HTML5+JavaScript动画基础

HTML5+JavaScript动画基础
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作者: [美] , , ,
2013-06
版次: 1
ISBN: 9787115315472
定价: 69.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 393页
字数: 553千字
正文语种: 简体中文
原版书名: Foundation HTML5 Animation with JavaScript
106人买过
  •   《HTML5+JavaScript动画基础》包括了基础知识、基础动画、高级动画、3D动画和其他技术5大部分,分别介绍了动画的基本概念、动画的JavaScript基础、动画中的三角学、渲染技术、速度向量和加速度、边界与摩擦力、用户交互:移动物体、缓动与弹动、碰撞检测、坐标旋转与斜面反弹、撞球物理、粒子与万有引力、正向运动学:让事物行走、反向运动学:拖曳与伸出、三维基础、三维线条与填充、背面剔除与三维灯光、矩阵数学、秘诀与技巧等内容。
      这些内容都是Web开发人员在深入如加速度、速度、缓冲、弹簧、碰撞检测、动量守恒、3D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过程中,读者不但可以掌握脚本动画背后的概念,还可以创造出各种形式的精彩动画和游戏。
      《HTML5+JavaScript动画基础》面向所有使用HTML5或从Flash转过来的Web开发人员。 徐宁,软件架构师,从2001年开始接触.NET开发,于2007年7月获得C#方向的微软MVP。现任职于道富银行技术中心,从事金融软件架构设计的工作。在博客园(idior.cnblogs.com)曾发表多篇技术文章并参与过多本技术书籍的翻译,现关注于.NET企业应用与敏捷开发。你可以通过xuning.net@gmail.com与他联系。

    李强,软件工程师,2008年毕业于西北大学软件学院,现就职于道富银行技术中心。开发了多个大型金融项目。爱好技术,喜欢折腾,在WCF,WPF,ASP.NETMVC等多个领域都有较深入研究。你可以通过Email/MSN:Sparkli@hotmail.com与他联系。
    第一部分JavaScript动画基础
    第1章动画的基本概念
    1.1动画
    1.2帧与运动
    1.2.1记录帧
    1.2.2程序帧
    1.3动态动画与静态动画
    1.4小结

    第2章动画的JavaScript基础
    2.1动画基础
    2.2HTML5简介
    2.2.1对canvas的支持
    2.2.2性能
    2.2.3HTML5基本文档
    2.2.4CSS样式表
    2.2.5额外的脚本
    2.2.6调试
    2.3用代码实现动画
    2.3.1动画循环
    2.3.2使用requestAnimationFrame的动画循环
    2.4JavaScript对象
    2.4.1基础对象
    2.4.2创建一类新对象
    2.4.3原型
    2.4.4函数风格
    2.5用户交互
    2.5.1事件与事件处理程序
    2.5.2监听器与事件处理程序
    2.5.3鼠标事件
    2.5.4鼠标位置
    2.5.5触摸事件
    2.5.6触摸位置
    2.5.7键盘事件
    2.5.8键盘码
    2.6小结

    第3章动画中的三角学
    3.1三角学
    3.2角
    3.2.1弧度和角度
    3.2.2canvas坐标系
    3.2.3三角形的边
    3.2.4三角函数
    3.3旋转
    3.4波
    3.4.1平滑的上下运动
    3.4.2线性垂直运动
    3.4.3脉冲运动
    3.4.4使用两个角的产生波
    3.4.5使用绘图API产生的波
    3.5圆与椭圆
    3.5.1圆周运动
    3.5.2椭圆运动
    3.6勾股定律
    3.6.1两点间距离
    3.7本章中的重要公式
    3.7.1三角学基础函数
    3.7.2角度与弧度互转
    3.7.3朝鼠标(或任意一点)旋转
    3.7.4创建波
    3.7.5创建圆形
    3.7.6创建椭圆形
    3.7.7获取两点间的距离
    3.8小结

    第4章渲染技术
    4.1canvas上的颜色
    4.1.1使用十六进制表示颜色值
    4.1.2色彩合成
    4.1.3提取三原色
    4.1.4透明度
    4.1.5与颜色相关的工具函数
    4.2绘图API
    4.3canvas上下文
    4.4使用clearRect消除图案
    4.4.1设置线条的外观
    4.5使用lineTo与moveTo绘制路径
    4.5.1使用quadraticCurveTo绘制曲线
    4.5.2创建多条曲线
    4.5.3其他形式的曲线
    4.6使用填充色创建图形
    4.6.1创建渐变填充色
    4.6.2设置渐变色的颜色
    4.7加载并绘制图片
    4.7.1加载图片
    4.7.2使用图片元素
    4.7.3使用视频元素
    4.8操纵像素
    4.8.1获取像素数据
    4.8.2绘制像素数据
    4.9本章中的重要公式
    4.9.1从十六进制转换到十进制
    4.9.2从十进制转换到十六进制
    4.9.3组合三原色
    4.9.4提取三原色
    4.9.5绘制一条穿越某个点的曲线
    4.10小结

    第二部分基本动画
    第5章速度向量和加速度
    5.1速度向量
    5.1.1向量与速度向量
    5.1.2单轴上的速度向量
    5.1.3双轴上的速度向量
    5.1.4角速度
    5.1.5向量加法
    5.1.6鼠标追随者
    5.1.7速度向量扩展
    5.2加速度
    5.2.1单轴加速度
    5.2.2双轴加速度
    5.2.3重力加速度
    5.2.4角加速度
    5.2.5宇宙飞船
    5.2.6飞船控制
    5.3本章中的重要公式
    5.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量
    5.3.2将角加速度(作用域物体上的力)分解为x、y轴上的加速度
    5.3.3将加速度加入速度向量
    5.3.4将速度向量加入位置坐标
    5.4小结

    第6章边界与摩擦力
    6.1环境边界
    6.1.1设置边界
    6.1.2移除物体
    6.1.3重置物体
    6.1.4屏幕环绕
    6.1.5反弹
    6.2摩擦力
    6.2.1摩擦力,正确方法
    6.2.2摩擦力,简便方法
    6.2.3摩擦力应用
    6.3本章中的重要公式
    6.3.1移除越界物体
    6.3.2重置越界物体
    6.3.3越界物体的屏幕环绕
    6.3.4应用摩擦力(正确方法)
    6.3.5应用摩擦力(简便方法)
    6.4小结

    第7章用户交互:移动物体
    7.1按下及释放物体
    7.1.1使用触摸事件
    7.2拖曳对象
    7.2.1结合运动代码的拖曳
    7.3投掷
    7.4小结

    第三部分高级动画
    第8章缓动与弹动
    8.1比例运动
    8.2缓动
    8.2.1简单缓动
    8.2.2高级缓动
    8.3弹动
    8.3.1一维坐标上的弹动
    8.3.2二维坐标上的弹动
    8.3.3向移动的目标点弹动
    8.3.4弹簧在哪儿
    8.3.5链式弹动
    8.3.6多个目标点的弹动
    8.3.7目标偏移量
    8.3.8用弹簧连接多个物体
    8.4本章中的重要公式
    8.4.1简单缓动,详细版
    8.4.2简单缓动,缩略版
    8.4.3简单缓动,简易版
    8.4.4简单弹动,详细版
    8.4.5简单弹动,缩略版
    8.4.6简单弹动,简易版
    8.4.7有偏移量的弹动
    8.5小结

    第9章碰撞检测
    9.1碰撞检测的方法
    9.2基于几何图形的碰撞检测
    9.2.1两个物体间的碰撞检测
    9.2.2物体和点的碰撞检测
    9.2.3几何图形碰撞检测法的总结
    9.3基于距离的碰撞检测
    9.3.1基于距离的简单碰撞检测
    9.3.2弹性碰撞
    9.4多物体的碰撞检测策略
    9.4.1基础的多物体碰撞检测
    9.4.2多物体弹动
    9.5本章中的重要公式
    9.5.1基于距离的碰撞检测
    9.5.2多物体碰撞检测
    9.6小结

    第10章坐标旋转与斜面反弹
    10.1简单坐标旋转
    10.2高级坐标旋转
    10.2.1旋转单个物体
    10.2.2旋转多个物体
    10.3斜面反弹
    10.3.1执行旋转
    10.3.2优化代码
    10.3.3实现动态效果
    10.3.4修复“不从边缘落下”的问题
    10.3.5修复“线下”问题
    10.3.6从多个斜面反弹
    10.4本章中的重要公式
    10.4.1坐标旋转
    10.4.2反向坐标旋转
    10.5小结

    第11章撞球物理
    11.1质量
    11.2动量
    11.3动量守恒
    11.3.1单轴上的动量守恒
    11.3.2双轴上的动量守恒
    11.4本章中的重要公式
    11.4.1动量守恒的数学表示
    11.4.2动量守恒的JavaScript代码
    11.5小结

    第12章粒子与万有引力
    12.1粒子
    12.2万有引力
    12.2.1万有引力
    12.2.2碰撞检测及反应
    12.2.3轨道运动
    12.3弹力
    12.3.1万有引力VS弹力
    12.3.2弹力节点花园
    12.3.3相连的节点
    12.3.4有质量的节点
    12.4本章中的重要公式
    12.4.1基本引力
    12.4.2引力公式的JavaScript实现
    12.5小结

    第13章正向运动学:让物体行走
    13.1介绍正向和反向运动学
    13.2正向运动学编程入门
    13.2.1移动一个节段
    13.2.2移动两个节段
    13.3过程自动化
    13.3.1建立一个自然行走周期
    13.3.2动态调整
    13.4让它真实地行走
    13.4.1给它一些空间
    13.4.2加入重力
    13.4.3处理碰撞
    13.4.4处理反作用力
    13.4.5屏幕环绕,重复
    13.5小结

    第14章反向运动学:拖曳与伸出
    14.1伸出和拖曳单个节段
    14.1.1伸出单个节段
    14.1.2拖曳单个节段
    14.2拖曳多个节段
    14.2.1拖曳两个节段
    14.2.2拖曳更多节段
    14.3伸出多个节段
    14.3.1伸向鼠标位置
    14.3.2伸向一个物体
    14.3.3加入一些交互
    14.4使用标准反向运动学方法
    14.4.1介绍余弦定理
    14.4.2编程实现余弦定理
    14.5本章中的重要公式
    14.5.1余弦定理
    14.5.2JavaScript中的余弦定理
    14.6小结

    第四部分3D动画
    第15章三维基础
    15.1第三维度与透视图
    15.1.1z轴
    15.1.2透视图
    15.2速度与加速度
    15.3反弹
    15.3.1单物体反弹
    15.3.2多物体反弹
    15.3.3Z排序
    15.4重力
    15.5屏幕环绕
    15.6缓动与弹动
    15.6.1缓动
    15.6.2弹动
    15.7坐标旋转
    15.8碰撞检测
    15.9本章中的重要公式
    15.9.1基本透视图
    15.9.2Z排序
    15.9.3坐标旋转
    15.9.4三维距离计算
    15.10小结

    第16章三维线条与填充
    16.1创建点和线
    16.2创建图形
    16.3创建三维填充
    16.3.1使用三角形
    16.4三维实体建模
    16.4.1建模旋转的立方体
    16.4.2建模其他形状
    16.5移动三维实体
    16.6小结

    第17章背面剔除与三维灯光
    17.1背面剔除
    17.2增强的深度排序
    17.3三维灯光
    17.4小结

    第五部分其他技巧
    第18章矩阵数学
    18.1矩阵基础
    18.2矩阵运算
    18.2.1矩阵加法
    18.2.2矩阵乘法
    18.3canvas变换
    18.4小结

    第19章秘诀与技巧
    19.1布朗(随机)运动
    19.2随机分布
    19.2.1正方形分布
    19.2.2圆形分布
    19.2.3偏向分布
    19.2.4基于碰撞的分布
    19.3基于定时器和基于时间的动画
    19.3.1基于定时器的动画
    19.3.2基于时间的动画
    19.4等质量物体之间的碰撞
    19.5集成声音
    19.6小结

    附录A常用公式
    A.1第3章
    A.1.1三角学基础函数
    A.1.2角度与弧度互转
    A.1.3朝鼠标指针(或任意一点)旋转
    A.1.4创建波
    A.1.5创建圆形
    A.1.6创建椭圆形
    A.1.7获取两点间的距离
    A.2第4章
    A.2.1从十六进制转换到十进制
    A.2.2从十进制转换到十六进制
    A.2.3组合三原色
    A.2.4提取三原色
    A.2.5绘制一条穿越某个点的曲线
    A.3第5章
    A.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量
    A.3.2将角加速度(作用于物体上的力)分解为x、y轴上的加速度
    A.3.3将加速度加入速度向量
    A.3.4将速度向量加入位置坐标
    A.4第6章
    A.4.1移除越界物体
    A.4.2重置越界物体
    A.4.3屏幕环绕越界物体
    A.4.4应用摩擦力(正确方法)
    A.4.5应用摩擦力(简便方法)
    A.5第8章
    A.5.1简单缓动,详细版
    A.5.2简单缓动,缩略版
    A.5.3简单缓动,简易版
    A.5.4简单弹动,详细版
    A.5.5简单弹动,缩略版
    A.5.6简单弹动,简易版
    A.5.7有偏移量的弹动
    A.6第9章
    A.6.1基于距离的碰撞检测
    A.6.2多物体碰撞检测
    A.7第10章
    A.7.1坐标旋转
    A.7.2反向坐标旋转
    A.8第11章
    A.8.1动量守恒的数学表示
    A.8.2动量守恒的JavaScript代码
    A.9第12章
    A.9.1基本引力
    A.9.2引力公式的JavaScript实现
    A.10第14章
    A.10.1余弦定理
    A.10.2JavaScript中的余弦定理
    A.11第15章
    A.11.1基本透视图
    A.11.2Z排序
    A.11.3坐标旋转
    A.11.4三维距离计算
  • 内容简介:
      《HTML5+JavaScript动画基础》包括了基础知识、基础动画、高级动画、3D动画和其他技术5大部分,分别介绍了动画的基本概念、动画的JavaScript基础、动画中的三角学、渲染技术、速度向量和加速度、边界与摩擦力、用户交互:移动物体、缓动与弹动、碰撞检测、坐标旋转与斜面反弹、撞球物理、粒子与万有引力、正向运动学:让事物行走、反向运动学:拖曳与伸出、三维基础、三维线条与填充、背面剔除与三维灯光、矩阵数学、秘诀与技巧等内容。
      这些内容都是Web开发人员在深入如加速度、速度、缓冲、弹簧、碰撞检测、动量守恒、3D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过程中,读者不但可以掌握脚本动画背后的概念,还可以创造出各种形式的精彩动画和游戏。
      《HTML5+JavaScript动画基础》面向所有使用HTML5或从Flash转过来的Web开发人员。
  • 作者简介:
    徐宁,软件架构师,从2001年开始接触.NET开发,于2007年7月获得C#方向的微软MVP。现任职于道富银行技术中心,从事金融软件架构设计的工作。在博客园(idior.cnblogs.com)曾发表多篇技术文章并参与过多本技术书籍的翻译,现关注于.NET企业应用与敏捷开发。你可以通过xuning.net@gmail.com与他联系。

    李强,软件工程师,2008年毕业于西北大学软件学院,现就职于道富银行技术中心。开发了多个大型金融项目。爱好技术,喜欢折腾,在WCF,WPF,ASP.NETMVC等多个领域都有较深入研究。你可以通过Email/MSN:Sparkli@hotmail.com与他联系。
  • 目录:
    第一部分JavaScript动画基础
    第1章动画的基本概念
    1.1动画
    1.2帧与运动
    1.2.1记录帧
    1.2.2程序帧
    1.3动态动画与静态动画
    1.4小结

    第2章动画的JavaScript基础
    2.1动画基础
    2.2HTML5简介
    2.2.1对canvas的支持
    2.2.2性能
    2.2.3HTML5基本文档
    2.2.4CSS样式表
    2.2.5额外的脚本
    2.2.6调试
    2.3用代码实现动画
    2.3.1动画循环
    2.3.2使用requestAnimationFrame的动画循环
    2.4JavaScript对象
    2.4.1基础对象
    2.4.2创建一类新对象
    2.4.3原型
    2.4.4函数风格
    2.5用户交互
    2.5.1事件与事件处理程序
    2.5.2监听器与事件处理程序
    2.5.3鼠标事件
    2.5.4鼠标位置
    2.5.5触摸事件
    2.5.6触摸位置
    2.5.7键盘事件
    2.5.8键盘码
    2.6小结

    第3章动画中的三角学
    3.1三角学
    3.2角
    3.2.1弧度和角度
    3.2.2canvas坐标系
    3.2.3三角形的边
    3.2.4三角函数
    3.3旋转
    3.4波
    3.4.1平滑的上下运动
    3.4.2线性垂直运动
    3.4.3脉冲运动
    3.4.4使用两个角的产生波
    3.4.5使用绘图API产生的波
    3.5圆与椭圆
    3.5.1圆周运动
    3.5.2椭圆运动
    3.6勾股定律
    3.6.1两点间距离
    3.7本章中的重要公式
    3.7.1三角学基础函数
    3.7.2角度与弧度互转
    3.7.3朝鼠标(或任意一点)旋转
    3.7.4创建波
    3.7.5创建圆形
    3.7.6创建椭圆形
    3.7.7获取两点间的距离
    3.8小结

    第4章渲染技术
    4.1canvas上的颜色
    4.1.1使用十六进制表示颜色值
    4.1.2色彩合成
    4.1.3提取三原色
    4.1.4透明度
    4.1.5与颜色相关的工具函数
    4.2绘图API
    4.3canvas上下文
    4.4使用clearRect消除图案
    4.4.1设置线条的外观
    4.5使用lineTo与moveTo绘制路径
    4.5.1使用quadraticCurveTo绘制曲线
    4.5.2创建多条曲线
    4.5.3其他形式的曲线
    4.6使用填充色创建图形
    4.6.1创建渐变填充色
    4.6.2设置渐变色的颜色
    4.7加载并绘制图片
    4.7.1加载图片
    4.7.2使用图片元素
    4.7.3使用视频元素
    4.8操纵像素
    4.8.1获取像素数据
    4.8.2绘制像素数据
    4.9本章中的重要公式
    4.9.1从十六进制转换到十进制
    4.9.2从十进制转换到十六进制
    4.9.3组合三原色
    4.9.4提取三原色
    4.9.5绘制一条穿越某个点的曲线
    4.10小结

    第二部分基本动画
    第5章速度向量和加速度
    5.1速度向量
    5.1.1向量与速度向量
    5.1.2单轴上的速度向量
    5.1.3双轴上的速度向量
    5.1.4角速度
    5.1.5向量加法
    5.1.6鼠标追随者
    5.1.7速度向量扩展
    5.2加速度
    5.2.1单轴加速度
    5.2.2双轴加速度
    5.2.3重力加速度
    5.2.4角加速度
    5.2.5宇宙飞船
    5.2.6飞船控制
    5.3本章中的重要公式
    5.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量
    5.3.2将角加速度(作用域物体上的力)分解为x、y轴上的加速度
    5.3.3将加速度加入速度向量
    5.3.4将速度向量加入位置坐标
    5.4小结

    第6章边界与摩擦力
    6.1环境边界
    6.1.1设置边界
    6.1.2移除物体
    6.1.3重置物体
    6.1.4屏幕环绕
    6.1.5反弹
    6.2摩擦力
    6.2.1摩擦力,正确方法
    6.2.2摩擦力,简便方法
    6.2.3摩擦力应用
    6.3本章中的重要公式
    6.3.1移除越界物体
    6.3.2重置越界物体
    6.3.3越界物体的屏幕环绕
    6.3.4应用摩擦力(正确方法)
    6.3.5应用摩擦力(简便方法)
    6.4小结

    第7章用户交互:移动物体
    7.1按下及释放物体
    7.1.1使用触摸事件
    7.2拖曳对象
    7.2.1结合运动代码的拖曳
    7.3投掷
    7.4小结

    第三部分高级动画
    第8章缓动与弹动
    8.1比例运动
    8.2缓动
    8.2.1简单缓动
    8.2.2高级缓动
    8.3弹动
    8.3.1一维坐标上的弹动
    8.3.2二维坐标上的弹动
    8.3.3向移动的目标点弹动
    8.3.4弹簧在哪儿
    8.3.5链式弹动
    8.3.6多个目标点的弹动
    8.3.7目标偏移量
    8.3.8用弹簧连接多个物体
    8.4本章中的重要公式
    8.4.1简单缓动,详细版
    8.4.2简单缓动,缩略版
    8.4.3简单缓动,简易版
    8.4.4简单弹动,详细版
    8.4.5简单弹动,缩略版
    8.4.6简单弹动,简易版
    8.4.7有偏移量的弹动
    8.5小结

    第9章碰撞检测
    9.1碰撞检测的方法
    9.2基于几何图形的碰撞检测
    9.2.1两个物体间的碰撞检测
    9.2.2物体和点的碰撞检测
    9.2.3几何图形碰撞检测法的总结
    9.3基于距离的碰撞检测
    9.3.1基于距离的简单碰撞检测
    9.3.2弹性碰撞
    9.4多物体的碰撞检测策略
    9.4.1基础的多物体碰撞检测
    9.4.2多物体弹动
    9.5本章中的重要公式
    9.5.1基于距离的碰撞检测
    9.5.2多物体碰撞检测
    9.6小结

    第10章坐标旋转与斜面反弹
    10.1简单坐标旋转
    10.2高级坐标旋转
    10.2.1旋转单个物体
    10.2.2旋转多个物体
    10.3斜面反弹
    10.3.1执行旋转
    10.3.2优化代码
    10.3.3实现动态效果
    10.3.4修复“不从边缘落下”的问题
    10.3.5修复“线下”问题
    10.3.6从多个斜面反弹
    10.4本章中的重要公式
    10.4.1坐标旋转
    10.4.2反向坐标旋转
    10.5小结

    第11章撞球物理
    11.1质量
    11.2动量
    11.3动量守恒
    11.3.1单轴上的动量守恒
    11.3.2双轴上的动量守恒
    11.4本章中的重要公式
    11.4.1动量守恒的数学表示
    11.4.2动量守恒的JavaScript代码
    11.5小结

    第12章粒子与万有引力
    12.1粒子
    12.2万有引力
    12.2.1万有引力
    12.2.2碰撞检测及反应
    12.2.3轨道运动
    12.3弹力
    12.3.1万有引力VS弹力
    12.3.2弹力节点花园
    12.3.3相连的节点
    12.3.4有质量的节点
    12.4本章中的重要公式
    12.4.1基本引力
    12.4.2引力公式的JavaScript实现
    12.5小结

    第13章正向运动学:让物体行走
    13.1介绍正向和反向运动学
    13.2正向运动学编程入门
    13.2.1移动一个节段
    13.2.2移动两个节段
    13.3过程自动化
    13.3.1建立一个自然行走周期
    13.3.2动态调整
    13.4让它真实地行走
    13.4.1给它一些空间
    13.4.2加入重力
    13.4.3处理碰撞
    13.4.4处理反作用力
    13.4.5屏幕环绕,重复
    13.5小结

    第14章反向运动学:拖曳与伸出
    14.1伸出和拖曳单个节段
    14.1.1伸出单个节段
    14.1.2拖曳单个节段
    14.2拖曳多个节段
    14.2.1拖曳两个节段
    14.2.2拖曳更多节段
    14.3伸出多个节段
    14.3.1伸向鼠标位置
    14.3.2伸向一个物体
    14.3.3加入一些交互
    14.4使用标准反向运动学方法
    14.4.1介绍余弦定理
    14.4.2编程实现余弦定理
    14.5本章中的重要公式
    14.5.1余弦定理
    14.5.2JavaScript中的余弦定理
    14.6小结

    第四部分3D动画
    第15章三维基础
    15.1第三维度与透视图
    15.1.1z轴
    15.1.2透视图
    15.2速度与加速度
    15.3反弹
    15.3.1单物体反弹
    15.3.2多物体反弹
    15.3.3Z排序
    15.4重力
    15.5屏幕环绕
    15.6缓动与弹动
    15.6.1缓动
    15.6.2弹动
    15.7坐标旋转
    15.8碰撞检测
    15.9本章中的重要公式
    15.9.1基本透视图
    15.9.2Z排序
    15.9.3坐标旋转
    15.9.4三维距离计算
    15.10小结

    第16章三维线条与填充
    16.1创建点和线
    16.2创建图形
    16.3创建三维填充
    16.3.1使用三角形
    16.4三维实体建模
    16.4.1建模旋转的立方体
    16.4.2建模其他形状
    16.5移动三维实体
    16.6小结

    第17章背面剔除与三维灯光
    17.1背面剔除
    17.2增强的深度排序
    17.3三维灯光
    17.4小结

    第五部分其他技巧
    第18章矩阵数学
    18.1矩阵基础
    18.2矩阵运算
    18.2.1矩阵加法
    18.2.2矩阵乘法
    18.3canvas变换
    18.4小结

    第19章秘诀与技巧
    19.1布朗(随机)运动
    19.2随机分布
    19.2.1正方形分布
    19.2.2圆形分布
    19.2.3偏向分布
    19.2.4基于碰撞的分布
    19.3基于定时器和基于时间的动画
    19.3.1基于定时器的动画
    19.3.2基于时间的动画
    19.4等质量物体之间的碰撞
    19.5集成声音
    19.6小结

    附录A常用公式
    A.1第3章
    A.1.1三角学基础函数
    A.1.2角度与弧度互转
    A.1.3朝鼠标指针(或任意一点)旋转
    A.1.4创建波
    A.1.5创建圆形
    A.1.6创建椭圆形
    A.1.7获取两点间的距离
    A.2第4章
    A.2.1从十六进制转换到十进制
    A.2.2从十进制转换到十六进制
    A.2.3组合三原色
    A.2.4提取三原色
    A.2.5绘制一条穿越某个点的曲线
    A.3第5章
    A.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量
    A.3.2将角加速度(作用于物体上的力)分解为x、y轴上的加速度
    A.3.3将加速度加入速度向量
    A.3.4将速度向量加入位置坐标
    A.4第6章
    A.4.1移除越界物体
    A.4.2重置越界物体
    A.4.3屏幕环绕越界物体
    A.4.4应用摩擦力(正确方法)
    A.4.5应用摩擦力(简便方法)
    A.5第8章
    A.5.1简单缓动,详细版
    A.5.2简单缓动,缩略版
    A.5.3简单缓动,简易版
    A.5.4简单弹动,详细版
    A.5.5简单弹动,缩略版
    A.5.6简单弹动,简易版
    A.5.7有偏移量的弹动
    A.6第9章
    A.6.1基于距离的碰撞检测
    A.6.2多物体碰撞检测
    A.7第10章
    A.7.1坐标旋转
    A.7.2反向坐标旋转
    A.8第11章
    A.8.1动量守恒的数学表示
    A.8.2动量守恒的JavaScript代码
    A.9第12章
    A.9.1基本引力
    A.9.2引力公式的JavaScript实现
    A.10第14章
    A.10.1余弦定理
    A.10.2JavaScript中的余弦定理
    A.11第15章
    A.11.1基本透视图
    A.11.2Z排序
    A.11.3坐标旋转
    A.11.4三维距离计算
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