游戏架构设计与策划基础

游戏架构设计与策划基础
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作者:
出版社: 清华大学出版社
2010-01
版次: 1
ISBN: 9787302216902
定价: 39.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 320页
正文语种: 简体中文
  •   《游戏架构设计与策划基础》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑厂具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。  本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验:例题、习题丰富:结构新颖、紧凑:讲解通俗、易懂。能使学员更快地跨进游戏设计之门。  《游戏架构设计与策划基础》可以作为游戏开发人员的参考用书,游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教程。 第1章 游戏策划概述1.1 什么是游戏策划1.2 游戏策划的任务1.3 游戏策划需具备的特质1.3.1 喜欢玩游戏1.3.2 丰富的想象力1.3.3 勇于创新1.3.4 涉猎广泛1.3.5 技术意识1.3.6 审美能力1.3.7 喜欢思考1.4 游戏策划职位1.4.1 主策划1.4.2 系统策划1.4.3 执行策划1.4.4 文案策划1.4.5 数值策划1.4.6 场景策划1.5 游戏策划与团队1.5.1 制作人1.5.2 游戏软件开发工程师1.5.3 游戏美术设计师1.5.4 质量保证工程师1.5.5 运营团队1.6 本章小结1.7 本章习题第2章 玩家心理分析与游戏性2.1 游戏设计的目的2.2 玩家的分类2.2.1 核心玩家2.2.2 普通玩家2.3 玩家的乐趣所在2.3.1 挑战与自我证明2.3.2 竞争与炫耀2.3.3 合作与交流2.3.4 嬉戏2.4 玩家的期望2.4.1 对操作的期望2.4.2 对目标的期望2.4.3 对界面的期望2.4.4 对感觉的期望2.4.5 对规则的期望2.5 玩家需求调查2.6 游戏性2.6.1 游戏性的定义2.6.2 爽快感2.6.3 成就感2.6.4 融入感2.6.5 游戏性的融合2.7 外挂VS游戏性2.8 本章小结2.9 本章习题第3章 游戏概念及原型设计3.1 创意的来源3.1.1 大胆设想3.1.2 利用现有的娱乐资源3.1.3 利用现有的游戏体系3.1.4 收集创意3.2 加工创意3.2.1 合成3.2.2 共鸣3.3 游戏概念设计文档3.4 游戏原型设计3.4.1 实体原型3.4.2 软件原型3.4.3 初学者与游戏原型3.5 本章小结3.6 本章习题第4章 游戏背景设计4.1 游戏世界观4.1.1 世界架构4.1.2 人文地理4.1.3 宗教信仰4.1.4 政治结构4.1.5 经济及文化4.1.6 游戏世界观案例4.2 故事背景4.2.1 故事背景的设计方法4.2.2 故事背景与游戏情节的关系4.3 统一的游戏背景4.4 本章小结4.5 本章习题第5章 游戏地图与场景设计5.1 游戏地图与场景设计常用名词5.2 设计准备工作5.3 世界地图的制作5.4 区域地图设计5.5 场景设计文档编写5.5.1 编写方法5.5.2 编写内容5.6 本章小结第6章 游戏元素设计6.1 游戏元素的定义6.1.1 游戏元素的编写6.1.2 游戏元素的设计要素6.1.3 游戏元素属性的设计原则6.2 主角的含义6.3 主角的分类6.4 主角设计内容6.4.1 故事背景6.4.2 特色说明6.4.3 形象设计6.4.4 动作设计6.4.5 属性设计6.5 NPC设定6.5.1 NPC的作用6.5.2 NPC的设计内容6.6 怪物设定6.6.1 怪物分布图6.6.2 怪物的设计内容6.6.3 怪物刷新规则6.7 AI概述6.7.1 AI定义6.7.2 游戏中的人工智能6.7.3 人工智能定义的不同标准6.7.4 人工智能在游戏业的现状6.7.5 游戏人工智能的设计目的6.8 AI设计6.8.1 有限状态设计6.8.2 模糊状态设计6.8.3 可扩展性AI6.8.4 AI的编写6.9 道具设计6.9.1 道具的分类6.9.2 道具的获得方式6.10 道具的设计方法6.10.1 道具编写分类6.10.2 设计内容6.11 道具编辑器6.12 道具平衡性的考虑6.13 本章小结6.14 本章习题第7章 任务与关卡设计7.1 游戏任务情节结构7.1.1 直线型结构7.1.2 多分支结构7.1.3 无结局结构7.2 任务情节的设计技巧7.2.1 讲故事的人7.2.2 障碍7.2.3 预示7.2.4 个性化7.2.5 共鸣7.2.6 戏剧性弧线7.3 关卡的定义7.4 关卡设计要素7.4.1 目标7.4.2 情节7.4.3 地形7.4.4 对手与NPC7.4.5 物品7.5 关卡制作过程7.5.1 确定目标7.5.2 概念设计7.5.3 制作7.5.4 测试7.6 典型竞赛关卡结构分析7.6.1 竞技场型7.6.2 循环型7.6.3 直线型7.7 关卡设计的原则7.7.1 明确目标导向7.7.2 注意关卡步调7.7.3 逐步展开内容7.7.4 控制任务难度7.7.5 善用任务提示7.7.6 满足玩家的期待7.7.7 时间就是质量7.8 本章小结7.9 本章习题第8章 游戏规则设计8.1 规则体系8.1.1 世界相关规则8.1.2 角色相关规则8.1.3 道具相关规则8.1.4 战斗相关规则8.1.5 经济相关规则8.2 规则设计原则8.2.1 一致性8.2.2 简单性8.2.3 平衡性8.2.4 避免烦琐8.3 本章小结8.4 本章习题第9章 界面与用户控制9.1 概述9.2 视角9.2.1 平面横向视角9.2.2 俯视角9.2.3 斜视角9.2.4 第一人称视角9.2.5 第三人称视角9.2.6 全景视角9.2.7 视角的选择9.3 界面设计9.3.1 界面设计的目标9.3.2 界面设计的原则9.3.3 主菜单设计9.3.4 HUD设计9.3.5 界面设计文档9.4 控制9.5 本章小结9.6 本章习题第10章 游戏编辑工具10.1 游戏编辑工具类型10.1.1 地形编辑器10.1.2 触发事件编辑器10.1.3 声音编辑器10.1.4 物体编辑器10.1.5 A1编辑器10.1.6 战役编辑器10.1.7 物体管理器10.1.8 输入管理器10.2 编辑器基础操作10.2.1 地图属性10.2.2 玩家属性10.2.3 常用菜单10.3 创建地形及装饰物10.3.1 创建斜坡10.3.2 物体缩放10.3.3 瀑布制作10.4 触发器10.4.1 概述10.4.2 实例:选择英雄10.5 本章小结10.6 本章习题第11章 游戏设计文档11.1 设计文档的主要功能11.2 常用设计文档的类型11.2.1 概念设计文档11.2.2 游戏设计文档11.2.3 软件需求说明书11.2.4 测试计划与测试分析报告11.3 游戏设计文档模板11.3.1 标题页11.3.2 目录11.3.3 立项说明11.3.4 正文11.4 游戏设计文档的格式和风格11.5 本章小结11.6 本章习题附录A 动作休闲网络游戏策划实例附录B 棋牌类网络游戏策划大纲附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案附录D 策划设计文档
  • 内容简介:
      《游戏架构设计与策划基础》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑厂具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。  本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验:例题、习题丰富:结构新颖、紧凑:讲解通俗、易懂。能使学员更快地跨进游戏设计之门。  《游戏架构设计与策划基础》可以作为游戏开发人员的参考用书,游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教程。
  • 目录:
    第1章 游戏策划概述1.1 什么是游戏策划1.2 游戏策划的任务1.3 游戏策划需具备的特质1.3.1 喜欢玩游戏1.3.2 丰富的想象力1.3.3 勇于创新1.3.4 涉猎广泛1.3.5 技术意识1.3.6 审美能力1.3.7 喜欢思考1.4 游戏策划职位1.4.1 主策划1.4.2 系统策划1.4.3 执行策划1.4.4 文案策划1.4.5 数值策划1.4.6 场景策划1.5 游戏策划与团队1.5.1 制作人1.5.2 游戏软件开发工程师1.5.3 游戏美术设计师1.5.4 质量保证工程师1.5.5 运营团队1.6 本章小结1.7 本章习题第2章 玩家心理分析与游戏性2.1 游戏设计的目的2.2 玩家的分类2.2.1 核心玩家2.2.2 普通玩家2.3 玩家的乐趣所在2.3.1 挑战与自我证明2.3.2 竞争与炫耀2.3.3 合作与交流2.3.4 嬉戏2.4 玩家的期望2.4.1 对操作的期望2.4.2 对目标的期望2.4.3 对界面的期望2.4.4 对感觉的期望2.4.5 对规则的期望2.5 玩家需求调查2.6 游戏性2.6.1 游戏性的定义2.6.2 爽快感2.6.3 成就感2.6.4 融入感2.6.5 游戏性的融合2.7 外挂VS游戏性2.8 本章小结2.9 本章习题第3章 游戏概念及原型设计3.1 创意的来源3.1.1 大胆设想3.1.2 利用现有的娱乐资源3.1.3 利用现有的游戏体系3.1.4 收集创意3.2 加工创意3.2.1 合成3.2.2 共鸣3.3 游戏概念设计文档3.4 游戏原型设计3.4.1 实体原型3.4.2 软件原型3.4.3 初学者与游戏原型3.5 本章小结3.6 本章习题第4章 游戏背景设计4.1 游戏世界观4.1.1 世界架构4.1.2 人文地理4.1.3 宗教信仰4.1.4 政治结构4.1.5 经济及文化4.1.6 游戏世界观案例4.2 故事背景4.2.1 故事背景的设计方法4.2.2 故事背景与游戏情节的关系4.3 统一的游戏背景4.4 本章小结4.5 本章习题第5章 游戏地图与场景设计5.1 游戏地图与场景设计常用名词5.2 设计准备工作5.3 世界地图的制作5.4 区域地图设计5.5 场景设计文档编写5.5.1 编写方法5.5.2 编写内容5.6 本章小结第6章 游戏元素设计6.1 游戏元素的定义6.1.1 游戏元素的编写6.1.2 游戏元素的设计要素6.1.3 游戏元素属性的设计原则6.2 主角的含义6.3 主角的分类6.4 主角设计内容6.4.1 故事背景6.4.2 特色说明6.4.3 形象设计6.4.4 动作设计6.4.5 属性设计6.5 NPC设定6.5.1 NPC的作用6.5.2 NPC的设计内容6.6 怪物设定6.6.1 怪物分布图6.6.2 怪物的设计内容6.6.3 怪物刷新规则6.7 AI概述6.7.1 AI定义6.7.2 游戏中的人工智能6.7.3 人工智能定义的不同标准6.7.4 人工智能在游戏业的现状6.7.5 游戏人工智能的设计目的6.8 AI设计6.8.1 有限状态设计6.8.2 模糊状态设计6.8.3 可扩展性AI6.8.4 AI的编写6.9 道具设计6.9.1 道具的分类6.9.2 道具的获得方式6.10 道具的设计方法6.10.1 道具编写分类6.10.2 设计内容6.11 道具编辑器6.12 道具平衡性的考虑6.13 本章小结6.14 本章习题第7章 任务与关卡设计7.1 游戏任务情节结构7.1.1 直线型结构7.1.2 多分支结构7.1.3 无结局结构7.2 任务情节的设计技巧7.2.1 讲故事的人7.2.2 障碍7.2.3 预示7.2.4 个性化7.2.5 共鸣7.2.6 戏剧性弧线7.3 关卡的定义7.4 关卡设计要素7.4.1 目标7.4.2 情节7.4.3 地形7.4.4 对手与NPC7.4.5 物品7.5 关卡制作过程7.5.1 确定目标7.5.2 概念设计7.5.3 制作7.5.4 测试7.6 典型竞赛关卡结构分析7.6.1 竞技场型7.6.2 循环型7.6.3 直线型7.7 关卡设计的原则7.7.1 明确目标导向7.7.2 注意关卡步调7.7.3 逐步展开内容7.7.4 控制任务难度7.7.5 善用任务提示7.7.6 满足玩家的期待7.7.7 时间就是质量7.8 本章小结7.9 本章习题第8章 游戏规则设计8.1 规则体系8.1.1 世界相关规则8.1.2 角色相关规则8.1.3 道具相关规则8.1.4 战斗相关规则8.1.5 经济相关规则8.2 规则设计原则8.2.1 一致性8.2.2 简单性8.2.3 平衡性8.2.4 避免烦琐8.3 本章小结8.4 本章习题第9章 界面与用户控制9.1 概述9.2 视角9.2.1 平面横向视角9.2.2 俯视角9.2.3 斜视角9.2.4 第一人称视角9.2.5 第三人称视角9.2.6 全景视角9.2.7 视角的选择9.3 界面设计9.3.1 界面设计的目标9.3.2 界面设计的原则9.3.3 主菜单设计9.3.4 HUD设计9.3.5 界面设计文档9.4 控制9.5 本章小结9.6 本章习题第10章 游戏编辑工具10.1 游戏编辑工具类型10.1.1 地形编辑器10.1.2 触发事件编辑器10.1.3 声音编辑器10.1.4 物体编辑器10.1.5 A1编辑器10.1.6 战役编辑器10.1.7 物体管理器10.1.8 输入管理器10.2 编辑器基础操作10.2.1 地图属性10.2.2 玩家属性10.2.3 常用菜单10.3 创建地形及装饰物10.3.1 创建斜坡10.3.2 物体缩放10.3.3 瀑布制作10.4 触发器10.4.1 概述10.4.2 实例:选择英雄10.5 本章小结10.6 本章习题第11章 游戏设计文档11.1 设计文档的主要功能11.2 常用设计文档的类型11.2.1 概念设计文档11.2.2 游戏设计文档11.2.3 软件需求说明书11.2.4 测试计划与测试分析报告11.3 游戏设计文档模板11.3.1 标题页11.3.2 目录11.3.3 立项说明11.3.4 正文11.4 游戏设计文档的格式和风格11.5 本章小结11.6 本章习题附录A 动作休闲网络游戏策划实例附录B 棋牌类网络游戏策划大纲附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案附录D 策划设计文档
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