章灯光系统174
    6.1灯光的创建174
    6.1.1AmbientLight(环境光)174
    6.1.2DirectionalLight(平行光)175
    6.1.3PointLight(点光源)175
    6.1.4SpotLight(聚光灯)175
    6.1.5AreaLight(区域光)176
    6.1.6VolumeLight(体积光)176
    6.2灯光细节设置177
    6.2.1基础属性控制177
    6.2.2环境属性控制177
    6.2.3灯光特效属性控制178
    6.2.4灯光阴影179
    6.3范例——台灯场景180
    6.3.1场景制作180
    6.3.2灯光材质制作186
    6.3.3最终输出189
    6.4范例——昏暗地道190
    6.4.1场景灯光制作190
    6.4.2模型材质制作194
    6.4.3最终修饰199
    6.5本章小结200

    第7章材质系统201
    7.1材质的创建201
    7.1.1Anisotropic(各向异性)材质202
    7.1.2Blinn材质202
    7.1.3HairTubeShader(毛发管状)材质202
    7.1.4Lambert(兰伯特)材质202
    7.1.5LayeredShader(分层)材质202
    7.1.6OceanShader(海洋)材质203
    7.1.7Phong材质203
    7.1.8PhongE材质203
    7.1.9RampShader(渐变)材质203
    7.1.10ShadingMap(保留阴影贴图)材质203
    7.1.11SurfaceShader(表面)材质203
    7.1.12UseBackground(使用背景)材质203
    7.2材质的调节204
    7.2.1材质的公共属性204
    7.2.2材质的高光反射205
    7.3纹理的创建205
    7.4纹理的调节206
    7.4.12D纹理206
    7.4.22D纹理的位置参数209
    7.4.33D纹理209
    7.4.43D纹理的位置参数211
    7.5普通节点212
    7.5.1ArrayMapper(阵列映射)节点212
    7.5.2Bump2D(2D凹凸)节点212
    7.5.3Bump3D(3D凹凸)节点212
    7.5.4Condition(条件)节点212
    7.5.5DistanceBetween(之间距离)节点212
    7.5.6HeightField(高度场)节点213
    7.5.7LightInfo(灯光信息)节点213
    7.5.8MultiplyDivide(乘除)节点213
    7.5.9+/-Average(加/减/平均值)节点213
    7.5.10Projection(投射)节点213
    7.5.11Reverse(反转)节点213
    7.5.12SamplerInfo(采样信息)节点213
    7.5.13SetRange(控制范围)节点214
    7.5.14Stencil(模板)节点214
    7.5.15StudioClearCoat(光亮图层)节点214
    7.5.16UVChooser(UV选择)节点214
    7.5.17VectorProduce(矢量输出)节点214
    7.6颜色节点214
    7.6.1BlendColors(混合颜色)节点214
    7.6.2Clamp(夹子)节点215
    7.6.3Contrast(对比度)节点215
    7.6.4GammaCorrect(伽马校正)节点215
    7.6.5HSVToRGB(HSV转换为RGB)节点215
    7.6.6Luminance(亮度)节点215
    7.6.7RemapColor(重定颜色)节点215
    7.6.8RemapHsv(重定HSV)节点215
    7.6.9RemapValue(重定亮度)节点216
    7.6.10RGBToHSV(RGB转换为HSV)节点216
    7.6.11Smear(涂抹)节点216
    7.6.12SurfLuminance(表面照明)节点216
    7.7范例——金属烛台216
    7.7.1灯光制作217
    7.7.2蜡台材质制作219
    7.7.3后期修饰229
    7.8范例——小号静物230
    7.8.1主体模型材质制作231
    7.8.2其他模型材质制作240
    7.8.3灯光渲染输出243
    7.9范例——葡萄酒246
    7.9.1灯光制作246
    7.9.2玻璃材质制作250
    7.9.3最终输出262
    7.10本章小结264

    第8章渲染系统265
    8.1渲染设置265
    8.1.1渲染设置命令265
    8.1.2渲染公共控制265
    8.2软件渲染266
    8.2.1Anti-aliasingQuality(抗锯齿品质)卷展栏266
    8.2.2FieldOptions(场选项)卷展栏267
    8.2.3RaytracingQuality(光线跟踪品质)卷展栏267
    8.2.4MotionBlur(运动模糊)卷展栏268
    8.2.5IPROptions(IPR选项)卷展栏268
    8.3硬件渲染268
    8.3.1硬件缓冲渲染269
    8.3.2ImageOutputFiles(图像文件输出)卷展栏269
    8.3.3RenderModes(渲染模式)卷展栏269
    8.3.4Multi-PassRenderOptions(多重途径渲染选项)卷展栏270
    8.3.5DisplayOptions(显示选项)卷展栏270
    8.3.6硬件加速渲染270
    8.4矢量渲染271
    8.4.1AppearanceOptions(外观选项)卷展栏271
    8.4.2FillOptions(填充选项)卷展栏271
    8.4.3EdgeOptions(边选项)卷展栏272
    8.4.4RenderOptimizations(渲染优化)卷展栏272
    8.5渲染输出272
    8.5.1预览渲染输出272
    8.5.2最终渲染272
    8.6mentalray渲染273
    8.6.1QualityPresets(质量预览)273
    8.6.2Anti-aliasingQuality(抗锯齿质量)卷展栏..273
    8.6.3Raytracing(光线追踪)卷展栏274
    8.6.4Shadows(阴影)卷展栏274
    8.6.5MotionBlur(运动模糊)卷展栏274
    8.6.6IndirectLighting(间接照明)275
    8.6.7FinalGathering(最终聚焦)卷展栏275
    8.7范例——休闲桌椅276
    8.7.1材质灯光制作276
    8.7.2渲染设置282
    8.7.3最终效果284
    8.8范例——mentalray卡车285
    8.8.1车头材质制作285
    8.8.2渲染设置292
    8.8.3后期修饰293
    8.9本章小结293

    第4篇动画制作篇294
    第9章动画控制295
    9.1动画记录控制295
    9.1.1时间滑块295
    9.1.2范围滑块295
    9.1.3动画控制器295
    9.1.4动画设置295
    9.1.5时间滑块设置296
    9.1.6预览动画设置296
    9.1.7关键帧设置297
    9.1.8编辑关键帧297
    9.1.9图表编辑298
    9.2路径动画300
    9.2.1运动路径300
    9.2.2SetMotionPathKey(设置运动路径关键帧)300
    9.2.3AttachtoMotionPath(附加到运动路径)300
    9.2.4FlowPathObject(物体跟随路径)300
    9.3变形动画301
    9.3.1BlendShape(混合变形)301
    9.3.2Lattice(晶格)302
    9.3.3Wrap(包裹)302
    9.3.4Cluster(簇)303
    9.3.5Nonlinear(非线性)303
    9.3.6SculptDeformer(雕刻变形)304
    9.3.7JiggleDeformer(摇晃变形)305
    9.3.8WireTool(线变形工具)305
    9.3.9WrinkleTool(皱褶变形工具)305
    9.4编辑变形306
    9.4.1BlendShape(混合形状)306
    9.4.2Lattice(晶格)306
    9.4.3Wrap(包裹)307
    9.4.4Wire(线)307
    9.4.5Paint(绘画)307
    9.5范例——游动的鱼308
    9.5.1游动鱼材质制作308
    9.5.2游动鱼灯光制作313
    9.5.3游动鱼动画制作316
    9.6范例——驱动小车关键帧320
    9.6.1驱动关键帧320
    9.6.2灯光材质制作327
    9.6.3关键帧制作330
    9.7范例——表情变形332
    9.7.1制作表情模型332
    9.7.2创建混合变形335
    9.7.3驱动混合变形338
    9.8本章小结343

    第10章骨骼动画344
    10.1创建骨骼344
    10.1.1JointTool(关节工具)344
    10.1.2IKHandleSettings(IK手柄设置)344
    10.1.3编辑骨骼工具345
    10.1.4编辑关节属性346
    10.2绑定骨骼347
    10.2.1SmoothBind(平滑绑定)347
    10.2.2RigidBind(刚体绑定)347
    10.2.3DetachSkin(分离蒙皮)348
    10.2.4GotoBindPose(定位到绑定姿势)348
    10.3编辑绑定348
    10.3.1EditSmoothSkin(编辑平滑蒙皮)348
    10.3.2编辑平滑蒙皮参数349
    10.3.3EditRigidSkin(编辑刚体蒙皮)350
    10.4约束350
    10.4.1Point(点)约束350
    10.4.2Aim(目标)约束351
    10.4.3Orient(方向)约束351
    10.4.4Scale(缩放)约束351
    10.4.5Parent(连接)约束351
    10.4.6Geometry(几何体)约束351
    10.4.7Normal(法线)约束352
    10.4.8Tangent(切线)约束352
    10.4.9PoleVector(极向量)约束352
    10.5范例——挖掘机352
    10.5.1挖掘机材质制作353
    10.5.2挖掘机骨骼制作354
    10.5.3模型与骨骼连接366
    10.6范例——卡通角色骨骼369
    10.6.1制作角色骨骼370
    10.6.2创建约束物体374
    10.6.3制作约束与连接377
    10.6.4制作驱动关键帧383
    10.6.5角色与骨骼绑定387
    10.6.6制作卡通角色动画391
    10.7本章小结392

    第11章动力学动画393
    11.1力学场393
    11.1.1Air(空气场)393
    11.1.2Drag(拖动场)394
    11.1.3Gravity(重力场)394
    11.1.4Newton(牛顿场)394
    11.1.5Radial(放射场)394
    11.1.6Turbulence(振荡场)394
    11.1.7Uniform(统一场)395
    11.1.8Vortex(旋涡场)395
    11.1.9VolumeAxis(体积轴场)395
    11.2刚体395
    11.2.1创建刚体395
    11.2.2编辑刚体396
    11.2.3编辑刚体解算器396
    11.2.4关键帧与动力学动画397
    11.3柔体397
    11.3.1创建柔体397
    11.3.2PaintSoftBodyWeightsTool(绘画柔体权重工具)398
    11.4弹簧398
    11.5刚体约束399
    11.5.1编辑约束属性399
    11.5.2创建约束399
    11.6粒子系统400
    11.6.1创建粒子400
    11.6.2编辑粒子属性400
    11.6.3创建Instance(代替)粒子402
    11.6.4粒子发射器403
    11.6.5发射器属性404
    11.7特效405
    11.7.1Fire(火焰)405
    11.7.2Smoke(烟雾)405
    11.7.3Fireworks(烟花)406
    11.7.4Lightning(闪电)407
    11.7.5Shatter(碎片)407
    11.7.6CurveFlow(曲线流动)408
    11.7.7SurfaceFlow(曲面流动)408
    11.8范例——起重臂409
    11.8.1起重臂动画制作409
    11.8.2起重臂底板动力学制作410
    11.8.3绳索动力学制作420
    11.9范例——粒子云428
    11.9.1粒子云制作428
    11.9.2云材质制作433
    11.9.3渲染设置437
    11.10范例——游戏特效438
    11.10.1特效模型制作438
    11.10.2特效材质制作443
    11.10.3最终输出效果450
    11.11本章小结450

    第12章特效动画451
    12.1画笔特效451
    12.1.1画笔特效工具参数451
    12.1.2创建2D画笔特效451
    12.1.3创建3D画笔特效452
    12.1.4笔划路径453
    12.2画笔特效设置453
    12.2.1通道与画笔轮廓454
    12.2.2阴影与管形阴影454
    12.2.3其他画笔属性454
    12.3流体特效455
    12.3.1流体容器455
    12.3.2流体容器设置455
    12.3.3添加流体效果456
    12.3.4编辑流体456
    12.3.5流体属性设置457
    12.3.6流体发射器属性459
    12.4海洋特效460
    12.4.1创建海洋460
    12.4.2海洋预览平面460
    12.4.3创建振幅461
    12.4.4添加漂浮物461
    12.4.5添加定位器461
    12.5范例——风景制作461
    12.5.1Paint特效制作462
    12.5.2灯光渲染输出470
    12.5.3最终修饰471
    12.6范例——海滩场景472
    12.6.1材质灯光制作472
    12.6.2植物与海洋制作474
    12.6.3修饰植物制作478
    12.7本章小结480

    第13章毛发.布料与MEL语言481
    13.1毛发481
    13.1.1创建毛发481
    13.1.2编辑毛发482
    13.1.3毛发约束482
    13.1.4毛发碰撞484
    13.2布料484
    13.2.1创建布料484
    13.2.2编辑布料485
    13.2.3布料碰撞485
    13.2.4布料场485
    13.2.5布料约束486
    13.3MEL语言487
    13.3.1MEL功能487
    13.3.2MEL的使用488
    13.4范例——窗帘动画489
    13.4.1灯光材质制作490
    13.4.2动画制作492
    13.4.3布料动力学模拟495
    13.5本章小结497
  • 内容简介:
    《Maya2009完全学习手册》是“完全学习手册”系列图书中的一本。《Maya2009完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya2009的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇13章,分别介绍了三维Maya世界、软件界面布局、NURBS建模、Polygon多边形建模、Subdivision细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、动力学动画、特效动画,以及毛发、布料与MEL语言等内容。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材文件。《Maya2009完全学习手册》内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。
  • 目录:
    第1篇基础篇001
    第1章三维Maya世界002
    1.1Maya软件简介002
    1.2Maya软件的发展002
    1.3Maya软件的应用002
    1.3.1电影领域的应用002
    1.3.2电视领域的应用003
    1.3.3游戏领域的应用003
    1.3.4设计领域的应用003
    1.4三维动画工作流程003
    1.4.1前期设计003
    1.4.2故事板设计004
    1.4.3角色制作004
    1.4.4场景与道具制作004
    1.4.5动画制作004
    1.4.6灯光制作005
    1.4.7材质制作005
    1.4.8特效制作005
    1.4.9后期合成005
    1.5本章小结005

    第2章软件界面布局006
    2.1Maya软件界面006
    2.2菜单栏006
    2.2.1浮动菜单007
    2.2.2File(文件)菜单007
    2.2.3Edit(编辑)菜单007
    2.2.4Modify(修改)菜单009
    2.2.5Create(创建)菜单009
    2.2.6Display(显示)菜单010
    2.2.7Window(视窗)菜单010
    2.3状态栏010
    2.3.1模块选择010
    2.3.2创建保存工具栏011
    2.3.3选择方式栏011
    2.3.4吸附工具栏011
    2.3.5操作列表与构建历史栏011
    2.3.6渲染工具栏011
    2.3.7隐藏编辑器栏011
    2.4工具栏011
    2.4.1物体工具栏011
    2.4.2视图工具栏012
    2.5视图区012
    2.5.1视图操作012
    2.5.2创建摄影机012
    2.5.3摄影机的属性013
    2.5.4视图控制014
    2.6时间控制区与命令行014
    2.7通道区与层编辑器014
    2.8本章小结014

    第2篇建模篇015
    第3章NURBS建模016
    3.1NURBS曲线016
    3.1.1曲线的创建016
    3.1.2曲线的编辑017
    3.2NURBS曲面020
    3.2.1曲面的创建020
    3.2.2曲面的生成022
    3.2.3曲面的编辑024
    3.3范例——圆珠笔模型028
    3.3.1笔身制作028
    3.3.2笔别制作030
    3.3.3渲染输出032
    3.4范例——器皿场景035
    3.4.1茶具模型制作035
    3.4.2辅助模型制作043
    3.4.3灯光材质制作050
    3.5本章小结060

    第4章Polygon多边形建模061
    4.1多边形几何体的创建061
    4.1.1Sphere(球)061
    4.1.2Cube(立方体)061
    4.1.3Cylinder(圆柱)062
    4.1.4Cone(圆锥)062
    4.1.5Plane(平面)062
    4.1.6Torus(圆环)062
    4.1.7Prism(棱柱体)062
    4.1.8Pyramid(棱锥体)063
    4.1.9Pipe(圆管)063
    4.1.10Helix(螺旋体)063
    4.1.11SoccerBall(足球)063
    4.1.12PlatonicSolids(柏拉图多面体)064
    4.2多边形的修改064
    4.2.1Mesh(网格)064
    4.2.2EditMesh(编辑网格)068
    4.2.3Proxy(代理)072
    4.2.4Normals(法线)073
    4.2.5CreateUVs(创建UV)073
    4.3范例——卡通角色074
    4.3.1卡通头部模型制作074
    4.3.2卡通身体模型制作082
    4.3.3卡通手臂模型制作084
    4.3.4卡通腿部模型制作088
    4.3.5卡通角色UV展开093
    4.3.6材质灯光设置097
    4.4范例——写实头像106
    4.4.1嘴模型制作107
    4.4.2鼻子模型制作111
    4.4.3眼睛模型制作115
    4.4.4头部模型制作118
    4.4.5耳朵模型制作121
    4.4.6人物材质赋予123
    4.5本章小结131

    第5章Subdivision细分曲面建模132
    5.1细分曲面的创建与修改132
    5.2细分曲面的编辑132
    5.2.1细分曲面菜单133
    5.2.2其他菜单135
    5.2.3细分曲面转换136
    5.3范例——摄像头模型136
    5.3.1摄像头底座制作136
    5.3.2摄像头机身制作143
    5.3.3灯光材质制作147
    5.4范例——MP4播放器155
    5.4.1机身模型制作155
    5.4.2屏幕与按键制作162
    5.4.3灯光材质制作166
    5.5本章小结172

    第3篇灯光/材质/渲染篇173
    第6章灯光系统174
    6.1灯光的创建174
    6.1.1AmbientLight(环境光)174
    6.1.2DirectionalLight(平行光)175
    6.1.3PointLight(点光源)175
    6.1.4SpotLight(聚光灯)175
    6.1.5AreaLight(区域光)176
    6.1.6VolumeLight(体积光)176
    6.2灯光细节设置177
    6.2.1基础属性控制177
    6.2.2环境属性控制177
    6.2.3灯光特效属性控制178
    6.2.4灯光阴影179
    6.3范例——台灯场景180
    6.3.1场景制作180
    6.3.2灯光材质制作186
    6.3.3最终输出189
    6.4范例——昏暗地道190
    6.4.1场景灯光制作190
    6.4.2模型材质制作194
    6.4.3最终修饰199
    6.5本章小结200

    第7章材质系统201
    7.1材质的创建201
    7.1.1Anisotropic(各向异性)材质202
    7.1.2Blinn材质202
    7.1.3HairTubeShader(毛发管状)材质202
    7.1.4Lambert(兰伯特)材质202
    7.1.5LayeredShader(分层)材质202
    7.1.6OceanShader(海洋)材质203
    7.1.7Phong材质203
    7.1.8PhongE材质203
    7.1.9RampShader(渐变)材质203
    7.1.10ShadingMap(保留阴影贴图)材质203
    7.1.11SurfaceShader(表面)材质203
    7.1.12UseBackground(使用背景)材质203
    7.2材质的调节204
    7.2.1材质的公共属性204
    7.2.2材质的高光反射205
    7.3纹理的创建205
    7.4纹理的调节206
    7.4.12D纹理206
    7.4.22D纹理的位置参数209
    7.4.33D纹理209
    7.4.43D纹理的位置参数211
    7.5普通节点212
    7.5.1ArrayMapper(阵列映射)节点212
    7.5.2Bump2D(2D凹凸)节点212
    7.5.3Bump3D(3D凹凸)节点212
    7.5.4Condition(条件)节点212
    7.5.5DistanceBetween(之间距离)节点212
    7.5.6HeightField(高度场)节点213
    7.5.7LightInfo(灯光信息)节点213
    7.5.8MultiplyDivide(乘除)节点213
    7.5.9+/-Average(加/减/平均值)节点213
    7.5.10Projection(投射)节点213
    7.5.11Reverse(反转)节点213
    7.5.12SamplerInfo(采样信息)节点213
    7.5.13SetRange(控制范围)节点214
    7.5.14Stencil(模板)节点214
    7.5.15StudioClearCoat(光亮图层)节点214
    7.5.16UVChooser(UV选择)节点214
    7.5.17VectorProduce(矢量输出)节点214
    7.6颜色节点214
    7.6.1BlendColors(混合颜色)节点214
    7.6.2Clamp(夹子)节点215
    7.6.3Contrast(对比度)节点215
    7.6.4GammaCorrect(伽马校正)节点215
    7.6.5HSVToRGB(HSV转换为RGB)节点215
    7.6.6Luminance(亮度)节点215
    7.6.7RemapColor(重定颜色)节点215
    7.6.8RemapHsv(重定HSV)节点215
    7.6.9RemapValue(重定亮度)节点216
    7.6.10RGBToHSV(RGB转换为HSV)节点216
    7.6.11Smear(涂抹)节点216
    7.6.12SurfLuminance(表面照明)节点216
    7.7范例——金属烛台216
    7.7.1灯光制作217
    7.7.2蜡台材质制作219
    7.7.3后期修饰229
    7.8范例——小号静物230
    7.8.1主体模型材质制作231
    7.8.2其他模型材质制作240
    7.8.3灯光渲染输出243
    7.9范例——葡萄酒246
    7.9.1灯光制作246
    7.9.2玻璃材质制作250
    7.9.3最终输出262
    7.10本章小结264

    第8章渲染系统265
    8.1渲染设置265
    8.1.1渲染设置命令265
    8.1.2渲染公共控制265
    8.2软件渲染266
    8.2.1Anti-aliasingQuality(抗锯齿品质)卷展栏266
    8.2.2FieldOptions(场选项)卷展栏267
    8.2.3RaytracingQuality(光线跟踪品质)卷展栏267
    8.2.4MotionBlur(运动模糊)卷展栏268
    8.2.5IPROptions(IPR选项)卷展栏268
    8.3硬件渲染268
    8.3.1硬件缓冲渲染269
    8.3.2ImageOutputFiles(图像文件输出)卷展栏269
    8.3.3RenderModes(渲染模式)卷展栏269
    8.3.4Multi-PassRenderOptions(多重途径渲染选项)卷展栏270
    8.3.5DisplayOptions(显示选项)卷展栏270
    8.3.6硬件加速渲染270
    8.4矢量渲染271
    8.4.1AppearanceOptions(外观选项)卷展栏271
    8.4.2FillOptions(填充选项)卷展栏271
    8.4.3EdgeOptions(边选项)卷展栏272
    8.4.4RenderOptimizations(渲染优化)卷展栏272
    8.5渲染输出272
    8.5.1预览渲染输出272
    8.5.2最终渲染272
    8.6mentalray渲染273
    8.6.1QualityPresets(质量预览)273
    8.6.2Anti-aliasingQuality(抗锯齿质量)卷展栏..273
    8.6.3Raytracing(光线追踪)卷展栏274
    8.6.4Shadows(阴影)卷展栏274
    8.6.5MotionBlur(运动模糊)卷展栏274
    8.6.6IndirectLighting(间接照明)275
    8.6.7FinalGathering(最终聚焦)卷展栏275
    8.7范例——休闲桌椅276
    8.7.1材质灯光制作276
    8.7.2渲染设置282
    8.7.3最终效果284
    8.8范例——mentalray卡车285
    8.8.1车头材质制作285
    8.8.2渲染设置292
    8.8.3后期修饰293
    8.9本章小结293

    第4篇动画制作篇294
    第9章动画控制295
    9.1动画记录控制295
    9.1.1时间滑块295
    9.1.2范围滑块295
    9.1.3动画控制器295
    9.1.4动画设置295
    9.1.5时间滑块设置296
    9.1.6预览动画设置296
    9.1.7关键帧设置297
    9.1.8编辑关键帧297
    9.1.9图表编辑298
    9.2路径动画300
    9.2.1运动路径300
    9.2.2SetMotionPathKey(设置运动路径关键帧)300
    9.2.3AttachtoMotionPath(附加到运动路径)300
    9.2.4FlowPathObject(物体跟随路径)300
    9.3变形动画301
    9.3.1BlendShape(混合变形)301
    9.3.2Lattice(晶格)302
    9.3.3Wrap(包裹)302
    9.3.4Cluster(簇)303
    9.3.5Nonlinear(非线性)303
    9.3.6SculptDeformer(雕刻变形)304
    9.3.7JiggleDeformer(摇晃变形)305
    9.3.8WireTool(线变形工具)305
    9.3.9WrinkleTool(皱褶变形工具)305
    9.4编辑变形306
    9.4.1BlendShape(混合形状)306
    9.4.2Lattice(晶格)306
    9.4.3Wrap(包裹)307
    9.4.4Wire(线)307
    9.4.5Paint(绘画)307
    9.5范例——游动的鱼308
    9.5.1游动鱼材质制作308
    9.5.2游动鱼灯光制作313
    9.5.3游动鱼动画制作316
    9.6范例——驱动小车关键帧320
    9.6.1驱动关键帧320
    9.6.2灯光材质制作327
    9.6.3关键帧制作330
    9.7范例——表情变形332
    9.7.1制作表情模型332
    9.7.2创建混合变形335
    9.7.3驱动混合变形338
    9.8本章小结343

    第10章骨骼动画344
    10.1创建骨骼344
    10.1.1JointTool(关节工具)344
    10.1.2IKHandleSettings(IK手柄设置)344
    10.1.3编辑骨骼工具345
    10.1.4编辑关节属性346
    10.2绑定骨骼347
    10.2.1SmoothBind(平滑绑定)347
    10.2.2RigidBind(刚体绑定)347
    10.2.3DetachSkin(分离蒙皮)348
    10.2.4GotoBindPose(定位到绑定姿势)348
    10.3编辑绑定348
    10.3.1EditSmoothSkin(编辑平滑蒙皮)348
    10.3.2编辑平滑蒙皮参数349
    10.3.3EditRigidSkin(编辑刚体蒙皮)350
    10.4约束350
    10.4.1Point(点)约束350
    10.4.2Aim(目标)约束351
    10.4.3Orient(方向)约束351
    10.4.4Scale(缩放)约束351
    10.4.5Parent(连接)约束351
    10.4.6Geometry(几何体)约束351
    10.4.7Normal(法线)约束352
    10.4.8Tangent(切线)约束352
    10.4.9PoleVector(极向量)约束352
    10.5范例——挖掘机352
    10.5.1挖掘机材质制作353
    10.5.2挖掘机骨骼制作354
    10.5.3模型与骨骼连接366
    10.6范例——卡通角色骨骼369
    10.6.1制作角色骨骼370
    10.6.2创建约束物体374
    10.6.3制作约束与连接377
    10.6.4制作驱动关键帧383
    10.6.5角色与骨骼绑定387
    10.6.6制作卡通角色动画391
    10.7本章小结392

    第11章动力学动画393
    11.1力学场393
    11.1.1Air(空气场)393
    11.1.2Drag(拖动场)394
    11.1.3Gravity(重力场)394
    11.1.4Newton(牛顿场)394
    11.1.5Radial(放射场)394
    11.1.6Turbulence(振荡场)394
    11.1.7Uniform(统一场)395
    11.1.8Vortex(旋涡场)395
    11.1.9VolumeAxis(体积轴场)395
    11.2刚体395
    11.2.1创建刚体395
    11.2.2编辑刚体396
    11.2.3编辑刚体解算器396
    11.2.4关键帧与动力学动画397
    11.3柔体397
    11.3.1创建柔体397
    11.3.2PaintSoftBodyWeightsTool(绘画柔体权重工具)398
    11.4弹簧398
    11.5刚体约束399
    11.5.1编辑约束属性399
    11.5.2创建约束399
    11.6粒子系统400
    11.6.1创建粒子400
    11.6.2编辑粒子属性400
    11.6.3创建Instance(代替)粒子402
    11.6.4粒子发射器403
    11.6.5发射器属性404
    11.7特效405
    11.7.1Fire(火焰)405
    11.7.2Smoke(烟雾)405
    11.7.3Fireworks(烟花)406
    11.7.4Lightning(闪电)407
    11.7.5Shatter(碎片)407
    11.7.6CurveFlow(曲线流动)408
    11.7.7SurfaceFlow(曲面流动)408
    11.8范例——起重臂409
    11.8.1起重臂动画制作409
    11.8.2起重臂底板动力学制作410
    11.8.3绳索动力学制作420
    11.9范例——粒子云428
    11.9.1粒子云制作428
    11.9.2云材质制作433
    11.9.3渲染设置437
    11.10范例——游戏特效438
    11.10.1特效模型制作438
    11.10.2特效材质制作443
    11.10.3最终输出效果450
    11.11本章小结450

    第12章特效动画451
    12.1画笔特效451
    12.1.1画笔特效工具参数451
    12.1.2创建2D画笔特效451
    12.1.3创建3D画笔特效452
    12.1.4笔划路径453
    12.2画笔特效设置453
    12.2.1通道与画笔轮廓454
    12.2.2阴影与管形阴影454
    12.2.3其他画笔属性454
    12.3流体特效455
    12.3.1流体容器455
    12.3.2流体容器设置455
    12.3.3添加流体效果456
    12.3.4编辑流体456
    12.3.5流体属性设置457
    12.3.6流体发射器属性459
    12.4海洋特效460
    12.4.1创建海洋460
    12.4.2海洋预览平面460
    12.4.3创建振幅461
    12.4.4添加漂浮物461
    12.4.5添加定位器461
    12.5范例——风景制作461
    12.5.1Paint特效制作462
    12.5.2灯光渲染输出470
    12.5.3最终修饰471
    12.6范例——海滩场景472
    12.6.1材质灯光制作472
    12.6.2植物与海洋制作474
    12.6.3修饰植物制作478
    12.7本章小结480

    第13章毛发.布料与MEL语言481
    13.1毛发481
    13.1.1创建毛发481
    13.1.2编辑毛发482
    13.1.3毛发约束482
    13.1.4毛发碰撞484
    13.2布料484
    13.2.1创建布料484
    13.2.2编辑布料485
    13.2.3布料碰撞485
    13.2.4布料场485
    13.2.5布料约束486
    13.3MEL语言487
    13.3.1MEL功能487
    13.3.2MEL的使用488
    13.4范例——窗帘动画489
    13.4.1灯光材质制作490
    13.4.2动画制作492
    13.4.3布料动力学模拟495
    13.5本章小结497
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