精通 3DS MAX 4.0动画制作

精通 3DS MAX 4.0动画制作
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作者:
2001-08
版次: 1
ISBN: 9787508406756
定价: 36.00
装帧: 平装
开本: 其他
纸张: 胶版纸
页数: 365页
字数: 518千字
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  • 3DS MAX是风靡世界的面向广大PC用户的强大三维建模、动画制作和渲染软件,它第一次在个人计算机上实现了通常只有在图形工作站级硬件水平上才能实现的动画与图像的处理效果。随着计算机应用的普及和硬件水平的不断攀升,对于普通的个人和家庭计算机用户,三维动画的创作已不再是一种奢望。新版的3DS MAX 4.0在建模技术、材质编辑、环境控制、动画设计、渲染输出、后期制作等方面日趋完善,内部算法也有了很大改进,极大地提高了制作与渲染的速度,其渲染输出的结果达到了工作站级的水准,功能界面的划分更趋于合理,在三维动画制作过程中的各个功能任务组井然有序地整体结合在一起。
      
      本书结合丰富详尽的实例,详细介绍了新版3DS MAX 4.0的各项功能的使用与技巧,着重突出基本概念的理解以及动画创作过程中的思维过程,基本涵盖了3DS MAX 4.0的全部主要功能。它不仅适合专业动画制作人员作为参考,而且对于广大动画制作爱好者来说,也是一本很好的自学参考书和工具书。 前言

    第一章 3DS MAX 4.0初探

    1.1 3DS MAX 4.0系统需求与安装

    1.1.1 3DS MAX的系统需求

    1.1.2 安装设置3DS MAX 4.0

    1.2 新版本功能简介

    1.2.1 用户界面

    1.2.2 外部参考(Xrefx)

    1.2.3 建模方面的改进

    1.2.4 材质编辑器的改进

    1.2.5 Rendering的改进

    1.2.6 照明的改进

    1.2.7 角色动画方面的新特性

    1.2.8 第二代游戏开发控制

    1.2.9 其他

    1.3 熟悉3DS MAX 4.0工作环境

    1.3.1 3DS MAX 4.0菜单栏

    1.3.2 3DS MAX 4.0标签、工具栏

    1.3.3 3DS MAX 4.0的命令面板

    1.3.4 3DS MAX 4.0的动画控制区

    1.3.5 3DS MAX 4.0的对象捕捉按钮区

    1.3.6 其他类

    1.4 视窗操作

    1.4.1 选择不同视图

    1.4.2 视图控制区

    1.5 小结

    第二章 计算机动画技术与颜色理论

    2.1 计算机动画技术

    2.1.1 计算机动画的发展

    2.1.2 二维动画的功能

    2.1.3 三维计算机动画及其应用

    2.1.4 3D Studio MAX的发展

    2.1.5 3D Studio MAX的特性

    2.2 动画制作的基本过程

    2.2.1 定义时间

    2.2.2 定义关键帧

    2.2.3 动画控制器

    2.2.4 简单动画制作

    2.3 基本颜色理论

    2.3.1 颜色模型

    2.3.2 3DS MAX的混色

    2.3.3 颜色的合成

    2.4 小结

    第三章 工作环境的配置

    3.1 配置运行参数

    3.1.1 常规设置(General选项卡)

    3.1.2 渲染设置(Rendering)

    3.1.3 反向运动设置(Inverse Kinematics)

    3.1.4 运动的设置(Animation)

    3.1.5 文件操作设置(Files)

    3.1.6 伽马值设置(Gamma)

    3.1.7 设置视图窗口(Viewports)

    3.1.8 设置脚本语言(MAXScript)

    3.2 配置路径

    3.3 配置运行界面

    3.3.1 配置工具栏

    3.3.2 设置快捷键

    3.3.3 右键快捷菜单的设置

    3.3.4 菜单的设置

    3.3.5 设置色彩

    3.4 配置视图

    3.4.1 渲染方式

    3.4.2 视图的布局

    3.4.3 安全框的设置

    3.4.4 降级显示

    3.4.5 区域设置

    3.5 小结

    第四章 选择变换场景对象

    4.1 选择对象

    4.1.1 单击选择对象

    4.1.2 区域选择对象

    4.1.3 根据名称选择对象

    4.1.4 根据颜色选择对象

    4.2 多功能选择工具

    4.2.1 “选择并移动”按钮

    4.2.2 “选择并旋转”按钮

    4.2.3 “选择并缩放”按钮

    4.2.4 “选择并链接”按钮

    4.2.5 “取消链接选择”按钮

    4.3 对象的变换

    4.3.1 常用的变换工具

    4.3.2 坐标系的使用

    4.3.3 坐标轴心的使用

    4.4 动态设定变换

    4.4.1 “Squash”动态设定

    4.4.2 滑动与转动设定

    4.5 小结

    第五章 三维实体造型

    5.1 制作大理石阵列

    5.2 变形的球体

    5.3 金字塔

    5.4 茶壶 

    5.5 油罐

    5.6 大炮造型

    5.7 DNA分子链

    5.8 弯曲的牛角

    5.9 花瓣

    5.10 陨石

    5.11 小结

    第六章 二维平面造型

    6.1 创建二维形体

    6.1.1 创建一个形体

    6.1.2 复合二维形体

    6.2 利用节点编辑修改曲线

    6.2.1 不同节点类型

    6.2.2 调整贝兹曲线

    6.3 复杂的操作

    6.3.1 “Close”闭合曲线

    6.3.2 插入节点连接

    6.3.3 连接两条曲线

    6.3.4 “Insert”工具

    6.4 二维形体的布尔运算

    6.5 综合应用实例

    6.5.1 绘制楼梯截面

    6.5.2 同心圆的动画

    6.5.3 制作螺旋线

    6.5.4 制作烟灰缸

    6.5.5 制作徽章

    6.6 小结

    第七章 编辑和修改对象

    7.1 编辑修改器的基本原理

    7.1.1 堆栈中的内容安排

    7.1.2 3DS MAX 4.0编辑修改器结构

    7.1.3 添加编辑修改器

    7.1.4 Gizmo的调整

    7.2 编辑修改器堆栈

    7.2.1 编辑修改器堆栈详解

    7.2.2 编辑修改器堆栈的使用方法

    7.3 编辑修改器堆栈的应用

    7.3.1 建立一个场景

    7.3.2 取得编辑修改器堆栈内容

    7.3.3 堆栈中的内容解说

    7.4 使用编辑修改器

    7.4.1 使用“Taper”编辑修改器

    7.4.2 调整“Gizmo”

    7.4.3 修改创建参数

    7.5 编辑堆栈

    7.5.1 使用“Show End Result”

    7.5.2 取消编辑修改器的影响

    7.5.3 删去一个编辑修改器

    7.6 使用“Space Warps”

    7.6.1 创建“Wave”对象

    7.6.2 给对象添加波浪效果

    7.6.3 调整扭曲的效果

    7.7 深入使用编辑修改器

    7.7.1 使用“XFORM”编辑修改器

    7.7.2 同时编辑多个对象

    7.8 小结

    第八章 高级造型

    8.1 组合物体

    8.1.1 变形(Morph)

    8.1.2 离散(Scatter)

    8.1.3 一致(Conform)

    8.1.4 连接(Connect)

    8.1.5 形体合并(ShapeMerge)

    8.1.6 布尔运算(Boolean)

    8.1.7 地形(Terrain)

    8.1.8 放样(Loft)

    8.2 粒子系统

    8.3 面片网格

    8.3.1 方形面片

    8.3.2 三角形面片

    8.4 NURBS曲面

    8.4.1 Point Surf(点曲面)

    8.4.2 CV Surf(可控曲面)

    8.4.3 NURBS对象的编辑修改

    8.5 动力学对象

    8.5.1 Spring(弹簧)

    8.5.2 Damper(阻尼器)

    8.6 小结

    第九章 放样变形

    9.1 缩放变形

    9.2 扭转变形

    9.3 倾斜变形

    9.4 倒角变形

    9.5 适配变形

    9.6 放样和变形应用实例

    9.6.1 拐杖

    9.6.2 压缩的金属弹簧

    9.6.3 制作镜框

    9.6.4 制作窗帘

    9.6.5 倒角文字

    9.7 小结

    第十章 空间扭曲与粒子系统

    10.1 空间扭曲

    10.1.1 几何变形与扭曲

    10.1.2 基于编辑修改器的变形

    10.1.3 导向变形

    10.2 粒子系统

    10.2.1 雪花粒子

    10.2.2 喷射粒子

    10.3 小结

    第十一章 环境设置——灯光篇

    11.1 聚光灯的使用

    11.1.1 目标聚光灯

    11.1.2 自由聚光灯

    11.2 平行光的使用

    11.2.1 目标平行光

    11.2.2 自由平行光

    11.3 泛光灯的使用

    11.4 灯光效果实例

    11.4.1 设置泛光灯

    11.4.2 聚光灯

    11.4.3 壁灯

    11.5 小结

    第十二章 环境设置——雾效篇

    12.1 雾效

    12.1.1 标准雾效

    12.1.2 层雾

    12.2 体雾

    12.3 体光

    12.4 燃烧与爆炸

    12.5 环境设置实例

    12.5.1 雾中文字

    12.5.2 梦幻仙境

    12.5.3 Kinetix Studio

    12.6 小结

    第十三章 材质与贴图

    13.1 材质的基本设定与使用

    13.1.1 材质的基本概念

    13.1.2 材质编辑器的使用

    13.1.3 标准材质的使用

    13.1.4 各种标准材质贴图简介

    13.2 贴图材质类型简介

    13.2.1 复合(Composite)

    13.2.2 梯度(Gradient)

    13.2.3 棋盘(Checker)

    13.2.4 蒙板(Mask)

    13.2.5 混合(Mix)

    13.2.6 噪声(Noise)

    13.2.7 大理石(Marble)

    13.2.8 反射与折射(Reflect/Refract)

    13.2.9 平面镜(Flat Mirror)

    13.2.10 RGB调色板(RGB Tint)

    13.3 小结

    第十四章 贴图坐标与贴图类型

    14.1 贴图坐标

    14.2 UVW坐标系统的使用

    14.3 贴图坐标类型

    14.3.1 平面贴图

    14.3.2 圆柱贴图

    14.3.3 球形贴图

    14.3.4 收缩变形贴图

    14.3.5 立方体贴图

    14.3.6 面贴图

    14.4 次物体贴图

    14.5 贴图类型

    14.5.1 漫反射和环境光贴图

    14.5.2 不透明贴图

    14.5.3 凹凸贴图

    14.5.4 高光贴图

    14.5.5 自发光贴图

    14.6 贴图层次

    14.6.1 使用“Material/Map Navigator”

    14.6.2 利用“Go to Parent”进行层级移动

    14.7 环境贴图

    14.7.1 改变环境颜色

    14.7.2 指定环境贴图

    14.8 反射贴图

    14.9 小结

    第十五章 复合材质

    15.1 复合材质简介

    15.2 复合材质的使用

    15.2.1 混合材质

    15.2.2 双面材质

    15.2.3 暗淡/阴影材质

    15.2.4 多重/次对象材质

    15.2.5 光线追踪材质

    15.2.6 顶/底材质

    15.3 小结

    第十六章 动画制作

    16.1 关键帧动画

    16.1.1 帧(Frame)

    16.1.2 关键帧(Keyframe)

    16.1.3 关键帧动画

    16.2 Track View

    16.2.1 “Track View”工具栏

    16.2.2 层级列表

    16.3 运动路径

    16.3.1 运动路径的使用

    16.3.2 使用“Track View”调整

    16.4 小结

    第十七章 视频合成与编辑

    17.1 视频合成简介

    17.2 视频编辑

    17.3 小结

    第十八章 MAXScript语言入门

    18.1 MAXScript编辑器的使用

    18.2 MAXScript的基本命令

    18.3 MAXScript语言的简单使用

    18.4 小结
  • 内容简介:
    3DS MAX是风靡世界的面向广大PC用户的强大三维建模、动画制作和渲染软件,它第一次在个人计算机上实现了通常只有在图形工作站级硬件水平上才能实现的动画与图像的处理效果。随着计算机应用的普及和硬件水平的不断攀升,对于普通的个人和家庭计算机用户,三维动画的创作已不再是一种奢望。新版的3DS MAX 4.0在建模技术、材质编辑、环境控制、动画设计、渲染输出、后期制作等方面日趋完善,内部算法也有了很大改进,极大地提高了制作与渲染的速度,其渲染输出的结果达到了工作站级的水准,功能界面的划分更趋于合理,在三维动画制作过程中的各个功能任务组井然有序地整体结合在一起。
      
      本书结合丰富详尽的实例,详细介绍了新版3DS MAX 4.0的各项功能的使用与技巧,着重突出基本概念的理解以及动画创作过程中的思维过程,基本涵盖了3DS MAX 4.0的全部主要功能。它不仅适合专业动画制作人员作为参考,而且对于广大动画制作爱好者来说,也是一本很好的自学参考书和工具书。
  • 目录:
    前言

    第一章 3DS MAX 4.0初探

    1.1 3DS MAX 4.0系统需求与安装

    1.1.1 3DS MAX的系统需求

    1.1.2 安装设置3DS MAX 4.0

    1.2 新版本功能简介

    1.2.1 用户界面

    1.2.2 外部参考(Xrefx)

    1.2.3 建模方面的改进

    1.2.4 材质编辑器的改进

    1.2.5 Rendering的改进

    1.2.6 照明的改进

    1.2.7 角色动画方面的新特性

    1.2.8 第二代游戏开发控制

    1.2.9 其他

    1.3 熟悉3DS MAX 4.0工作环境

    1.3.1 3DS MAX 4.0菜单栏

    1.3.2 3DS MAX 4.0标签、工具栏

    1.3.3 3DS MAX 4.0的命令面板

    1.3.4 3DS MAX 4.0的动画控制区

    1.3.5 3DS MAX 4.0的对象捕捉按钮区

    1.3.6 其他类

    1.4 视窗操作

    1.4.1 选择不同视图

    1.4.2 视图控制区

    1.5 小结

    第二章 计算机动画技术与颜色理论

    2.1 计算机动画技术

    2.1.1 计算机动画的发展

    2.1.2 二维动画的功能

    2.1.3 三维计算机动画及其应用

    2.1.4 3D Studio MAX的发展

    2.1.5 3D Studio MAX的特性

    2.2 动画制作的基本过程

    2.2.1 定义时间

    2.2.2 定义关键帧

    2.2.3 动画控制器

    2.2.4 简单动画制作

    2.3 基本颜色理论

    2.3.1 颜色模型

    2.3.2 3DS MAX的混色

    2.3.3 颜色的合成

    2.4 小结

    第三章 工作环境的配置

    3.1 配置运行参数

    3.1.1 常规设置(General选项卡)

    3.1.2 渲染设置(Rendering)

    3.1.3 反向运动设置(Inverse Kinematics)

    3.1.4 运动的设置(Animation)

    3.1.5 文件操作设置(Files)

    3.1.6 伽马值设置(Gamma)

    3.1.7 设置视图窗口(Viewports)

    3.1.8 设置脚本语言(MAXScript)

    3.2 配置路径

    3.3 配置运行界面

    3.3.1 配置工具栏

    3.3.2 设置快捷键

    3.3.3 右键快捷菜单的设置

    3.3.4 菜单的设置

    3.3.5 设置色彩

    3.4 配置视图

    3.4.1 渲染方式

    3.4.2 视图的布局

    3.4.3 安全框的设置

    3.4.4 降级显示

    3.4.5 区域设置

    3.5 小结

    第四章 选择变换场景对象

    4.1 选择对象

    4.1.1 单击选择对象

    4.1.2 区域选择对象

    4.1.3 根据名称选择对象

    4.1.4 根据颜色选择对象

    4.2 多功能选择工具

    4.2.1 “选择并移动”按钮

    4.2.2 “选择并旋转”按钮

    4.2.3 “选择并缩放”按钮

    4.2.4 “选择并链接”按钮

    4.2.5 “取消链接选择”按钮

    4.3 对象的变换

    4.3.1 常用的变换工具

    4.3.2 坐标系的使用

    4.3.3 坐标轴心的使用

    4.4 动态设定变换

    4.4.1 “Squash”动态设定

    4.4.2 滑动与转动设定

    4.5 小结

    第五章 三维实体造型

    5.1 制作大理石阵列

    5.2 变形的球体

    5.3 金字塔

    5.4 茶壶 

    5.5 油罐

    5.6 大炮造型

    5.7 DNA分子链

    5.8 弯曲的牛角

    5.9 花瓣

    5.10 陨石

    5.11 小结

    第六章 二维平面造型

    6.1 创建二维形体

    6.1.1 创建一个形体

    6.1.2 复合二维形体

    6.2 利用节点编辑修改曲线

    6.2.1 不同节点类型

    6.2.2 调整贝兹曲线

    6.3 复杂的操作

    6.3.1 “Close”闭合曲线

    6.3.2 插入节点连接

    6.3.3 连接两条曲线

    6.3.4 “Insert”工具

    6.4 二维形体的布尔运算

    6.5 综合应用实例

    6.5.1 绘制楼梯截面

    6.5.2 同心圆的动画

    6.5.3 制作螺旋线

    6.5.4 制作烟灰缸

    6.5.5 制作徽章

    6.6 小结

    第七章 编辑和修改对象

    7.1 编辑修改器的基本原理

    7.1.1 堆栈中的内容安排

    7.1.2 3DS MAX 4.0编辑修改器结构

    7.1.3 添加编辑修改器

    7.1.4 Gizmo的调整

    7.2 编辑修改器堆栈

    7.2.1 编辑修改器堆栈详解

    7.2.2 编辑修改器堆栈的使用方法

    7.3 编辑修改器堆栈的应用

    7.3.1 建立一个场景

    7.3.2 取得编辑修改器堆栈内容

    7.3.3 堆栈中的内容解说

    7.4 使用编辑修改器

    7.4.1 使用“Taper”编辑修改器

    7.4.2 调整“Gizmo”

    7.4.3 修改创建参数

    7.5 编辑堆栈

    7.5.1 使用“Show End Result”

    7.5.2 取消编辑修改器的影响

    7.5.3 删去一个编辑修改器

    7.6 使用“Space Warps”

    7.6.1 创建“Wave”对象

    7.6.2 给对象添加波浪效果

    7.6.3 调整扭曲的效果

    7.7 深入使用编辑修改器

    7.7.1 使用“XFORM”编辑修改器

    7.7.2 同时编辑多个对象

    7.8 小结

    第八章 高级造型

    8.1 组合物体

    8.1.1 变形(Morph)

    8.1.2 离散(Scatter)

    8.1.3 一致(Conform)

    8.1.4 连接(Connect)

    8.1.5 形体合并(ShapeMerge)

    8.1.6 布尔运算(Boolean)

    8.1.7 地形(Terrain)

    8.1.8 放样(Loft)

    8.2 粒子系统

    8.3 面片网格

    8.3.1 方形面片

    8.3.2 三角形面片

    8.4 NURBS曲面

    8.4.1 Point Surf(点曲面)

    8.4.2 CV Surf(可控曲面)

    8.4.3 NURBS对象的编辑修改

    8.5 动力学对象

    8.5.1 Spring(弹簧)

    8.5.2 Damper(阻尼器)

    8.6 小结

    第九章 放样变形

    9.1 缩放变形

    9.2 扭转变形

    9.3 倾斜变形

    9.4 倒角变形

    9.5 适配变形

    9.6 放样和变形应用实例

    9.6.1 拐杖

    9.6.2 压缩的金属弹簧

    9.6.3 制作镜框

    9.6.4 制作窗帘

    9.6.5 倒角文字

    9.7 小结

    第十章 空间扭曲与粒子系统

    10.1 空间扭曲

    10.1.1 几何变形与扭曲

    10.1.2 基于编辑修改器的变形

    10.1.3 导向变形

    10.2 粒子系统

    10.2.1 雪花粒子

    10.2.2 喷射粒子

    10.3 小结

    第十一章 环境设置——灯光篇

    11.1 聚光灯的使用

    11.1.1 目标聚光灯

    11.1.2 自由聚光灯

    11.2 平行光的使用

    11.2.1 目标平行光

    11.2.2 自由平行光

    11.3 泛光灯的使用

    11.4 灯光效果实例

    11.4.1 设置泛光灯

    11.4.2 聚光灯

    11.4.3 壁灯

    11.5 小结

    第十二章 环境设置——雾效篇

    12.1 雾效

    12.1.1 标准雾效

    12.1.2 层雾

    12.2 体雾

    12.3 体光

    12.4 燃烧与爆炸

    12.5 环境设置实例

    12.5.1 雾中文字

    12.5.2 梦幻仙境

    12.5.3 Kinetix Studio

    12.6 小结

    第十三章 材质与贴图

    13.1 材质的基本设定与使用

    13.1.1 材质的基本概念

    13.1.2 材质编辑器的使用

    13.1.3 标准材质的使用

    13.1.4 各种标准材质贴图简介

    13.2 贴图材质类型简介

    13.2.1 复合(Composite)

    13.2.2 梯度(Gradient)

    13.2.3 棋盘(Checker)

    13.2.4 蒙板(Mask)

    13.2.5 混合(Mix)

    13.2.6 噪声(Noise)

    13.2.7 大理石(Marble)

    13.2.8 反射与折射(Reflect/Refract)

    13.2.9 平面镜(Flat Mirror)

    13.2.10 RGB调色板(RGB Tint)

    13.3 小结

    第十四章 贴图坐标与贴图类型

    14.1 贴图坐标

    14.2 UVW坐标系统的使用

    14.3 贴图坐标类型

    14.3.1 平面贴图

    14.3.2 圆柱贴图

    14.3.3 球形贴图

    14.3.4 收缩变形贴图

    14.3.5 立方体贴图

    14.3.6 面贴图

    14.4 次物体贴图

    14.5 贴图类型

    14.5.1 漫反射和环境光贴图

    14.5.2 不透明贴图

    14.5.3 凹凸贴图

    14.5.4 高光贴图

    14.5.5 自发光贴图

    14.6 贴图层次

    14.6.1 使用“Material/Map Navigator”

    14.6.2 利用“Go to Parent”进行层级移动

    14.7 环境贴图

    14.7.1 改变环境颜色

    14.7.2 指定环境贴图

    14.8 反射贴图

    14.9 小结

    第十五章 复合材质

    15.1 复合材质简介

    15.2 复合材质的使用

    15.2.1 混合材质

    15.2.2 双面材质

    15.2.3 暗淡/阴影材质

    15.2.4 多重/次对象材质

    15.2.5 光线追踪材质

    15.2.6 顶/底材质

    15.3 小结

    第十六章 动画制作

    16.1 关键帧动画

    16.1.1 帧(Frame)

    16.1.2 关键帧(Keyframe)

    16.1.3 关键帧动画

    16.2 Track View

    16.2.1 “Track View”工具栏

    16.2.2 层级列表

    16.3 运动路径

    16.3.1 运动路径的使用

    16.3.2 使用“Track View”调整

    16.4 小结

    第十七章 视频合成与编辑

    17.1 视频合成简介

    17.2 视频编辑

    17.3 小结

    第十八章 MAXScript语言入门

    18.1 MAXScript编辑器的使用

    18.2 MAXScript的基本命令

    18.3 MAXScript语言的简单使用

    18.4 小结
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