游戏制作的本质(第3版)

游戏制作的本质(第3版)
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作者:
2017-03
版次: 3
ISBN: 9787121307560
定价: 99.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 392页
字数: 627千字
正文语种: 简体中文
  • 这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。   海瑟•麦克斯韦  钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。
     
      此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影1电视硕士学位。 

     
      本书由腾讯游戏组织翻译,参与本书翻译的主要人员有腾讯互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、腾讯互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、腾讯互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨。 海瑟?麦克斯韦?钱德勒于1996年进入游戏行业。她的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》 ,《两个世界》,《怪物也疯狂》,《幽灵行动:现在战士》,《幽灵行动:重装机甲 》,《天启 》,《武装战斗车 》,《彩虹六号3:盾牌行动 》,《黑暗王朝 》和《上海:第二王朝 》。__eol__   此外,海瑟还是《游戏本地化手册 》的作者和《游戏商业的秘密》  中三个章节的作者。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD 游戏嘉年华、游戏开发者大会 、未来游戏 、北卡罗莱纳大学和数字游戏展 中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影-电视硕士学位。更多信息请访问 PART I 游戏产业概述 1
    Chapter 1 游戏制作概述 2
    1.1 简介 2
    1.2 制作周期 3
    1.3 前期制作 4
    游戏概念 4
    游戏需求 5
    游戏规划 6
    前期制作列表 6
    1.4 中期制作 7
    计划实施 8
    进度跟进 9
    任务完成 9
    中期制作列表 9
    1.5 测试阶段 10
    计划落实 10
    版本发布 11
    测试列表 11
    1.6 后期制作 12
    从经验中学习 12
    归档计划 12
    后期制作列表 13
    1.7 本章小结 13
    Chapter 2 团队分工 14
    2.1 简介 14
    2.2 游戏制作人 14
    执行制作人 15
    制作人 15
    助理制作人 17
    背景与培训 17
    2.3 美术师 18
    美术总监 19
    主美术 19
    原画设计师 19
    场景设计师或关卡设计师 19
    资源美术师 20
    动画师 20
    技术美术师 20
    市场美术师 20
    背景与培训 20
    2.4 程序员 21
    技术总监 21
    主程序 22
    程序员 22
    背景与培训 22
    2.5 策划 24
    创意总监 24
    主策划 25
    游戏策划 25
    文案策划 25
    背景与培训 25
    2.6 音频师 26
    声音设计师 26
    作曲家 26
    背景与培训 26
    2.7 QA测试人员 26
    QA负责人 27
    测试人员 27
    背景与培训 27
    2.8 团队架构 27
    2.9 企业 29
    市场与公关 29
    创意服务 30
    销售 30
    2.10 本章小结 30
    Chapter 3 项目管理方法 31
    3.1 简介 31
    3.2 优势与劣势 32
    3.3 个人软件过程(PSP) 33
    3.4 Scrum 36
    3.5 项目管理协会(PMI) 39
    3.6 本章小结 43
    PART Ⅱ 商业信息 45
    Chapter 4  法律知识 46
    4.1 简介 46
    4.2 知识产权 47
    法律信息 47
    版权 47
    商标 48
    商业机密 49
    专利 49
    4.3 法律协议 50
    员工―顾问协议 50
    雇佣协议 50
    保密协议(NDAs) 51
    研发协议 52
    最终用户许可协议(EULAs) 52
    服务条款(TOS) 52
    4.4 授权 53
    4.5 本章小结 54
    Chapter 5  开发商与发行商的关系 55
    5.1 简介 55
    5.2 推介游戏给发行商 55
    5.3 融资选项 59
    5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
    独立开发商 64
    从属于发行商的开发商 67
    5.5 第三方游戏许可 69
    5.6 本章小结 69
    PART III 人事管理 71
    Chapter 6  招聘和人才保留 72
    6.1  简介 72
    6.2  人才招聘 72
    筛选简历 73
    面试应聘者 74
    提供反馈 76
    6.3  人才保留 77
    6.4  培训 78
    游戏开发资源 79
    相关组织 80
    会议和展会 80
    常用游戏行业信息 80
    6.5  本章小结 81
    Chapter 7 团  队 82
    7.1  简介 82
    7.2  项目领导力 83
    7.3  挑选组长 84
    7.4  团队建设 86
    认识彼此 87
    角色定位 87
    交叉培训 89
    座位安排 90
    团队会议 90
    团队网站 91
    7.5  团队认同与激励 92
    危险信号 92
    解决危险信号 93
    表达感激 94
    分享愿景(vision) 94
    团队调查 95
    7.6   生活质量 96
    7.7  本章小结 98
    Chapter 8 有效沟通 99
    8.1  简介 99
    8.2  书面沟通 99
    8.3  口头沟通 100
    8.4  非语言沟通 101
    8.5  建立沟通规范 102
    8.6  沟通中的问题 103
    解决冲突 103
    共识 104
    传达坏消息 104
    给予有效反馈 105
    8.7  本章小结 106
    PART IV 前期制作 107
    Chapter 9 游戏概念 108
    9.1  简介 108
    9.2  前期制作 109
    头脑风暴 109
    初始概念 111
    品类 111
    平台 112
    盈利模式 112
    SWOT分析 113
    审核 115
    9.3  明确概念 115
    任务描述 117
    游戏设定 117
    玩法机制 118
    故事概要 118
    原画概念图 119
    音频元素 119
    9.4  原型制作 120
    9.5  风险分析 122
    9.6  推介创意 123
    9.7  项目启动 125
    9.8  概念提要 125
    9.9  本章小结 125
    Chapter 10 游戏制作需求 127
    10.1  简介 127
    10.2  确定游戏特性 127
    10.3  确定里程碑与交付版本 129
    10.4  技术评估 134
    10.5  确定工具与流水线 135
    10.6  文档工作 137
    策划 138
    美术 139
    技术 140
    10.7  风险分析 141
    10.8  审批流程 141
    10.9  游戏制作需求大纲 142
    10.10  本章小结 142
    Chapter 11 游戏开发计划 143
    11.1  简介 143
    11.2  相关性 144
    11.3  进度表 144
    制作进度表 145
    初始进度表 146
    工作分解结构 149
    详细进度表 151
    任务跟进 156
    11.4 人员配置 158
    11.5 预算 159
    制作预算表 160
    预算管理 165
    11.6 外包 165
    11.7 中间件 167
    11.8 游戏计划大纲 169
    11.9 本章小结 170
    PART V 中期制作 171
    Chapter 12 制作周期 172
    12.1  简介 172
    12.2  策划制作周期 174
    12.3  美术制作周期 174
    12.4  程序制作周期 175
    12.5  合作 176
    12.6 本章小结 177
    Chapter 13 制作技巧 178
    13.1  简介 178
    13.2 让项目回归正轨 178
    13.3  项目回顾 181
    实施项目回顾 181
    好处 182
    13.4  关键阶段分析 183
    13.5  每周状态报告 183
    对于开发团队 184
    对于管理层 184
    13.6  组织会议 185
    13.7  分配资源 186
    13.8  避免需求膨胀 186
    特性优先级 187
    需求变更 187
    13.9  建立审核流程 188
    简单化 188
    决定公开 188
    统一跟进 188
    13.10  设立专项组或者攻坚组 188
    13.11  本章小结 189
    Chapter 14 制作版本 190
    14.1  简介 190
    14.2  版本流程  190
    版本进度表 191
    自动构建版本 191
    14.3  多语言版本 192
    14.4  版本摘要 193
    开发团队摘要 193
    管理层人员摘要 193
    市场和公共关系人员摘要 194
    14.5  防止盗版 194
    14.6  本章小结 195
    PART VI 测试阶段 197
    Chapter 15 测  试 198
    15.1 简介 198
    15.2  测试日程表 199
    15.3 测试计划 200
    15.4  测试流程 202
    bug追踪数据库 203
    bug 定义 203
    15.5  测试循环 204
    撰写bug文档 204
    分配和关闭bug 206
    检查技术标准 206
    15.6  外部测试 207
    15.7  本章小结 208
    Chapter 16 代码发布 209
    16.1  简介 209
    16.2  决定代码发布流程 209
    16.3  代码发布的检查清单 210
    16.4  黄金最终版、黄金母盘、黄金母版 212
    16.5  本章小结 214
    PART VII 后期制作 215
    Chapter 17 复  盘 216
    17.1  简介 216
    17.2 复盘的目的 216
    17.3 复盘的实现 218
    所有人员都参与 218
    准备复盘 218
    保持聚焦 219
    17.4 经验教训文档 220
    17.5 本章小结 221
    Chapter 18 结项归档包 222
    18.1  简介 222
    18.2  定义结项归档包 222
    18.3  创建结项归档包 223
    资源 223
    文本资源 223
    语音资源 223
    美术资源 224
    电影动画资源 224
    本地化资源 224
    包装资源 224
    工具 224
    源代码 225
    文档 225
    游戏文档 225
    技术指南 225
    整体产品信息 226
    18.4  组织内容 226
    18.5  完成结项归档包 226
    18.6  结项归档包检查表 227
    18.7  本章小结 229
    Chapter 19 软件分级 230
    19.1  简介 230
    19.2  软件年龄分级 230
    19.3  ESRB(美国标准) 232
    19.4  PEGI(欧洲标准) 233
    19.5  USK(德国标准) 233
    19.6  ACB(澳大利亚标准) 234
    19.7  CERO(日本标准) 234
    19.8  KMRB(韩国标准) 234
    19.9  本章小结 235
    Chapter 20 本地化 236
    20.1  简介 236
    20.2  制作国际化内容 237
    20.3  易于本地化的代码 237
    语言资源 237
    文本资源 238
    美术资源 238
    语音资源 238
    国际字符和字体 238
    用户交互界面 239
    键盘输入 239
    PAL vs NTSC制式 239
    其他技术因素 240
    20.4  本地化程度 240
    20.5  本地化计划 240
    20.6  整理翻译资源 242
    20.7  整合翻译资源 243
    20.8   测试 244
    功能测试 244
    语言测试 245
    20.9  第三方审核 246
    20.10  本地化工作列表 247
    20.11  本章小结 248
    Chapter 21 配  音 249
    21.1  简介 249
    21.2  配音录制计划 250
    配音设计 250
    技术性考量 250
    21.3  选择录音室 256
    21.4  招标 257
    21.5  选取演员 259
    工会 vs 非工会 259
    明星演员 259
    准备角色描述 260
    试音 262
    选择和预约演员 263
    21.6  录制配音 264
    准备录制环节 264
    指导配音演员 265
    选择最终配音版本 266
    录音文件提交 266
    21.7  配音流程检查列表 267
    21.8  本章小结 268
    Chapter 22 音  乐 269
    22.1  简介 269
    22.2  音乐规划 269
    音乐设计 270
    技术上的注意事项 270
    进度表和人员配置 271
    招标书 273
    22.3  与作曲家合作 274
    22.4  音乐授权 275
    22.5  本章小结 276
    Chapter 23 动作捕捉 277
    23.1  简介 277
    23.2  动作捕捉拍摄计划 277
    动作捕捉的要求 278
    动作捕捉拍摄列表 278
    进度表 279
    23.3  与动作捕捉工作室合作 279
    23.4   招标书 280
    23.5  动作捕捉拍摄的准备工作 281
    23.6  动作捕捉检查清单 281
    23.7  本章小结 283
    Chapter 24 市场营销与公共关系 284
    24.1  简介 284
    24.2  与市场部门协作 284
    开发里程碑进度表 285
    游戏文档 285
    焦点座谈 286
    24.3  包装 286
    说明书 286
    包装盒美术 287
    键盘操作说明卡 287
    24.4  Demo素材 288
    Demo筹备 288
    主机Demo 289
    Demo的本地化 289
    24.5  市场资源 290
    24.6  游戏版本 290
    与公关部门合作 290
    巡演 290
    采访 291
    开发者日志 291
    贸易交流会 291
    24.7  资源交付检查表 291
    24.8  本章小结 293
    附录 A 案例研究――游戏制作周期 294
    A.1  概述 294
    A.2  前期制作阶段 295
    A.2.1  概念 295
    A.2.2  定义概念 299
    A.2.3  明确需求 301
    A.2.4  制订游戏计划 309
    A.2.5 任务清单 321
    A.3  技术性制作 322
    A3.1  游戏配音 323
    A 3.2  音乐 327
    A 3.3  动作捕捉 329
    A.3.4  营销与公共关系 332
    A.4  制作阶段 334
    A.4.1  制作周期 334
    A.4.2  版本流程 334
    A.4.3  本地化 335
    A.4.4  制作过程中可能出现的情景 339
    A.4.5  完成制作 341
    A.5  测试阶段 342
    A.5.1  测试 342
    A.5.2  代码预发布 344
    A.5.3  完成测试 348
    A.6   后期制作阶段 348
    A.6.1 复盘 348
    A.6.2  结项归档包 349
    A.6.3  完成后期制作 349
    附录 B 特殊术语词汇表 350
    附录 C 参考文献 353
    书籍 353
    文章 354
    网站 355
    附录D 人物传记 357
    詹姆斯?巴瑞尔(James Barrell) 357
    汤姆?巴士卡力(Tom Buiscaglia) 357
    梅勒妮?康布隆(Melanie Cambron) 357
    凯里?奇科(Carey Chico) 358
    唐?戴格劳(Don Daglow) 358
    斯蒂芙妮?奥马利?戴明(Stephanie O’Malley Deming) 358
    特蕾西?富勒顿(Tracy Fullerton) 359
    卡琳?葛瑞普尔(Karin Groepper) 359
    李?雅各布森(Lee Jacobson) 360
    克林顿?凯斯(Clinton Keith) 360
    杰夫?松下(Jeff Matsushita) 360
    杰伊?鲍威尔(Jay Powell) 360
    阿曼达?莱伯特(Amanda Rubright) 361
    图比?索尼耶(Tobi Saulnier) 361
    汤姆?斯洛珀(Tom Sloper) 361
    廷尼?韦德(Tinney Wade) 362
    后记 363
  • 内容简介:
    这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。
  • 作者简介:
      海瑟•麦克斯韦  钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。
     
      此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影1电视硕士学位。 

     
      本书由腾讯游戏组织翻译,参与本书翻译的主要人员有腾讯互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、腾讯互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、腾讯互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨。 海瑟?麦克斯韦?钱德勒于1996年进入游戏行业。她的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》 ,《两个世界》,《怪物也疯狂》,《幽灵行动:现在战士》,《幽灵行动:重装机甲 》,《天启 》,《武装战斗车 》,《彩虹六号3:盾牌行动 》,《黑暗王朝 》和《上海:第二王朝 》。__eol__   此外,海瑟还是《游戏本地化手册 》的作者和《游戏商业的秘密》  中三个章节的作者。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD 游戏嘉年华、游戏开发者大会 、未来游戏 、北卡罗莱纳大学和数字游戏展 中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影-电视硕士学位。更多信息请访问
  • 目录:
    PART I 游戏产业概述 1
    Chapter 1 游戏制作概述 2
    1.1 简介 2
    1.2 制作周期 3
    1.3 前期制作 4
    游戏概念 4
    游戏需求 5
    游戏规划 6
    前期制作列表 6
    1.4 中期制作 7
    计划实施 8
    进度跟进 9
    任务完成 9
    中期制作列表 9
    1.5 测试阶段 10
    计划落实 10
    版本发布 11
    测试列表 11
    1.6 后期制作 12
    从经验中学习 12
    归档计划 12
    后期制作列表 13
    1.7 本章小结 13
    Chapter 2 团队分工 14
    2.1 简介 14
    2.2 游戏制作人 14
    执行制作人 15
    制作人 15
    助理制作人 17
    背景与培训 17
    2.3 美术师 18
    美术总监 19
    主美术 19
    原画设计师 19
    场景设计师或关卡设计师 19
    资源美术师 20
    动画师 20
    技术美术师 20
    市场美术师 20
    背景与培训 20
    2.4 程序员 21
    技术总监 21
    主程序 22
    程序员 22
    背景与培训 22
    2.5 策划 24
    创意总监 24
    主策划 25
    游戏策划 25
    文案策划 25
    背景与培训 25
    2.6 音频师 26
    声音设计师 26
    作曲家 26
    背景与培训 26
    2.7 QA测试人员 26
    QA负责人 27
    测试人员 27
    背景与培训 27
    2.8 团队架构 27
    2.9 企业 29
    市场与公关 29
    创意服务 30
    销售 30
    2.10 本章小结 30
    Chapter 3 项目管理方法 31
    3.1 简介 31
    3.2 优势与劣势 32
    3.3 个人软件过程(PSP) 33
    3.4 Scrum 36
    3.5 项目管理协会(PMI) 39
    3.6 本章小结 43
    PART Ⅱ 商业信息 45
    Chapter 4  法律知识 46
    4.1 简介 46
    4.2 知识产权 47
    法律信息 47
    版权 47
    商标 48
    商业机密 49
    专利 49
    4.3 法律协议 50
    员工―顾问协议 50
    雇佣协议 50
    保密协议(NDAs) 51
    研发协议 52
    最终用户许可协议(EULAs) 52
    服务条款(TOS) 52
    4.4 授权 53
    4.5 本章小结 54
    Chapter 5  开发商与发行商的关系 55
    5.1 简介 55
    5.2 推介游戏给发行商 55
    5.3 融资选项 59
    5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
    独立开发商 64
    从属于发行商的开发商 67
    5.5 第三方游戏许可 69
    5.6 本章小结 69
    PART III 人事管理 71
    Chapter 6  招聘和人才保留 72
    6.1  简介 72
    6.2  人才招聘 72
    筛选简历 73
    面试应聘者 74
    提供反馈 76
    6.3  人才保留 77
    6.4  培训 78
    游戏开发资源 79
    相关组织 80
    会议和展会 80
    常用游戏行业信息 80
    6.5  本章小结 81
    Chapter 7 团  队 82
    7.1  简介 82
    7.2  项目领导力 83
    7.3  挑选组长 84
    7.4  团队建设 86
    认识彼此 87
    角色定位 87
    交叉培训 89
    座位安排 90
    团队会议 90
    团队网站 91
    7.5  团队认同与激励 92
    危险信号 92
    解决危险信号 93
    表达感激 94
    分享愿景(vision) 94
    团队调查 95
    7.6   生活质量 96
    7.7  本章小结 98
    Chapter 8 有效沟通 99
    8.1  简介 99
    8.2  书面沟通 99
    8.3  口头沟通 100
    8.4  非语言沟通 101
    8.5  建立沟通规范 102
    8.6  沟通中的问题 103
    解决冲突 103
    共识 104
    传达坏消息 104
    给予有效反馈 105
    8.7  本章小结 106
    PART IV 前期制作 107
    Chapter 9 游戏概念 108
    9.1  简介 108
    9.2  前期制作 109
    头脑风暴 109
    初始概念 111
    品类 111
    平台 112
    盈利模式 112
    SWOT分析 113
    审核 115
    9.3  明确概念 115
    任务描述 117
    游戏设定 117
    玩法机制 118
    故事概要 118
    原画概念图 119
    音频元素 119
    9.4  原型制作 120
    9.5  风险分析 122
    9.6  推介创意 123
    9.7  项目启动 125
    9.8  概念提要 125
    9.9  本章小结 125
    Chapter 10 游戏制作需求 127
    10.1  简介 127
    10.2  确定游戏特性 127
    10.3  确定里程碑与交付版本 129
    10.4  技术评估 134
    10.5  确定工具与流水线 135
    10.6  文档工作 137
    策划 138
    美术 139
    技术 140
    10.7  风险分析 141
    10.8  审批流程 141
    10.9  游戏制作需求大纲 142
    10.10  本章小结 142
    Chapter 11 游戏开发计划 143
    11.1  简介 143
    11.2  相关性 144
    11.3  进度表 144
    制作进度表 145
    初始进度表 146
    工作分解结构 149
    详细进度表 151
    任务跟进 156
    11.4 人员配置 158
    11.5 预算 159
    制作预算表 160
    预算管理 165
    11.6 外包 165
    11.7 中间件 167
    11.8 游戏计划大纲 169
    11.9 本章小结 170
    PART V 中期制作 171
    Chapter 12 制作周期 172
    12.1  简介 172
    12.2  策划制作周期 174
    12.3  美术制作周期 174
    12.4  程序制作周期 175
    12.5  合作 176
    12.6 本章小结 177
    Chapter 13 制作技巧 178
    13.1  简介 178
    13.2 让项目回归正轨 178
    13.3  项目回顾 181
    实施项目回顾 181
    好处 182
    13.4  关键阶段分析 183
    13.5  每周状态报告 183
    对于开发团队 184
    对于管理层 184
    13.6  组织会议 185
    13.7  分配资源 186
    13.8  避免需求膨胀 186
    特性优先级 187
    需求变更 187
    13.9  建立审核流程 188
    简单化 188
    决定公开 188
    统一跟进 188
    13.10  设立专项组或者攻坚组 188
    13.11  本章小结 189
    Chapter 14 制作版本 190
    14.1  简介 190
    14.2  版本流程  190
    版本进度表 191
    自动构建版本 191
    14.3  多语言版本 192
    14.4  版本摘要 193
    开发团队摘要 193
    管理层人员摘要 193
    市场和公共关系人员摘要 194
    14.5  防止盗版 194
    14.6  本章小结 195
    PART VI 测试阶段 197
    Chapter 15 测  试 198
    15.1 简介 198
    15.2  测试日程表 199
    15.3 测试计划 200
    15.4  测试流程 202
    bug追踪数据库 203
    bug 定义 203
    15.5  测试循环 204
    撰写bug文档 204
    分配和关闭bug 206
    检查技术标准 206
    15.6  外部测试 207
    15.7  本章小结 208
    Chapter 16 代码发布 209
    16.1  简介 209
    16.2  决定代码发布流程 209
    16.3  代码发布的检查清单 210
    16.4  黄金最终版、黄金母盘、黄金母版 212
    16.5  本章小结 214
    PART VII 后期制作 215
    Chapter 17 复  盘 216
    17.1  简介 216
    17.2 复盘的目的 216
    17.3 复盘的实现 218
    所有人员都参与 218
    准备复盘 218
    保持聚焦 219
    17.4 经验教训文档 220
    17.5 本章小结 221
    Chapter 18 结项归档包 222
    18.1  简介 222
    18.2  定义结项归档包 222
    18.3  创建结项归档包 223
    资源 223
    文本资源 223
    语音资源 223
    美术资源 224
    电影动画资源 224
    本地化资源 224
    包装资源 224
    工具 224
    源代码 225
    文档 225
    游戏文档 225
    技术指南 225
    整体产品信息 226
    18.4  组织内容 226
    18.5  完成结项归档包 226
    18.6  结项归档包检查表 227
    18.7  本章小结 229
    Chapter 19 软件分级 230
    19.1  简介 230
    19.2  软件年龄分级 230
    19.3  ESRB(美国标准) 232
    19.4  PEGI(欧洲标准) 233
    19.5  USK(德国标准) 233
    19.6  ACB(澳大利亚标准) 234
    19.7  CERO(日本标准) 234
    19.8  KMRB(韩国标准) 234
    19.9  本章小结 235
    Chapter 20 本地化 236
    20.1  简介 236
    20.2  制作国际化内容 237
    20.3  易于本地化的代码 237
    语言资源 237
    文本资源 238
    美术资源 238
    语音资源 238
    国际字符和字体 238
    用户交互界面 239
    键盘输入 239
    PAL vs NTSC制式 239
    其他技术因素 240
    20.4  本地化程度 240
    20.5  本地化计划 240
    20.6  整理翻译资源 242
    20.7  整合翻译资源 243
    20.8   测试 244
    功能测试 244
    语言测试 245
    20.9  第三方审核 246
    20.10  本地化工作列表 247
    20.11  本章小结 248
    Chapter 21 配  音 249
    21.1  简介 249
    21.2  配音录制计划 250
    配音设计 250
    技术性考量 250
    21.3  选择录音室 256
    21.4  招标 257
    21.5  选取演员 259
    工会 vs 非工会 259
    明星演员 259
    准备角色描述 260
    试音 262
    选择和预约演员 263
    21.6  录制配音 264
    准备录制环节 264
    指导配音演员 265
    选择最终配音版本 266
    录音文件提交 266
    21.7  配音流程检查列表 267
    21.8  本章小结 268
    Chapter 22 音  乐 269
    22.1  简介 269
    22.2  音乐规划 269
    音乐设计 270
    技术上的注意事项 270
    进度表和人员配置 271
    招标书 273
    22.3  与作曲家合作 274
    22.4  音乐授权 275
    22.5  本章小结 276
    Chapter 23 动作捕捉 277
    23.1  简介 277
    23.2  动作捕捉拍摄计划 277
    动作捕捉的要求 278
    动作捕捉拍摄列表 278
    进度表 279
    23.3  与动作捕捉工作室合作 279
    23.4   招标书 280
    23.5  动作捕捉拍摄的准备工作 281
    23.6  动作捕捉检查清单 281
    23.7  本章小结 283
    Chapter 24 市场营销与公共关系 284
    24.1  简介 284
    24.2  与市场部门协作 284
    开发里程碑进度表 285
    游戏文档 285
    焦点座谈 286
    24.3  包装 286
    说明书 286
    包装盒美术 287
    键盘操作说明卡 287
    24.4  Demo素材 288
    Demo筹备 288
    主机Demo 289
    Demo的本地化 289
    24.5  市场资源 290
    24.6  游戏版本 290
    与公关部门合作 290
    巡演 290
    采访 291
    开发者日志 291
    贸易交流会 291
    24.7  资源交付检查表 291
    24.8  本章小结 293
    附录 A 案例研究――游戏制作周期 294
    A.1  概述 294
    A.2  前期制作阶段 295
    A.2.1  概念 295
    A.2.2  定义概念 299
    A.2.3  明确需求 301
    A.2.4  制订游戏计划 309
    A.2.5 任务清单 321
    A.3  技术性制作 322
    A3.1  游戏配音 323
    A 3.2  音乐 327
    A 3.3  动作捕捉 329
    A.3.4  营销与公共关系 332
    A.4  制作阶段 334
    A.4.1  制作周期 334
    A.4.2  版本流程 334
    A.4.3  本地化 335
    A.4.4  制作过程中可能出现的情景 339
    A.4.5  完成制作 341
    A.5  测试阶段 342
    A.5.1  测试 342
    A.5.2  代码预发布 344
    A.5.3  完成测试 348
    A.6   后期制作阶段 348
    A.6.1 复盘 348
    A.6.2  结项归档包 349
    A.6.3  完成后期制作 349
    附录 B 特殊术语词汇表 350
    附录 C 参考文献 353
    书籍 353
    文章 354
    网站 355
    附录D 人物传记 357
    詹姆斯?巴瑞尔(James Barrell) 357
    汤姆?巴士卡力(Tom Buiscaglia) 357
    梅勒妮?康布隆(Melanie Cambron) 357
    凯里?奇科(Carey Chico) 358
    唐?戴格劳(Don Daglow) 358
    斯蒂芙妮?奥马利?戴明(Stephanie O’Malley Deming) 358
    特蕾西?富勒顿(Tracy Fullerton) 359
    卡琳?葛瑞普尔(Karin Groepper) 359
    李?雅各布森(Lee Jacobson) 360
    克林顿?凯斯(Clinton Keith) 360
    杰夫?松下(Jeff Matsushita) 360
    杰伊?鲍威尔(Jay Powell) 360
    阿曼达?莱伯特(Amanda Rubright) 361
    图比?索尼耶(Tobi Saulnier) 361
    汤姆?斯洛珀(Tom Sloper) 361
    廷尼?韦德(Tinney Wade) 362
    后记 363
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