OpenGL编程精粹

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作者:
2010-09
版次: 1
ISBN: 9787111315766
定价: 59.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 367页
45人买过
  • 《OpenGL编程精粹》讲述如何使用opengl进行编程。从实际应用的角度出发,全书以opengl在实际应用中频繁出现的技术重点和难点为讲解内容,完全以对实例的精心讲解贯穿全书,并在各个实例中穿插opengl和3d图形学的相关原理和概念,舍弃opengl中与实际3d图形应用开发关联不大的琐碎知识细节,以一种全新的方式引导读者快速掌握实际开发中所必须掌握的最重要、最实用的概念、原理和编程技巧,事半功倍地进入相关开发领域。《OpenGL编程精粹》中的实例代码都是从大量实际应用中精心筛选出来的,并经过适当的修改、完善和严格测试。
    《OpenGL编程精粹》的适用对象包括欲进入游戏开发、影视特效、仿真系统、虚拟现实与增强现实、图形图像处理、移动图形应用等领域的初、中级程序员和高校与科研机构的相关研究人员;进行毕业设计、课程设计的学生;游戏专业/软件学院/游戏学院学员;对图形编程有兴趣的业余爱好者。《OpenGL编程精粹》还可作为高校图形学、游戏程序设计课程的辅助参考资料。 序
    前言
    第1章OpenGL图形开发快速入门
    1.1OpenGL基础知识
    1.1.1OpenGL的历史
    1.1.2OpenGL的特点
    1.23D图形学理论入门
    1.2.1点
    1.2.2向量
    1.2.3矩阵
    1.2.4变换
    1.2.5投影
    1.2.6裁剪
    1.2.7光照

    第2章OpenGL程序框架
    2.1窗口渲染环境
    2.1.1GDI设备环境
    2.1.2OpenGL渲染环境
    2.2窗口创建
    2.2.1Win32SDK风格的框架
    2.2.2面向对象风格的框架
    2.3增加环境设置选项

    第3章OpenGL基本图形的绘制
    3.1OpenGL的数据类型
    3.2函数命名的语法
    3.3OpenGL是一种状态机
    3.4OpenGL变换
    3.4.1视点变换
    3.4.2模型变换
    3.4.3投影变换
    3.4.4视口变换
    3.4.5裁剪变换
    3.5OpenGL基本图形的绘制
    3.6OpenGL基本图元的属性细节

    第4章OpenGL颜色及3D图形的绘制
    4.1计算机颜色
    4.2OpenGL颜色模式
    4.3着色模式
    4.4顶点数组
    4.53D彩色物体绘制实例

    第5章OpenGL光照和材质
    5.1光照及材质介绍
    5.2OpenGL光照模型
    5.2.1法线向量
    5.2.2创建光源
    5.2.3选择光照模型
    5.2.4启用光照
    5.3材质
    5.3.1材质的定义
    5.3.2颜色材质模式
    5.4光照实例
    5.5材质实例

    第6章显示列表
    6.1使用显示列表的优势
    6.2显示列表的适用场合
    6.3创建显示列表
    6.4执行显示列表
    6.5管理显示列表
    6.6显示列表实例

    第7章位图和图像
    7.1位图
    7.1.1位图与字符
    7.1.2绘制位图
    7.1.3绘制位图实例
    7.2图像操作
    7.2.1像素读写
    7.2.2像素复制
    7.2.3像素缩放
    7.2.4像素操作实例

    第8章纹理映射
    8.1简介
    8.2纹理映射的过程
    8.2.1纹理定义
    8.2.2纹理控制
    8.2.3纹理映射方式
    8.2.4指定纹理坐标
    8.2.5纹理对象
    8.3纹理资源载入
    8.3.BMP位图介绍
    8.3.2TGA介绍
    8.3.3纹理资源的载入
    8.4纹理映射实例

    第9章混合
    9.1混合因子
    9.2启用混合
    9.3实现步骤
    9.4混合实例

    第10章字体
    10.1OpenGL显示英文字体
    10.1.1平面文字的显示
    10.1.2立体文字的显示
    10.2OpenGL显示中文
    10.2.13D文字的显示
    10.2.2平面文字的显示

    第11章反走样
    11.1行为控制
    11.2点和直线的反走样
    11.3多边形的反走样

    第12章雾
    12.1概述
    12.2启用雾
    12.3设置雾的属性
    12.4雾坐标
    12.5雾效实例

    第13章网格化
    13.1网格化步骤
    13.2创建网格化对象
    13.3网格化回调函数
    13.4网格化属性
    13.5定义多边形
    13.6删除网格化对象
    13.7网格化实例

    第14章二次几何体
    14.1渲染二次几何体步骤
    14.2二次对象
    14.3二次对象的属性
    14.4二次图元
    14.5实例

    第15章贝赛尔曲线和曲面
    15.1求值程序
    15.2贝赛尔曲线
    15.2.1启用求值程序
    15.2.2定义一维求值程序
    15.2.3执行一维求值程序
    15.2.4贝赛尔曲线实例
    15.3贝赛尔曲面
    15.3.1启用求值程序
    15.3.2定义二维求值程序
    15.3.3执行二维求值程序
    15.3.4贝赛尔曲面实例

    第16章多重纹理
    16.1OpenGL扩展
    16.1.1扩展名
    16.1.2使用OpenGL扩展
    16.2多重纹理
    16.3多重纹理实例

    第17章凹凸映射
    17.1凹凸映射的一般原理
    17.1.1介绍
    17.1.2切空间
    17.1.3原理
    17.2浮雕凹凸映射
    17.2.1原理
    17.2.2实现方法
    17.3本章实例

    第18章环境映射
    18.1环境映射介绍
    18.2环境映射分类
    18.2.1球形映射
    18.2.2立方体映射
    18.3环境映射实例
    18.3.1SphereMapping实例
    18.3.2CubeMapping实例

    第19章镜面反射
    19.1模板缓存
    19.1.1模板缓存的启用
    19.1.2设置、清除模板缓存区
    19.1.3模板测试
    19.2镜面反射实例

    第20章阴影
    20.1介绍
    20.2阴影生成方法
    20.2.1平面投射
    20.2.2阴影图
    20.2.3阴影体
    20.3阴影实例
    20.3.1平面投射实例
    20.3.2阴影体实例

    第21章拾取
    21.1介绍
    21.1.1基本步骤
    21.1.2名字栈
    21.1.3命中记录
    21.1.4拾取
    21.2拾取实例

    第22章骨骼动画
    22.1介绍
    22.2骨骼蒙皮动画
    22.2.1基本原理
    22.2.2实现
    22.3本章实例

    第23章摄像机漫游
    23.1介绍
    23.2摄像机漫游
    23.3漫游实例

    第24章天空绘制
    24.1天空盒
    24.2天空顶
    24.3天空绘制实例
    24.3.1天空盒实例
    24.3.2天空顶实例

    第25章地形渲染
    25.1LOD技术简介
    25.2ROAM模型
    25.3ROAM简单实例
    25.4ROAM地形实例

    第26章粒子系统
    26.1粒子系统简介
    26.2粒子系统类
    26.3暴雪实例类

    第27章OpenGL着色语言
    27.1OpenGL着色语言简介
    27.2OpenGL着色语言环境设置
    27.2.1着色器创建流程
    27.2.2创建一个着色器
    27.2.3创建一个程序
    27.2.4查询函数与清理工作
    27.2.5OpenGL与OpenGL着色语言的通信
    27.3GLSL语法基础
    27.3.1数据类型
    27.3.2变量限定符
    27.3.3流控制
    27.3.4函数
    27.4实例分析
    27.4.1GLSL简单实例
    27.4.2颜色处理实例
    27.4.3变形实例

    第28章OpenGLES应用基础
    28.1OpenGLES和EGL
    28.1.1OpenGLES介绍
    28.1.2EGL介绍
    28.2OpenGLES初始化方法
    28.3OpenGLES应用实例
    28.3.1OpenGL.ES在WindowsCE上的使用
    28.3.2OpenGLES在BREW上的使用
    28.3.3OpenGLES在Java上的使用
    参考文献
  • 内容简介:
    《OpenGL编程精粹》讲述如何使用opengl进行编程。从实际应用的角度出发,全书以opengl在实际应用中频繁出现的技术重点和难点为讲解内容,完全以对实例的精心讲解贯穿全书,并在各个实例中穿插opengl和3d图形学的相关原理和概念,舍弃opengl中与实际3d图形应用开发关联不大的琐碎知识细节,以一种全新的方式引导读者快速掌握实际开发中所必须掌握的最重要、最实用的概念、原理和编程技巧,事半功倍地进入相关开发领域。《OpenGL编程精粹》中的实例代码都是从大量实际应用中精心筛选出来的,并经过适当的修改、完善和严格测试。
    《OpenGL编程精粹》的适用对象包括欲进入游戏开发、影视特效、仿真系统、虚拟现实与增强现实、图形图像处理、移动图形应用等领域的初、中级程序员和高校与科研机构的相关研究人员;进行毕业设计、课程设计的学生;游戏专业/软件学院/游戏学院学员;对图形编程有兴趣的业余爱好者。《OpenGL编程精粹》还可作为高校图形学、游戏程序设计课程的辅助参考资料。
  • 目录:

    前言
    第1章OpenGL图形开发快速入门
    1.1OpenGL基础知识
    1.1.1OpenGL的历史
    1.1.2OpenGL的特点
    1.23D图形学理论入门
    1.2.1点
    1.2.2向量
    1.2.3矩阵
    1.2.4变换
    1.2.5投影
    1.2.6裁剪
    1.2.7光照

    第2章OpenGL程序框架
    2.1窗口渲染环境
    2.1.1GDI设备环境
    2.1.2OpenGL渲染环境
    2.2窗口创建
    2.2.1Win32SDK风格的框架
    2.2.2面向对象风格的框架
    2.3增加环境设置选项

    第3章OpenGL基本图形的绘制
    3.1OpenGL的数据类型
    3.2函数命名的语法
    3.3OpenGL是一种状态机
    3.4OpenGL变换
    3.4.1视点变换
    3.4.2模型变换
    3.4.3投影变换
    3.4.4视口变换
    3.4.5裁剪变换
    3.5OpenGL基本图形的绘制
    3.6OpenGL基本图元的属性细节

    第4章OpenGL颜色及3D图形的绘制
    4.1计算机颜色
    4.2OpenGL颜色模式
    4.3着色模式
    4.4顶点数组
    4.53D彩色物体绘制实例

    第5章OpenGL光照和材质
    5.1光照及材质介绍
    5.2OpenGL光照模型
    5.2.1法线向量
    5.2.2创建光源
    5.2.3选择光照模型
    5.2.4启用光照
    5.3材质
    5.3.1材质的定义
    5.3.2颜色材质模式
    5.4光照实例
    5.5材质实例

    第6章显示列表
    6.1使用显示列表的优势
    6.2显示列表的适用场合
    6.3创建显示列表
    6.4执行显示列表
    6.5管理显示列表
    6.6显示列表实例

    第7章位图和图像
    7.1位图
    7.1.1位图与字符
    7.1.2绘制位图
    7.1.3绘制位图实例
    7.2图像操作
    7.2.1像素读写
    7.2.2像素复制
    7.2.3像素缩放
    7.2.4像素操作实例

    第8章纹理映射
    8.1简介
    8.2纹理映射的过程
    8.2.1纹理定义
    8.2.2纹理控制
    8.2.3纹理映射方式
    8.2.4指定纹理坐标
    8.2.5纹理对象
    8.3纹理资源载入
    8.3.BMP位图介绍
    8.3.2TGA介绍
    8.3.3纹理资源的载入
    8.4纹理映射实例

    第9章混合
    9.1混合因子
    9.2启用混合
    9.3实现步骤
    9.4混合实例

    第10章字体
    10.1OpenGL显示英文字体
    10.1.1平面文字的显示
    10.1.2立体文字的显示
    10.2OpenGL显示中文
    10.2.13D文字的显示
    10.2.2平面文字的显示

    第11章反走样
    11.1行为控制
    11.2点和直线的反走样
    11.3多边形的反走样

    第12章雾
    12.1概述
    12.2启用雾
    12.3设置雾的属性
    12.4雾坐标
    12.5雾效实例

    第13章网格化
    13.1网格化步骤
    13.2创建网格化对象
    13.3网格化回调函数
    13.4网格化属性
    13.5定义多边形
    13.6删除网格化对象
    13.7网格化实例

    第14章二次几何体
    14.1渲染二次几何体步骤
    14.2二次对象
    14.3二次对象的属性
    14.4二次图元
    14.5实例

    第15章贝赛尔曲线和曲面
    15.1求值程序
    15.2贝赛尔曲线
    15.2.1启用求值程序
    15.2.2定义一维求值程序
    15.2.3执行一维求值程序
    15.2.4贝赛尔曲线实例
    15.3贝赛尔曲面
    15.3.1启用求值程序
    15.3.2定义二维求值程序
    15.3.3执行二维求值程序
    15.3.4贝赛尔曲面实例

    第16章多重纹理
    16.1OpenGL扩展
    16.1.1扩展名
    16.1.2使用OpenGL扩展
    16.2多重纹理
    16.3多重纹理实例

    第17章凹凸映射
    17.1凹凸映射的一般原理
    17.1.1介绍
    17.1.2切空间
    17.1.3原理
    17.2浮雕凹凸映射
    17.2.1原理
    17.2.2实现方法
    17.3本章实例

    第18章环境映射
    18.1环境映射介绍
    18.2环境映射分类
    18.2.1球形映射
    18.2.2立方体映射
    18.3环境映射实例
    18.3.1SphereMapping实例
    18.3.2CubeMapping实例

    第19章镜面反射
    19.1模板缓存
    19.1.1模板缓存的启用
    19.1.2设置、清除模板缓存区
    19.1.3模板测试
    19.2镜面反射实例

    第20章阴影
    20.1介绍
    20.2阴影生成方法
    20.2.1平面投射
    20.2.2阴影图
    20.2.3阴影体
    20.3阴影实例
    20.3.1平面投射实例
    20.3.2阴影体实例

    第21章拾取
    21.1介绍
    21.1.1基本步骤
    21.1.2名字栈
    21.1.3命中记录
    21.1.4拾取
    21.2拾取实例

    第22章骨骼动画
    22.1介绍
    22.2骨骼蒙皮动画
    22.2.1基本原理
    22.2.2实现
    22.3本章实例

    第23章摄像机漫游
    23.1介绍
    23.2摄像机漫游
    23.3漫游实例

    第24章天空绘制
    24.1天空盒
    24.2天空顶
    24.3天空绘制实例
    24.3.1天空盒实例
    24.3.2天空顶实例

    第25章地形渲染
    25.1LOD技术简介
    25.2ROAM模型
    25.3ROAM简单实例
    25.4ROAM地形实例

    第26章粒子系统
    26.1粒子系统简介
    26.2粒子系统类
    26.3暴雪实例类

    第27章OpenGL着色语言
    27.1OpenGL着色语言简介
    27.2OpenGL着色语言环境设置
    27.2.1着色器创建流程
    27.2.2创建一个着色器
    27.2.3创建一个程序
    27.2.4查询函数与清理工作
    27.2.5OpenGL与OpenGL着色语言的通信
    27.3GLSL语法基础
    27.3.1数据类型
    27.3.2变量限定符
    27.3.3流控制
    27.3.4函数
    27.4实例分析
    27.4.1GLSL简单实例
    27.4.2颜色处理实例
    27.4.3变形实例

    第28章OpenGLES应用基础
    28.1OpenGLES和EGL
    28.1.1OpenGLES介绍
    28.1.2EGL介绍
    28.2OpenGLES初始化方法
    28.3OpenGLES应用实例
    28.3.1OpenGL.ES在WindowsCE上的使用
    28.3.2OpenGLES在BREW上的使用
    28.3.3OpenGLES在Java上的使用
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