Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals

Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
分享
扫描下方二维码分享到微信
打开微信,点击右上角”+“,
使用”扫一扫“即可将网页分享到朋友圈。
作者:
2013-05
ISBN: 9781466565968
装帧: 精装
开本: 其他
纸张: 其他
  • This book presents cutting-edge game AI techniques primarily from game developers of shipped commercial games as well as some from academia. Topics covered include AI architectures, steering and path finding, tactics/strategy, genre specific techniques, g Section 1: General Wisdom
    1. What is Game AI? (Kevin Dill)
    2. Informing Game AI through the Study of Neurology (Brett Laming)
    3. Advanced Randomness Techniques for Game AI: Gaussian Randomness, Filtered Randomness, and Perlin Noise (Steve Rabin, Fernando Silva, Jay Goldblatt)
    Section 2: Architecture
    4. Behavior Selection Algorithms: An Overview (Michael Dawe, Steve Gargolinski, Luke Dicken, Troy Humphreys, Dave Mark)
    5. Structural Architecture—Common Tricks of the Trade (Kevin Dill)
    6. The Behavior Tree Starter Kit (Alex Champandard, Philip Dunstan)
    7. Real-World Behavior Trees in Script (Michael Dawe) download demo code
    8. Simulating Behavior Trees: A Behavior Tree / Planner Hybrid Approach (Daniel Hilburn) download demo code
    9. An Introduction to Utility Theory (David “Rez” Graham) download demo code
    10. Building Utility Decisions into Your Existing Behavior Tree (Bill Merrill)
    11. Reactivity and Deliberation in Decision Making Systems (Carle Côté)
    12. Exploring HTN Planners through Example (Troy Humphreys)
    13. Hierarchical Plan-Space Planning for Multi-Unit Combat Maneuvers (William van der Sterren)
    14. Phenomenal AI Level-of-Detail Control with the LOD Trader (Ben Sunshine-Hill)
    15. Runtime Compiled C++ for Rapid AI Development (Doug Binks, Matthew Jack, Will Wilson)
    16. Plumbing the Forbidden Depths: Scripting and AI (Mike Lewis)
    Section 3: Movement and Pathfinding
    17. Pathfinding Architecture Optimizations (Steve Rabin, Nathan Sturtevant)
    18. Choosing a Search Space Representation (Nathan R. Sturtevant)
    19. Creating High-Order Navigation Meshes through Iterative Wavefront Edge Expansions (D. Hunter Hale, G. Michael Youngblood)
    20. Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers (Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, Youichiro Miyake)
    21. Techniques for Formation Movement using Steering Circles (Stephen Bjore) download demo code
    22. Collision Avoidance for Pre-Planned Locomotion (Bobby Anguelov)
    23. Crowd Pathfinding and Steering using Flow Field Tiles (Elijah Emerson)
    24. Efficient Crowd Simulation for Mobile Games (Graham Pentheny) download demo code
    25. Animation-Driven Locomotion with Locomotion Planning (Jaroslaw Ciupinski)
    Section 4: Strategy and Tactics
    26. Tactical Position Selection: An Architecture and Query Language (Matthew Jack)
    27. Tactical Pathfinding on a NavMesh (Daniel Brewer)
    28. Beyond the Kung-Fu Circle: A Flexible System for Managing NPC Attacks (Michael Dawe)
    29. Hierarchical AI for Multiplayer Bots in Killzone 3 (Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard, Robert Morcus, Hylke Kleve)
    30. Using Neural Networks to Control Agent Threat Response (Michael Robbins)
    Section 5: Agent Awareness and Knowledge Representation
    31. Crytek’s Target Tracks Perception System (Rich Welsh)
    32. How to Catch a Ninja: NPC Awareness in a 2D Stealth Platformer (Brook Miles)
    33. Asking the Environment Smart Questions (Mieszko Zielinski)
    34. A Simple and Robust Knowledge Representation System (Phil Carlisle)
    35. A Simple and Practical Social Dynamics System (Phil Carlisle)
    36. Breathing Life into Your Background Characters (David “Rez” Graham) download demo code
    37. Alibi Generation: Fooling All the Players All the Time (Ben Sunshine-Hill)
    Section 6: Racing
    38. An Architecture Overview for AI in Racing Games (Simon Tomlinson, Nic Melder)
    39. Representing and Driving a Race Track for AI Controlled Vehicles (Simon Tomlinson, Nic Melder)
    40. Racing Vehicle Control Systems using PID Controllers (Simon Tomlinson, Nic Melder)
    41. The Heat Vision System for Racing AI: A Novel Way to Determine Optimal Track Positioning (Nic Melder)
    42. A Rubber-Banding System for Gameplay and Race Management (Nic Melder)
    Section 7: Odds and Ends
    43. An Architecture for Character-Rich Social Simulation (Michael Mateas, Josh McCoy)
    44. A Control-Based Architecture for Animal Behavior (Michael Ramsey)
    45. Introduction to GPGPU for AI (Conan Bourke, Tomasz Bednarz)
    46. Creating Dynamic Soundscapes using an Artificial Sound Designer (Simon Franco)
    47. Tips and Tricks for a Robust Third-Person Camera System (Eric Martel)
    48. Implementing N-grams for Player Prediction, Procedural Generation, and Stylized AI (Joseph Vasquez II)
  • 内容简介:
    This book presents cutting-edge game AI techniques primarily from game developers of shipped commercial games as well as some from academia. Topics covered include AI architectures, steering and path finding, tactics/strategy, genre specific techniques, g
  • 目录:
    Section 1: General Wisdom
    1. What is Game AI? (Kevin Dill)
    2. Informing Game AI through the Study of Neurology (Brett Laming)
    3. Advanced Randomness Techniques for Game AI: Gaussian Randomness, Filtered Randomness, and Perlin Noise (Steve Rabin, Fernando Silva, Jay Goldblatt)
    Section 2: Architecture
    4. Behavior Selection Algorithms: An Overview (Michael Dawe, Steve Gargolinski, Luke Dicken, Troy Humphreys, Dave Mark)
    5. Structural Architecture—Common Tricks of the Trade (Kevin Dill)
    6. The Behavior Tree Starter Kit (Alex Champandard, Philip Dunstan)
    7. Real-World Behavior Trees in Script (Michael Dawe) download demo code
    8. Simulating Behavior Trees: A Behavior Tree / Planner Hybrid Approach (Daniel Hilburn) download demo code
    9. An Introduction to Utility Theory (David “Rez” Graham) download demo code
    10. Building Utility Decisions into Your Existing Behavior Tree (Bill Merrill)
    11. Reactivity and Deliberation in Decision Making Systems (Carle Côté)
    12. Exploring HTN Planners through Example (Troy Humphreys)
    13. Hierarchical Plan-Space Planning for Multi-Unit Combat Maneuvers (William van der Sterren)
    14. Phenomenal AI Level-of-Detail Control with the LOD Trader (Ben Sunshine-Hill)
    15. Runtime Compiled C++ for Rapid AI Development (Doug Binks, Matthew Jack, Will Wilson)
    16. Plumbing the Forbidden Depths: Scripting and AI (Mike Lewis)
    Section 3: Movement and Pathfinding
    17. Pathfinding Architecture Optimizations (Steve Rabin, Nathan Sturtevant)
    18. Choosing a Search Space Representation (Nathan R. Sturtevant)
    19. Creating High-Order Navigation Meshes through Iterative Wavefront Edge Expansions (D. Hunter Hale, G. Michael Youngblood)
    20. Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers (Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, Youichiro Miyake)
    21. Techniques for Formation Movement using Steering Circles (Stephen Bjore) download demo code
    22. Collision Avoidance for Pre-Planned Locomotion (Bobby Anguelov)
    23. Crowd Pathfinding and Steering using Flow Field Tiles (Elijah Emerson)
    24. Efficient Crowd Simulation for Mobile Games (Graham Pentheny) download demo code
    25. Animation-Driven Locomotion with Locomotion Planning (Jaroslaw Ciupinski)
    Section 4: Strategy and Tactics
    26. Tactical Position Selection: An Architecture and Query Language (Matthew Jack)
    27. Tactical Pathfinding on a NavMesh (Daniel Brewer)
    28. Beyond the Kung-Fu Circle: A Flexible System for Managing NPC Attacks (Michael Dawe)
    29. Hierarchical AI for Multiplayer Bots in Killzone 3 (Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard, Robert Morcus, Hylke Kleve)
    30. Using Neural Networks to Control Agent Threat Response (Michael Robbins)
    Section 5: Agent Awareness and Knowledge Representation
    31. Crytek’s Target Tracks Perception System (Rich Welsh)
    32. How to Catch a Ninja: NPC Awareness in a 2D Stealth Platformer (Brook Miles)
    33. Asking the Environment Smart Questions (Mieszko Zielinski)
    34. A Simple and Robust Knowledge Representation System (Phil Carlisle)
    35. A Simple and Practical Social Dynamics System (Phil Carlisle)
    36. Breathing Life into Your Background Characters (David “Rez” Graham) download demo code
    37. Alibi Generation: Fooling All the Players All the Time (Ben Sunshine-Hill)
    Section 6: Racing
    38. An Architecture Overview for AI in Racing Games (Simon Tomlinson, Nic Melder)
    39. Representing and Driving a Race Track for AI Controlled Vehicles (Simon Tomlinson, Nic Melder)
    40. Racing Vehicle Control Systems using PID Controllers (Simon Tomlinson, Nic Melder)
    41. The Heat Vision System for Racing AI: A Novel Way to Determine Optimal Track Positioning (Nic Melder)
    42. A Rubber-Banding System for Gameplay and Race Management (Nic Melder)
    Section 7: Odds and Ends
    43. An Architecture for Character-Rich Social Simulation (Michael Mateas, Josh McCoy)
    44. A Control-Based Architecture for Animal Behavior (Michael Ramsey)
    45. Introduction to GPGPU for AI (Conan Bourke, Tomasz Bednarz)
    46. Creating Dynamic Soundscapes using an Artificial Sound Designer (Simon Franco)
    47. Tips and Tricks for a Robust Third-Person Camera System (Eric Martel)
    48. Implementing N-grams for Player Prediction, Procedural Generation, and Stylized AI (Joseph Vasquez II)
查看详情
目前没有书店销售此书,我们为您搜索到一些相关商品
目前没有书店销售此书
相关图书 / 更多
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
Game over:How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, & Enslaved Your Children
David Sheff
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
Games(BritishMuseumActivityBooks)
Iving Finkel 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
GameOver:HowYouCanProsperinaShatteredEconomy
Stephen Leeb 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
GameCharacterCreationwithBlenderandUnity
C. Totten 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
Games and Sports for Dogs
Kirsten Wolf 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
GameTheoryandStrategy(MathematicalAssociationofAmericaTextbooks)
Philip D. Straffin 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
GameRangerinYourBackpack:All-In-OneInterpretativeGuidetotheLowveld
Megan Emmett 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
GameChangers
Mike Lupica 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
GameOver
Adele Parks 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
Games
Carol Gorman 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
Game of Thrones: House Stark Deluxe Stationery Set
Hbo
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
GameDesign
Jim Thompson 著
您可能感兴趣 / 更多
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
复变量导引(影印版)
Steven G. Krantz
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
泛函分析导引(影印版)
Steven G. Krantz
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
调和分析概览(影印版)
Steven G. Krantz
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
复分析:几何观点,第二版(影印版)
Steven G. Krantz
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
如何独立思考
Steven Novella
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
事件相关电位基础(第二版)(脑科学与心理科学研究的利器。李红,刘嘉,周晓林联袂推荐)
Steven、J.、Luck 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
函数式Python编程(第2版影印版英文版)
Steven、F.Lott 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
Agent-Based and Individual-Based Modeling (Second Edition):A Practical Introduction
Steven F. Railsback;Volker Grimm
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
兽医流行病学与动物卫生经济学
Stevenson 著;[新西兰]Mark、中国动物疫病预防控制中心 译
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
Everything Bad is Good for You: How Popular Culture is Making Us Smarter
Steven Johnson 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
Artificial Life: A Report from the Frontier Wher
Steven Levy 著
Game AI Pro:Collected Wisdom of Game AI Professionals
Ben Franklin: Young Printer
Stevenson, Augusta