游戏,让学习高效

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作者:
2017-10
版次: 1
ISBN: 9787111576570
定价: 59.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 340页
分类: 教育
77人买过
  • 实用的交互式学习实践手册,如何循序渐进、万无一失地实现游戏化。
     
     作者卡尔对游戏、游戏化、游戏化学习都非常精通,所以能够从微观到宏观,从游戏化的理论、设计、开发到应用,讲得比较具体,更具可操作性。 
     如果说《游戏,让学习成瘾》是对游戏的构成元素、理论基础、研究项目等进行了详尽的分析,那么《游戏,让学习高效》则更加具体,不仅对交互设计、分镜脚本制作等细节进行了详细的讲解,还介绍了不同领域中的若干个比较典型的游戏化学习(培训)应用案例。 
     对于准备开展游戏化学习的研究者、实践者和一线人员,本书确实是一本值得仔细阅读的参考书。 
    卡尔 M. 卡普(Karl M. Kapp) 教育学博士,布隆伯格大学教育技术专业教授、交互技术学院助理院长。除授课外,还参与项目开发、演讲,提供咨询、培训服务,主持活动等。在各刊物上发表过多篇文章,著有《游戏,让学习成瘾》等。 
     卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair) 中佛罗里达大学博士、小鸟游戏公司创始人,还在布隆伯格大学讲授教学游戏的开发课程,并在哈里斯堡科技大学开发严肃游戏和模拟仿真。 
     里奇·梅施(Rich Mesch) 绩效开发集团客户关系部门高级总监、剧作家。其学习产品获得了许多行业荣誉,包括布兰登霍尔卓越奖、模拟仿真领域的新媒体视觉奖、纽约国际广告节的银奖、人力资源高管的年度十强。 
     译者:陈 阵 先后获得北京工业大学软件工程学士学位和加拿大圣·玛丽大学MBA学位。在企业环境中从事组织学习工作20多年,曾多次在甲方企业的企业大学中担任讲师、培训经理、培训总监,参与分析、设计、开发、运行和评估不同类型的学习活动,并负责培养组织学习方面的人才,其间积累了丰富的经验。创立了交互动力工作室,专注于组织学习活动中的人机互动和人际互动的技术及其应用。 
    目录 赞誉 致中国读者 推荐序一 推荐序二 关于作者 其他撰稿人 
     第1章 如何阅读和使用这本实践手册 …… 1 
     概述 …… 1 核心概念 …… 2 本书撰写的初衷 …… 2 本书的结构 …… 4 阅读本书的最佳方式 …… 6 继续探讨 …… 7 
     第一部分 入门指南 
     第2章 启用交互式学习体验的理由 …… 10 
     问题 …… 10 概述 …… 11 错误的理由 …… 11 正确的理由 …… 16 问题排查清单 …… 24 离成功还有多远 …… 25 要点回顾 …… 26 
     第3章 游戏、游戏化、模拟仿真,择优之道, 知其然,知其所以然 …… 27 
     问题 …… 27 概述 …… 28 游戏 …… 28 知识的类型 …… 37 讲解游戏和测验游戏 …… 37 游戏化 …… 41 模拟仿真 …… 44 选择正确的交互式学习体验 …… 47 要点回顾 …… 48 
     第4章  交互式学习体验项目立项之初的关键问题 …… 50 
     问题 …… 50 概述 …… 51 基础问题 …… 51 战术问题 …… 55 打分和评估问题 …… 57 游戏相关问题 …… 59 要点回顾 …… 61 
     第二部分 基本要素 
     第5章  基础构件 …… 66 
     问题 …… 66 概述 …… 67 反馈 …… 67 构造 …… 71 挑战 …… 74 故事 …… 74 要点回顾 …… 75 
     第6章  叙事、情景、故事的重要性 …… 76 
     问题 …… 76 概述 …… 77 叙事总览 …… 77 叙事的元素 …… 78 交互式学习体验中叙事的特别之处 …… 79 目标导向的场景 …… 80 对真实度的把握 …… 81 合理的意外 …… 83 构思你的故事 …… 84 要点回顾 …… 85 
     第7章 打破坚冰 …… 86 
     问题 …… 86 概述 …… 87 以研究成果佐证 …… 87 用绩效提升作为证据 …… 93 1.确定需求 …… 94 2. 确认项目资助者的个体目标 …… 98 3. 确认如何量化项目成果 …… 98 4. 把结果用货币表示 …… 99 5.执行基准测量 …… 100 6.实施教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真 …… 100 7.收集训后数据和对照组数据 …… 100 8.明确回报 …… 101 暗度陈仓 …… 102 要点回顾 …… 103 
     第8章管理开发过程 …… 104 
     问题 …… 104 概述 …… 105 制作教学游戏的必要步骤 …… 105 对项目监制新人的几点提示 …… 126 要点回顾 …… 130 
     第三部分 设计构思 
     第9章  设计灵感 …… 134 
     问题 …… 134 概述 …… 135 玩游戏 …… 135 头脑风暴技术 …… 138 莎赞工作法 …… 143 分享成果 …… 145 要点回顾 …… 147 
     第10章  教学游戏 …… 149 
     问题 …… 149 概述 …… 150 从头至尾设计一款游戏 …… 150 画线框图 …… 157 单页设计 …… 158 纸制原型 …… 160 分镜脚本 …… 161 设计文档 …… 163 要点回顾 …… 163 
     第11章 游戏化学习项目 …… 164 
     问题 …… 164 概述 …… 165 游戏化固有的争论 …… 165 结构游戏化 …… 168 避免学员愚弄游戏系统 …… 176 内容游戏化 …… 178 要点回顾 …… 184 
     第12章  模拟仿真 …… 185 
     问题 …… 185 概述 …… 186 模拟仿真的学习价值何在 …… 186 模拟仿真的设计 …… 188 对复杂的幻想 …… 189 绘制流程图 …… 191 仿真中的叙事 …… 191 仿真中的决策 …… 193 建立仿真中的反馈 …… 195 模拟仿真设计工具 …… 196 要点回顾 …… 198 
     第四部分 开发制作 
     第13章  开发工具 …… 202 
     问题 …… 202 概述 …… 203 交互式教学体验的开发 …… 203 游戏开发中的术语 …… 204 利用模板创作游戏/街机风格的游戏 …… 204 游戏引擎 …… 207 其他开发工具 …… 209 移动游戏 …… 211 加入排行榜和证章 …… 212 要点回顾 …… 213 
     第14章  制作分镜脚本 …… 214 
     问题 …… 214 概述 …… 215 为什么分镜脚本重要 …… 217 制作分镜脚本的过程 …… 219 分镜脚本的实践 …… 220 为模拟仿真制作分镜脚本 …… 223 制作分镜脚本的技术 …… 224 要点回顾 …… 225 
     第五部分 案例集萃 
     第15章  知识古鲁 …… 228 
     背景 …… 228 挑战 …… 229 采用游戏和游戏化方案的理由 …… 229 打破坚冰 …… 230 解决方案 …… 231 结果与收获 …… 236 经验与教训 …… 236 
     第16章  桌面游戏:员工管理精要 …… 238 
     背景 …… 238 挑战 …… 239 采用游戏的理由 …… 239 打破坚冰 …… 241 解决方案 …… 241 收获 …… 245 结果 …… 245 经验与教训 …… 246 
     第17章  移动学习的游戏化:板球企业大学的移动化 …… 247 
     背景 …… 247 挑战 …… 248 实施游戏化的理由 …… 249 打破坚冰 …… 250 解决方案 …… 252 收获 …… 254 经验与教训 …… 255 
     第18章  严肃游戏:学会沟通 …… 257 
     背景 …… 257 挑战 …… 258 实施教学游戏的理由 …… 258 解决方案 …… 259 收获 …… 262 结果 …… 262 经验与教训 …… 263 
     第19章  结构游戏化应用于新员工培训 …… 264 
     背景 …… 264 挑战 …… 264 采用游戏化方案的理由 …… 265 打破坚冰 …… 266 解决方案 …… 267 结果 …… 269 小结 …… 271 经验与教训 …… 271 
     第20章医疗仿真 …… 272 
     背景 …… 272 挑战 …… 272 为什么采用模拟仿真教学 …… 275 打破坚冰 …… 277 解决方案 …… 277 结果 …… 283 经验与教训 …… 284 
     第21章 金融领域的游戏化学习 …… 285 
     背景 …… 285 挑战 …… 286 采用游戏的原因 …… 286 打破坚冰 …… 286 解决方案 …… 286 收获 …… 289 结果 …… 290 经验与教训 …… 291 Avaya公司的销售培训游戏 …… 292 背景 …… 292 采用游戏仿真的原因 …… 292 解决方案 …… 293 收获与结果 …… 296 经验与教训 …… 296 
     术语表 …… 297 参考文献 …… 306 
  • 内容简介:
    实用的交互式学习实践手册,如何循序渐进、万无一失地实现游戏化。
     
     作者卡尔对游戏、游戏化、游戏化学习都非常精通,所以能够从微观到宏观,从游戏化的理论、设计、开发到应用,讲得比较具体,更具可操作性。 
     如果说《游戏,让学习成瘾》是对游戏的构成元素、理论基础、研究项目等进行了详尽的分析,那么《游戏,让学习高效》则更加具体,不仅对交互设计、分镜脚本制作等细节进行了详细的讲解,还介绍了不同领域中的若干个比较典型的游戏化学习(培训)应用案例。 
     对于准备开展游戏化学习的研究者、实践者和一线人员,本书确实是一本值得仔细阅读的参考书。 
  • 作者简介:
    卡尔 M. 卡普(Karl M. Kapp) 教育学博士,布隆伯格大学教育技术专业教授、交互技术学院助理院长。除授课外,还参与项目开发、演讲,提供咨询、培训服务,主持活动等。在各刊物上发表过多篇文章,著有《游戏,让学习成瘾》等。 
     卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair) 中佛罗里达大学博士、小鸟游戏公司创始人,还在布隆伯格大学讲授教学游戏的开发课程,并在哈里斯堡科技大学开发严肃游戏和模拟仿真。 
     里奇·梅施(Rich Mesch) 绩效开发集团客户关系部门高级总监、剧作家。其学习产品获得了许多行业荣誉,包括布兰登霍尔卓越奖、模拟仿真领域的新媒体视觉奖、纽约国际广告节的银奖、人力资源高管的年度十强。 
     译者:陈 阵 先后获得北京工业大学软件工程学士学位和加拿大圣·玛丽大学MBA学位。在企业环境中从事组织学习工作20多年,曾多次在甲方企业的企业大学中担任讲师、培训经理、培训总监,参与分析、设计、开发、运行和评估不同类型的学习活动,并负责培养组织学习方面的人才,其间积累了丰富的经验。创立了交互动力工作室,专注于组织学习活动中的人机互动和人际互动的技术及其应用。 
  • 目录:
    目录 赞誉 致中国读者 推荐序一 推荐序二 关于作者 其他撰稿人 
     第1章 如何阅读和使用这本实践手册 …… 1 
     概述 …… 1 核心概念 …… 2 本书撰写的初衷 …… 2 本书的结构 …… 4 阅读本书的最佳方式 …… 6 继续探讨 …… 7 
     第一部分 入门指南 
     第2章 启用交互式学习体验的理由 …… 10 
     问题 …… 10 概述 …… 11 错误的理由 …… 11 正确的理由 …… 16 问题排查清单 …… 24 离成功还有多远 …… 25 要点回顾 …… 26 
     第3章 游戏、游戏化、模拟仿真,择优之道, 知其然,知其所以然 …… 27 
     问题 …… 27 概述 …… 28 游戏 …… 28 知识的类型 …… 37 讲解游戏和测验游戏 …… 37 游戏化 …… 41 模拟仿真 …… 44 选择正确的交互式学习体验 …… 47 要点回顾 …… 48 
     第4章  交互式学习体验项目立项之初的关键问题 …… 50 
     问题 …… 50 概述 …… 51 基础问题 …… 51 战术问题 …… 55 打分和评估问题 …… 57 游戏相关问题 …… 59 要点回顾 …… 61 
     第二部分 基本要素 
     第5章  基础构件 …… 66 
     问题 …… 66 概述 …… 67 反馈 …… 67 构造 …… 71 挑战 …… 74 故事 …… 74 要点回顾 …… 75 
     第6章  叙事、情景、故事的重要性 …… 76 
     问题 …… 76 概述 …… 77 叙事总览 …… 77 叙事的元素 …… 78 交互式学习体验中叙事的特别之处 …… 79 目标导向的场景 …… 80 对真实度的把握 …… 81 合理的意外 …… 83 构思你的故事 …… 84 要点回顾 …… 85 
     第7章 打破坚冰 …… 86 
     问题 …… 86 概述 …… 87 以研究成果佐证 …… 87 用绩效提升作为证据 …… 93 1.确定需求 …… 94 2. 确认项目资助者的个体目标 …… 98 3. 确认如何量化项目成果 …… 98 4. 把结果用货币表示 …… 99 5.执行基准测量 …… 100 6.实施教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真 …… 100 7.收集训后数据和对照组数据 …… 100 8.明确回报 …… 101 暗度陈仓 …… 102 要点回顾 …… 103 
     第8章管理开发过程 …… 104 
     问题 …… 104 概述 …… 105 制作教学游戏的必要步骤 …… 105 对项目监制新人的几点提示 …… 126 要点回顾 …… 130 
     第三部分 设计构思 
     第9章  设计灵感 …… 134 
     问题 …… 134 概述 …… 135 玩游戏 …… 135 头脑风暴技术 …… 138 莎赞工作法 …… 143 分享成果 …… 145 要点回顾 …… 147 
     第10章  教学游戏 …… 149 
     问题 …… 149 概述 …… 150 从头至尾设计一款游戏 …… 150 画线框图 …… 157 单页设计 …… 158 纸制原型 …… 160 分镜脚本 …… 161 设计文档 …… 163 要点回顾 …… 163 
     第11章 游戏化学习项目 …… 164 
     问题 …… 164 概述 …… 165 游戏化固有的争论 …… 165 结构游戏化 …… 168 避免学员愚弄游戏系统 …… 176 内容游戏化 …… 178 要点回顾 …… 184 
     第12章  模拟仿真 …… 185 
     问题 …… 185 概述 …… 186 模拟仿真的学习价值何在 …… 186 模拟仿真的设计 …… 188 对复杂的幻想 …… 189 绘制流程图 …… 191 仿真中的叙事 …… 191 仿真中的决策 …… 193 建立仿真中的反馈 …… 195 模拟仿真设计工具 …… 196 要点回顾 …… 198 
     第四部分 开发制作 
     第13章  开发工具 …… 202 
     问题 …… 202 概述 …… 203 交互式教学体验的开发 …… 203 游戏开发中的术语 …… 204 利用模板创作游戏/街机风格的游戏 …… 204 游戏引擎 …… 207 其他开发工具 …… 209 移动游戏 …… 211 加入排行榜和证章 …… 212 要点回顾 …… 213 
     第14章  制作分镜脚本 …… 214 
     问题 …… 214 概述 …… 215 为什么分镜脚本重要 …… 217 制作分镜脚本的过程 …… 219 分镜脚本的实践 …… 220 为模拟仿真制作分镜脚本 …… 223 制作分镜脚本的技术 …… 224 要点回顾 …… 225 
     第五部分 案例集萃 
     第15章  知识古鲁 …… 228 
     背景 …… 228 挑战 …… 229 采用游戏和游戏化方案的理由 …… 229 打破坚冰 …… 230 解决方案 …… 231 结果与收获 …… 236 经验与教训 …… 236 
     第16章  桌面游戏:员工管理精要 …… 238 
     背景 …… 238 挑战 …… 239 采用游戏的理由 …… 239 打破坚冰 …… 241 解决方案 …… 241 收获 …… 245 结果 …… 245 经验与教训 …… 246 
     第17章  移动学习的游戏化:板球企业大学的移动化 …… 247 
     背景 …… 247 挑战 …… 248 实施游戏化的理由 …… 249 打破坚冰 …… 250 解决方案 …… 252 收获 …… 254 经验与教训 …… 255 
     第18章  严肃游戏:学会沟通 …… 257 
     背景 …… 257 挑战 …… 258 实施教学游戏的理由 …… 258 解决方案 …… 259 收获 …… 262 结果 …… 262 经验与教训 …… 263 
     第19章  结构游戏化应用于新员工培训 …… 264 
     背景 …… 264 挑战 …… 264 采用游戏化方案的理由 …… 265 打破坚冰 …… 266 解决方案 …… 267 结果 …… 269 小结 …… 271 经验与教训 …… 271 
     第20章医疗仿真 …… 272 
     背景 …… 272 挑战 …… 272 为什么采用模拟仿真教学 …… 275 打破坚冰 …… 277 解决方案 …… 277 结果 …… 283 经验与教训 …… 284 
     第21章 金融领域的游戏化学习 …… 285 
     背景 …… 285 挑战 …… 286 采用游戏的原因 …… 286 打破坚冰 …… 286 解决方案 …… 286 收获 …… 289 结果 …… 290 经验与教训 …… 291 Avaya公司的销售培训游戏 …… 292 背景 …… 292 采用游戏仿真的原因 …… 292 解决方案 …… 293 收获与结果 …… 296 经验与教训 …… 296 
     术语表 …… 297 参考文献 …… 306 
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