游戏引擎架构

游戏引擎架构
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作者: [美] ,
2014-01
版次: 1
ISBN: 9787121222887
定价: 128.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 800页
正文语种: 简体中文
原版书名: Game Engine Architecture
457人买过
  •   《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。《游戏引擎架构》讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。
      《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从《游戏引擎架构》一书更为全面的介绍中获益。   JasonGregory,在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥MidwayHomeEntertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(FreakyFlyers)》及《CranktheWeasel》开发PlayStation2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(MedalofHonor:PacificAssault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(MedalofHonor:Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted:Drake'sFortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted:AmongThieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。  叶劲峰(MiloYip),从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(CloudywithaChanceofMeatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice:MadnessReturns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1
    推荐序2
    译序
    序言
    前言
    致谢

    第一部分基础

    第1章导论
    1.1典型游戏团队的结构
    1.2游戏是什么
    1.3游戏引擎是什么
    1.4不同游戏类型中的引擎差异
    1.5游戏引擎概观
    1.6运行时引擎架构
    1.7工具及资产管道

    第2章专业工具
    2.1版本控制
    2.2微软VisualStudio
    2.3剖析工具
    2.4内存泄漏和损坏检测
    2.5其他工具

    第3章游戏软件工程基础
    3.1重温C++及最佳实践
    3.2C/C++的数据、代码及内存
    3.3捕捉及处理错误

    第4章游戏所需的三维数学
    4.1在二维中解决三维问题
    4.2点和矢量
    4.3矩阵
    4.4四元数
    4.5比较各种旋转表达方式
    4.6其他数学对象
    4.7硬件加速的SIMD运算
    4.8产生随机数

    第二部分低阶引擎系统

    第5章游戏支持系统
    5.1子系统的启动和终止
    5.2内存管理
    5.3容器
    5.4字符串
    5.5引擎配置

    第6章资源及文件系统
    6.1文件系统
    6.2资源管理器

    第7章游戏循环及实时模拟
    7.1渲染循环
    7.2游戏循环
    7.3游戏循环的架构风格
    7.4抽象时间线
    7.5测量及处理时间
    7.6多处理器的游戏循环
    7.7网络多人游戏循环

    第8章人体学接口设备(HID)
    8.1各种人体学接口设备
    8.2人体学接口设备的接口技术
    8.3输入类型
    8.4输出类型
    8.5游戏引擎的人体学接口设备系统
    8.6人体学接口设备使用实践

    第9章调试及开发工具
    9.1日志及跟踪
    9.2调试用的绘图功能
    9.3游戏内置菜单
    9.4游戏内置主控台
    9.5调试用摄像机和游戏暂停
    9.6作弊
    9.7屏幕截图及录像
    9.8游戏内置性能剖析
    9.9游戏内置的内存统计和泄漏检测

    第三部分图形及动画

    第10章渲染引擎
    10.1采用深度缓冲的三角形光栅化基础
    10.2渲染管道
    10.3高级光照及全局光照
    10.4视觉效果和覆盖层
    10.5延伸阅读

    第11章动画系统
    11.1角色动画的类型
    11.2骨骼
    11.3姿势
    11.4动画片段
    11.5蒙皮及生成矩阵调色板
    11.6动画混合
    11.7后期处理
    11.8压缩技术
    11.9动画系统架构
    11.10动画管道
    11.11动作状态机
    11.12动画控制器

    第12章碰撞及刚体动力学
    12.1你想在游戏中加入物理吗
    12.2碰撞/物理中间件
    12.3碰撞检测系统
    12.4刚体动力学
    12.5整合物理引擎至游戏
    12.6展望:高级物理功能

    第四部分游戏性

    第13章游戏性系统简介
    13.1剖析游戏世界
    13.2实现动态元素:游戏对象
    13.3数据驱动游戏引擎
    13.4游戏世界编辑器

    第14章运行时游戏性基础系统
    14.1游戏性基础系统的组件
    14.2各种运行时对象模型架构
    14.3世界组块的数据格式
    14.4游戏世界的加载和串流
    14.5对象引用与世界查询
    14.6实时更新游戏对象
    14.7事件与消息泵
    14.8脚本
    14.9高层次的游戏流程

    第五部分总结

    第15章还有更多内容吗
    15.1一些未谈及的引擎系统
    15.2游戏性系统
    参考文献
    中文索引
    英文索引

  • 内容简介:
      《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。《游戏引擎架构》讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。
      《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从《游戏引擎架构》一书更为全面的介绍中获益。
  • 作者简介:
      JasonGregory,在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥MidwayHomeEntertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(FreakyFlyers)》及《CranktheWeasel》开发PlayStation2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(MedalofHonor:PacificAssault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(MedalofHonor:Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted:Drake'sFortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted:AmongThieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。  叶劲峰(MiloYip),从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(CloudywithaChanceofMeatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice:MadnessReturns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。
  • 目录:
    推荐序1
    推荐序2
    译序
    序言
    前言
    致谢

    第一部分基础

    第1章导论
    1.1典型游戏团队的结构
    1.2游戏是什么
    1.3游戏引擎是什么
    1.4不同游戏类型中的引擎差异
    1.5游戏引擎概观
    1.6运行时引擎架构
    1.7工具及资产管道

    第2章专业工具
    2.1版本控制
    2.2微软VisualStudio
    2.3剖析工具
    2.4内存泄漏和损坏检测
    2.5其他工具

    第3章游戏软件工程基础
    3.1重温C++及最佳实践
    3.2C/C++的数据、代码及内存
    3.3捕捉及处理错误

    第4章游戏所需的三维数学
    4.1在二维中解决三维问题
    4.2点和矢量
    4.3矩阵
    4.4四元数
    4.5比较各种旋转表达方式
    4.6其他数学对象
    4.7硬件加速的SIMD运算
    4.8产生随机数

    第二部分低阶引擎系统

    第5章游戏支持系统
    5.1子系统的启动和终止
    5.2内存管理
    5.3容器
    5.4字符串
    5.5引擎配置

    第6章资源及文件系统
    6.1文件系统
    6.2资源管理器

    第7章游戏循环及实时模拟
    7.1渲染循环
    7.2游戏循环
    7.3游戏循环的架构风格
    7.4抽象时间线
    7.5测量及处理时间
    7.6多处理器的游戏循环
    7.7网络多人游戏循环

    第8章人体学接口设备(HID)
    8.1各种人体学接口设备
    8.2人体学接口设备的接口技术
    8.3输入类型
    8.4输出类型
    8.5游戏引擎的人体学接口设备系统
    8.6人体学接口设备使用实践

    第9章调试及开发工具
    9.1日志及跟踪
    9.2调试用的绘图功能
    9.3游戏内置菜单
    9.4游戏内置主控台
    9.5调试用摄像机和游戏暂停
    9.6作弊
    9.7屏幕截图及录像
    9.8游戏内置性能剖析
    9.9游戏内置的内存统计和泄漏检测

    第三部分图形及动画

    第10章渲染引擎
    10.1采用深度缓冲的三角形光栅化基础
    10.2渲染管道
    10.3高级光照及全局光照
    10.4视觉效果和覆盖层
    10.5延伸阅读

    第11章动画系统
    11.1角色动画的类型
    11.2骨骼
    11.3姿势
    11.4动画片段
    11.5蒙皮及生成矩阵调色板
    11.6动画混合
    11.7后期处理
    11.8压缩技术
    11.9动画系统架构
    11.10动画管道
    11.11动作状态机
    11.12动画控制器

    第12章碰撞及刚体动力学
    12.1你想在游戏中加入物理吗
    12.2碰撞/物理中间件
    12.3碰撞检测系统
    12.4刚体动力学
    12.5整合物理引擎至游戏
    12.6展望:高级物理功能

    第四部分游戏性

    第13章游戏性系统简介
    13.1剖析游戏世界
    13.2实现动态元素:游戏对象
    13.3数据驱动游戏引擎
    13.4游戏世界编辑器

    第14章运行时游戏性基础系统
    14.1游戏性基础系统的组件
    14.2各种运行时对象模型架构
    14.3世界组块的数据格式
    14.4游戏世界的加载和串流
    14.5对象引用与世界查询
    14.6实时更新游戏对象
    14.7事件与消息泵
    14.8脚本
    14.9高层次的游戏流程

    第五部分总结

    第15章还有更多内容吗
    15.1一些未谈及的引擎系统
    15.2游戏性系统
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[美]莱恩·史密斯 (英)埃米莉·格雷维特 (美)劳拉·瓦卡罗·等/文 (英)埃米莉·格雷维特 等/图 彭懿 杨玲玲 阿甲 孙慧阳 白薇 译