Unity 5实战 使用C#和Unity开发多平台游戏

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作者: [美] , ,
2016-06
版次: 1
ISBN: 9787302436744
定价: 59.80
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 298页
字数: 481千字
正文语种: 简体中文
原版书名: Unity in Action:Multiplatform Game Development in C# with Unity 5
138人买过
  • 本书帮助读者使用Unity游戏开发平台构建成功的游戏。 你将使用强大的C#语言、Unity的可视化工作流工具和的渲染引擎来构建和部署移动、桌面和控制台游戏。Unity的单一基于代码的方式小化了在开发工具间切换的影响,并将你的关注点集中在制作美妙的交互体验上。 本书教授你如何编写和部署游戏。你将从头开始掌握Unity的工具集,书中介绍了从应用编码者到游戏开发者所需的技能。每个示例项目都阐述了特定的Unity特性和游戏开发策略。阅读完本书内容和完成书中练习后,你将掌握创建生动的基于2D和3D驱动的游戏应用的各方面技能。 主要内容 ◆ 编写跑动、跳跃和交互的角色 ◆ 构建管理游戏状态的代码架构 ◆ 将游戏连接到互联网以下载动态数据 ◆ 将游戏部署到平台(包括网页和移动等) ◆ 涵盖Unity 5.0 Joseph Hocking是一位交互式媒体开发方面的软件工程师。他就职于Synapse Games公司并在芝加哥哥伦比亚学院教授游戏开发课程。 第Ⅰ部分起步第1章初识Unity31.1为什么Unity如此优秀41.1.1Unity的优势41.1.2要意识到的缺点51.1.3使用Unity构建的游戏案例61.2如何使用Unity91.2.1Scene视图、Game视图和工具栏101.2.2使用鼠标和键盘111.2.3Hierarchy标签和Inspector121.2.4Project和Console标签121.3开始使用Unity编程131.3.1代码在Unity中是如何运行的:脚本组件141.3.2使用MonoDevelop,跨平台的IDE151.3.3打印到控制台:HelloWorld!161.4小结18第2章构建一个让你置身3D空间的演示192.1在开始之前202.1.1对项目做计划202.1.2了解3D坐标空间212.2开始项目:在场景中放置对象222.2.1第二步:地板、外墙和内墙222.2.2灯光和摄像机252.2.3玩家的碰撞器和视口262.3让东西移动:应用变换的脚本272.3.1图示说明如何通过编程实现旋转272.3.2编写代码实现图中演示的运动272.3.3本地和全局坐标空间292.4用于观察周围的组件脚本:MouseLook302.4.1跟踪鼠标运动的水平旋转312.4.2在一定范围内的垂直旋转322.4.3同时水平和垂直旋转332.5键盘输入组件:第一人称控件362.5.1响应按下的键362.5.2设置独立于计算机运行速度的运动速率372.5.3为了碰撞检测,移动CharacterController382.5.4调整组件为走路而不是飞翔392.6小结41第3章为3D游戏添加敌人和子弹433.1通过射线射击443.1.1什么是射线发射443.1.2使用命令ScreenPointToRay来发射453.1.3为准心和击中点添加可视化提示463.2脚本化反应的目标493.2.1确定被击中的对象493.2.2警告目标它被击中503.3基本漫游AI523.3.1图解基础AI的工作原理523.3.2使用射线发射发现障碍物523.3.3跟踪角色状态543.4产生敌人预设553.4.1什么是预设553.4.2创建敌人预设563.4.3在不可见的SceneController中实例化573.5通过实例化对象进行射击593.5.1创建子弹预设593.5.2发射子弹并和目标碰撞603.5.3伤害玩家633.6小结63第4章为游戏开发图形654.1了解美术资源654.2构建基础3D场景:白盒674.2.1白盒的解释684.2.2为关卡绘制地板平面图684.2.3根据平面图布局几何体694.3使用2D图像给场景贴图704.3.1选择文件格式714.3.2导入图像文件724.3.3应用图像734.4使用贴图图像产生天空视觉效果754.4.1什么是天空盒754.4.2创建一个新天空盒材质764.5使用自定义3D模型774.5.1选择文件格式784.5.2导出和导入模型794.6使用粒子系统创建效果814.6.1调整默认效果的参数824.6.2为火焰应用新贴图834.6.3将粒子效果附加到3D对象上844.7小结85第Ⅱ部分轻松工作第5章使用Unity新的2D功能构建一款记忆力游戏895.1设置2D图形905.1.1为项目做准备905.1.2显示2D图像(亦称精灵)925.1.3将摄像机切换为2D模式945.2构建卡片对象并让它响应单击955.2.1从精灵构建对象955.2.2鼠标输入代码965.2.3当单击时显示卡片965.3显示不同的卡片图像975.3.1通过程序加载图像975.3.2通过不可见的SceneController来设置图像985.3.3实例化一个网格的卡片1005.3.4打乱卡片1015.4实现匹配和匹配得分1035.4.1保存并比较翻开的卡片1045.4.2隐藏错误卡片1045.4.3显示积分的文本1055.5重启按钮1065.5.1使用SendMessage编写UIButton组件1075.5.2从SceneController中调用LoadLevel1095.6小结110第6章在3D游戏中放置2D图形用户界面1116.1在开始写代码之前......1126.1.1直接模式GUI还是高级2D界面1126.1.2规划布局1136.1.3导入UI图像1146.2设置GUI显示1146.2.1为界面创建画布1156.2.2按钮、图像和文本标签1166.2.3控制UI元素的位置1186.3编写UI中的交互1196.3.1编写不可见的UIController1206.3.2创建弹出窗口1216.3.3使用滑动条和输入域设置值1246.4通过响应事件更新游戏1266.4.1集成事件系统1276.4.2从场景中广播和侦听事件1276.4.3从HUD广播和侦听事件1286.5小结130第7章创建第三人称3D游戏:玩家移动和动画1317.1调整摄像机视图为第三人称视角1337.1.1导入一个用于观察的角色1337.1.2将阴影添加到场景1347.1.3摄像机环绕玩家角色1357.2编写程序控制camera-relative的移动1377.2.1旋转角色,以朝向移动方向1387.2.2朝着方向向前移动1407.3实现跳跃动作1417.3.1应用垂直速度和加速度1427.3.2修改地面检测来处理边缘和斜坡1437.4设置玩家角色上的动画1467.4.1在导入的模型上定义动画剪辑1487.4.2为动画创建动画控制器1497.4.3编写操作Animator组件的代码1537.5小结154第8章在游戏中添加交互设施和物件1558.1创建门和其他设施1568.1.1由按键控制开/关的门1568.1.2在开门之前检查距离和朝向1578.1.3创建一个变色监控器1598.2通过碰撞与对象交互1608.2.1和具有物理功能的障碍物碰撞1608.2.2用一个压力板来触发门1618.2.3收集当前关卡游戏中分散的物件1638.3管理仓库数据和游戏状态1658.3.1设置玩家和仓库管理器1658.3.2编程实现游戏管理器1668.3.3把物品存储在集合对象中:List与Dictionary1708.4使用和装备物品的仓库UI1738.4.1在UI中显示仓库物品1738.4.2装备一个用来开门的钥匙1758.4.3通过使用血量包来恢复玩家的血量1778.5小结178第Ⅲ部分冲刺阶段第9章将游戏连接到互联网1819.1创建户外场景1829.1.1使用天空盒生成天空视觉效果1829.1.2通过代码设置大气环境1839.2从互联网服务下载天气数据1859.2.1使用协程请求WWW数据1889.2.2解析XML1929.2.3解析JSON1939.2.4基于天气数据影响场景1959.3添加一个网络布告栏1969.3.1从互联网加载图像1969.3.2在布告栏上显示图像1999.3.3缓存下载的图像以供重用2009.4将数据发送到Web服务器2019.4.1跟踪当前的天气:发送post请求2029.4.2PHP中的服务器端代码2049.5小结204第10章播放音频:音效和音乐20510.1导入音效20610.1.1所支持的文件格式20610.1.2导入音频文件20710.2播放音效20810.2.1音频剪辑、音源和声音侦听器20810.2.2设定一个循环声音20910.2.3从代码触发音效21010.3音频控制接口21110.3.1建立中心AudioManager21210.3.2音量控制UI21410.3.3播放UI声音21710.4背景音乐21810.4.1播放循环音乐21810.4.2独立控制音乐的音量22110.4.3歌曲间的淡入淡出22310.5小结226第11章将各部分整合为一个完整的游戏22711.1再次利用项目来构建角色扮演RPG22811.1.1将多个项目的资源和代码装配在一起22811.1.2编写指向-单击的控件:移动和设备23111.1.3使用新界面替换旧GUI23511.2开发总体的游戏结构24111.2.1控制任务流和多关卡24211.2.2通过到达退出条件完成一个关卡24511.2.3当被敌人捕捉时关卡失败24711.3处理玩家游戏过程中的进度24911.3.1保存并加载玩家进度24911.3.2通过完成三个关卡打败游戏25311.4小结255第12章将游戏部署到玩家的设备25512.1构建桌面环境:Windows、Mac和Linux25912.1.1构建应用25912.1.2调整PlayerSettings:设置游戏的名称和图标26012.1.3平台依赖的编译26112.2为Web构建游戏26212.2.1UnityPlayer和HTML/WebGL26212.2.2构建Unity文件和一个测试Web页面26212.2.3与浏览器中的JavaScript通信26312.3构建移动应用的平台:iOS和Android26412.3.1设置构建工具26512.3.2贴图压缩26812.3.3开发插件26912.4小结277附录A场景导航和键盘快捷键279A.1使用鼠标进行场景导航279A.2一般使用键盘快捷键280附录B与Unity一同使用的外部工具281B.1编程工具281B.1.1VisualStudio281B.1.2Xcode281B.1.3AndroidSDK282B.1.4SVN、Git或Mercurial282B.23D美术应用282B.2.1Maya282B.2.23dsMax282B.2.3Blender283B.32D图像编辑器283B.3.1Photoshop283B.3.2GIMP283B.3.3TexturePacker283B.4音频软件283B.4.1ProTools284B.4.2Audacity284附录C在Blender中建模一个板凳285C.1构建网格几何体285C.2模型贴图映射288附录D在线学习资源293D.1附加的指南293D.2代码库294后序297
  • 内容简介:
    本书帮助读者使用Unity游戏开发平台构建成功的游戏。 你将使用强大的C#语言、Unity的可视化工作流工具和的渲染引擎来构建和部署移动、桌面和控制台游戏。Unity的单一基于代码的方式小化了在开发工具间切换的影响,并将你的关注点集中在制作美妙的交互体验上。 本书教授你如何编写和部署游戏。你将从头开始掌握Unity的工具集,书中介绍了从应用编码者到游戏开发者所需的技能。每个示例项目都阐述了特定的Unity特性和游戏开发策略。阅读完本书内容和完成书中练习后,你将掌握创建生动的基于2D和3D驱动的游戏应用的各方面技能。 主要内容 ◆ 编写跑动、跳跃和交互的角色 ◆ 构建管理游戏状态的代码架构 ◆ 将游戏连接到互联网以下载动态数据 ◆ 将游戏部署到平台(包括网页和移动等) ◆ 涵盖Unity 5.0
  • 作者简介:
    Joseph Hocking是一位交互式媒体开发方面的软件工程师。他就职于Synapse Games公司并在芝加哥哥伦比亚学院教授游戏开发课程。
  • 目录:
    第Ⅰ部分起步第1章初识Unity31.1为什么Unity如此优秀41.1.1Unity的优势41.1.2要意识到的缺点51.1.3使用Unity构建的游戏案例61.2如何使用Unity91.2.1Scene视图、Game视图和工具栏101.2.2使用鼠标和键盘111.2.3Hierarchy标签和Inspector121.2.4Project和Console标签121.3开始使用Unity编程131.3.1代码在Unity中是如何运行的:脚本组件141.3.2使用MonoDevelop,跨平台的IDE151.3.3打印到控制台:HelloWorld!161.4小结18第2章构建一个让你置身3D空间的演示192.1在开始之前202.1.1对项目做计划202.1.2了解3D坐标空间212.2开始项目:在场景中放置对象222.2.1第二步:地板、外墙和内墙222.2.2灯光和摄像机252.2.3玩家的碰撞器和视口262.3让东西移动:应用变换的脚本272.3.1图示说明如何通过编程实现旋转272.3.2编写代码实现图中演示的运动272.3.3本地和全局坐标空间292.4用于观察周围的组件脚本:MouseLook302.4.1跟踪鼠标运动的水平旋转312.4.2在一定范围内的垂直旋转322.4.3同时水平和垂直旋转332.5键盘输入组件:第一人称控件362.5.1响应按下的键362.5.2设置独立于计算机运行速度的运动速率372.5.3为了碰撞检测,移动CharacterController382.5.4调整组件为走路而不是飞翔392.6小结41第3章为3D游戏添加敌人和子弹433.1通过射线射击443.1.1什么是射线发射443.1.2使用命令ScreenPointToRay来发射453.1.3为准心和击中点添加可视化提示463.2脚本化反应的目标493.2.1确定被击中的对象493.2.2警告目标它被击中503.3基本漫游AI523.3.1图解基础AI的工作原理523.3.2使用射线发射发现障碍物523.3.3跟踪角色状态543.4产生敌人预设553.4.1什么是预设553.4.2创建敌人预设563.4.3在不可见的SceneController中实例化573.5通过实例化对象进行射击593.5.1创建子弹预设593.5.2发射子弹并和目标碰撞603.5.3伤害玩家633.6小结63第4章为游戏开发图形654.1了解美术资源654.2构建基础3D场景:白盒674.2.1白盒的解释684.2.2为关卡绘制地板平面图684.2.3根据平面图布局几何体694.3使用2D图像给场景贴图704.3.1选择文件格式714.3.2导入图像文件724.3.3应用图像734.4使用贴图图像产生天空视觉效果754.4.1什么是天空盒754.4.2创建一个新天空盒材质764.5使用自定义3D模型774.5.1选择文件格式784.5.2导出和导入模型794.6使用粒子系统创建效果814.6.1调整默认效果的参数824.6.2为火焰应用新贴图834.6.3将粒子效果附加到3D对象上844.7小结85第Ⅱ部分轻松工作第5章使用Unity新的2D功能构建一款记忆力游戏895.1设置2D图形905.1.1为项目做准备905.1.2显示2D图像(亦称精灵)925.1.3将摄像机切换为2D模式945.2构建卡片对象并让它响应单击955.2.1从精灵构建对象955.2.2鼠标输入代码965.2.3当单击时显示卡片965.3显示不同的卡片图像975.3.1通过程序加载图像975.3.2通过不可见的SceneController来设置图像985.3.3实例化一个网格的卡片1005.3.4打乱卡片1015.4实现匹配和匹配得分1035.4.1保存并比较翻开的卡片1045.4.2隐藏错误卡片1045.4.3显示积分的文本1055.5重启按钮1065.5.1使用SendMessage编写UIButton组件1075.5.2从SceneController中调用LoadLevel1095.6小结110第6章在3D游戏中放置2D图形用户界面1116.1在开始写代码之前......1126.1.1直接模式GUI还是高级2D界面1126.1.2规划布局1136.1.3导入UI图像1146.2设置GUI显示1146.2.1为界面创建画布1156.2.2按钮、图像和文本标签1166.2.3控制UI元素的位置1186.3编写UI中的交互1196.3.1编写不可见的UIController1206.3.2创建弹出窗口1216.3.3使用滑动条和输入域设置值1246.4通过响应事件更新游戏1266.4.1集成事件系统1276.4.2从场景中广播和侦听事件1276.4.3从HUD广播和侦听事件1286.5小结130第7章创建第三人称3D游戏:玩家移动和动画1317.1调整摄像机视图为第三人称视角1337.1.1导入一个用于观察的角色1337.1.2将阴影添加到场景1347.1.3摄像机环绕玩家角色1357.2编写程序控制camera-relative的移动1377.2.1旋转角色,以朝向移动方向1387.2.2朝着方向向前移动1407.3实现跳跃动作1417.3.1应用垂直速度和加速度1427.3.2修改地面检测来处理边缘和斜坡1437.4设置玩家角色上的动画1467.4.1在导入的模型上定义动画剪辑1487.4.2为动画创建动画控制器1497.4.3编写操作Animator组件的代码1537.5小结154第8章在游戏中添加交互设施和物件1558.1创建门和其他设施1568.1.1由按键控制开/关的门1568.1.2在开门之前检查距离和朝向1578.1.3创建一个变色监控器1598.2通过碰撞与对象交互1608.2.1和具有物理功能的障碍物碰撞1608.2.2用一个压力板来触发门1618.2.3收集当前关卡游戏中分散的物件1638.3管理仓库数据和游戏状态1658.3.1设置玩家和仓库管理器1658.3.2编程实现游戏管理器1668.3.3把物品存储在集合对象中:List与Dictionary1708.4使用和装备物品的仓库UI1738.4.1在UI中显示仓库物品1738.4.2装备一个用来开门的钥匙1758.4.3通过使用血量包来恢复玩家的血量1778.5小结178第Ⅲ部分冲刺阶段第9章将游戏连接到互联网1819.1创建户外场景1829.1.1使用天空盒生成天空视觉效果1829.1.2通过代码设置大气环境1839.2从互联网服务下载天气数据1859.2.1使用协程请求WWW数据1889.2.2解析XML1929.2.3解析JSON1939.2.4基于天气数据影响场景1959.3添加一个网络布告栏1969.3.1从互联网加载图像1969.3.2在布告栏上显示图像1999.3.3缓存下载的图像以供重用2009.4将数据发送到Web服务器2019.4.1跟踪当前的天气:发送post请求2029.4.2PHP中的服务器端代码2049.5小结204第10章播放音频:音效和音乐20510.1导入音效20610.1.1所支持的文件格式20610.1.2导入音频文件20710.2播放音效20810.2.1音频剪辑、音源和声音侦听器20810.2.2设定一个循环声音20910.2.3从代码触发音效21010.3音频控制接口21110.3.1建立中心AudioManager21210.3.2音量控制UI21410.3.3播放UI声音21710.4背景音乐21810.4.1播放循环音乐21810.4.2独立控制音乐的音量22110.4.3歌曲间的淡入淡出22310.5小结226第11章将各部分整合为一个完整的游戏22711.1再次利用项目来构建角色扮演RPG22811.1.1将多个项目的资源和代码装配在一起22811.1.2编写指向-单击的控件:移动和设备23111.1.3使用新界面替换旧GUI23511.2开发总体的游戏结构24111.2.1控制任务流和多关卡24211.2.2通过到达退出条件完成一个关卡24511.2.3当被敌人捕捉时关卡失败24711.3处理玩家游戏过程中的进度24911.3.1保存并加载玩家进度24911.3.2通过完成三个关卡打败游戏25311.4小结255第12章将游戏部署到玩家的设备25512.1构建桌面环境:Windows、Mac和Linux25912.1.1构建应用25912.1.2调整PlayerSettings:设置游戏的名称和图标26012.1.3平台依赖的编译26112.2为Web构建游戏26212.2.1UnityPlayer和HTML/WebGL26212.2.2构建Unity文件和一个测试Web页面26212.2.3与浏览器中的JavaScript通信26312.3构建移动应用的平台:iOS和Android26412.3.1设置构建工具26512.3.2贴图压缩26812.3.3开发插件26912.4小结277附录A场景导航和键盘快捷键279A.1使用鼠标进行场景导航279A.2一般使用键盘快捷键280附录B与Unity一同使用的外部工具281B.1编程工具281B.1.1VisualStudio281B.1.2Xcode281B.1.3AndroidSDK282B.1.4SVN、Git或Mercurial282B.23D美术应用282B.2.1Maya282B.2.23dsMax282B.2.3Blender283B.32D图像编辑器283B.3.1Photoshop283B.3.2GIMP283B.3.3TexturePacker283B.4音频软件283B.4.1ProTools284B.4.2Audacity284附录C在Blender中建模一个板凳285C.1构建网格几何体285C.2模型贴图映射288附录D在线学习资源293D.1附加的指南293D.2代码库294后序297
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