游戏关卡设计:暴雪公司十年磨一剑的游戏精品《魔兽世界》副本任务的参考书籍

游戏关卡设计
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作者: [美] (Co P.)
出版社: 机械工业出版社
2007-01
版次: 1
ISBN: 9787111198727
定价: 35.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 219页
正文语种: 简体中文
原版书名: Level Design for Games
  •   《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。
      “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”
      ——RobPardo暴雪娱乐公司游戏设计副总裁  
      “《游戏关卡设计》中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”
      ——ToddRobinson旧金山艺术学院游戏设计讲师   PhilCo拥有维吉尼亚大学的建筑学学位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他最初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclorle工作室、暴雪娱乐公司以及ValveSoftware公司,是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。 第1章怎样制作一个游戏
    1.1产品准备阶段:做好准备
    1.1.1开发团队组成
    1.1.2高度概念化
    1.1.3设计文档
    1.1.4资源生产线
    1.1.5产品介绍
    1.2产品开发阶段:最主要的阶段
    1.2.1演示核心玩法
    1.2.2整合美术效果
    1.2.3音效的整合
    1.2.4反复去粕存精
    1.3Alpha阶段
    1.4Beta阶段
    1.5追逐金牌
    第2章定义游戏
    2.1视角的问题:游戏角色的视角
    2.2第一人称视角
    2.3选择游戏类型
    2.3.1动作类游戏
    2.3.2射击游戏
    2.3.3格斗游戏
    2.3.4冒险类游戏
    2.3.5角色扮演类游戏
    2.3.6跳台游戏
    2.3.7策略游戏
    2.3.8竞速类游戏
    2.4选择游戏主题
    2.4.1幻想类主题
    2.4.2现代类主题
    2.4.3科幻类主题
    2.4.4另类现实类主题
    2.5针对用户进行开发
    2.5.1按年龄为玩家分级
    2.5.2本地化:将游戏推向世界
    2.6目标平台:游戏机型的选择
    2.6.1处理游戏平台的限制
    2.6.2游戏操作
    练习题
    第3章关卡挑战性的选择
    3.1挑战玩家
    3.2给予玩家们真正需要的
    3.2.1最早接触的技能
    3.2.2加入新技能
    3.2.3组合技能
    3.3定好关卡类型
    3.3.1基础:标准关卡
    3.3.2过渡:枢纽区域
    3.3.3高潮:boss关卡
    3.3.4额外奖励的关卡

    练习题
    第4章关卡创意头脑风暴
    4.1关卡故事编写
    4.2收集原画和参考图片
    4.2.1为关卡建立基本的外观和感觉
    4.2.2加入地标
    4.2.3写下关卡描述
    4.3设计谜题
    4.4加入过场动画
    练习题
    第5章用图表来设计
    5.1理解关卡的承接关系
    5.1.1决定关卡的范围
    5.1.2了解关卡的顺序
    5.1.3使用特殊关卡
    5.2处理关卡的进程
    5.2.1线性关卡:有向导的关卡
    5.2.2非线性关卡:具有分支的关卡
    5.3制作关卡图
    5.3.1关卡图应该是怎样的
    5.3.2布置关卡区域
    5.3.3把所有区域粘合起来
    5.3.4加入可玩要素
    5.3.5关卡图评估
    5.3.6提交工作
    练习题
    第6章模板
    6.1转换关卡图
    6.1.1使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形
    6.1.2使用临时贴图
    6.1.3虚幻编辑器教程:基本操作
    6.1.4虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
    练习题
    6.1.5虚幻编辑器教程:游戏性元素
    练习题
    第7章改进关卡
    7.1设立可玩性测试的阶段性安排
    7.1.1谁来做可玩性测试
    7.1.2创建一个测试计划
    7.1.3通常的测试计划问题举例
    7.1.4专项的测试计划问题举例
    7.1.5观察者的角色
    7.2从可玩性测试中学习
    7.2.1回收反馈
    7.2.2解决关卡中的常见问题
    7.2.3使关卡感觉正常
    练习题
    第8章更上一层楼
    8.1增加视觉层次
    8.1.1遵从一种建筑风格

    8.1.2使用装饰、边沿和框架
    8.1.3不完美的美感
    8.2虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
    8.2.1虚幻编辑器构建方法:贴图模板
    8.2.2虚幻编辑器构架:中心对称制作法
    8.3添加功能层
    8.3.1听见你能看到的
    8.3.2布置特效
    练习题
    第9章发行
    9.1Alpha阶段的任务
    9.1.1替换美术资源
    9.1.2优化关卡
    9.1.3平衡游戏
    9.2beta和最终bug测试
    9.3终点线——就在眼前
    9.3.1资料归档
    9.3.2项目总结:从错误中
    学习
    练习题
  • 内容简介:
      《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。
      “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”
      ——RobPardo暴雪娱乐公司游戏设计副总裁  
      “《游戏关卡设计》中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”
      ——ToddRobinson旧金山艺术学院游戏设计讲师
  • 作者简介:
      PhilCo拥有维吉尼亚大学的建筑学学位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他最初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclorle工作室、暴雪娱乐公司以及ValveSoftware公司,是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。
  • 目录:
    第1章怎样制作一个游戏
    1.1产品准备阶段:做好准备
    1.1.1开发团队组成
    1.1.2高度概念化
    1.1.3设计文档
    1.1.4资源生产线
    1.1.5产品介绍
    1.2产品开发阶段:最主要的阶段
    1.2.1演示核心玩法
    1.2.2整合美术效果
    1.2.3音效的整合
    1.2.4反复去粕存精
    1.3Alpha阶段
    1.4Beta阶段
    1.5追逐金牌
    第2章定义游戏
    2.1视角的问题:游戏角色的视角
    2.2第一人称视角
    2.3选择游戏类型
    2.3.1动作类游戏
    2.3.2射击游戏
    2.3.3格斗游戏
    2.3.4冒险类游戏
    2.3.5角色扮演类游戏
    2.3.6跳台游戏
    2.3.7策略游戏
    2.3.8竞速类游戏
    2.4选择游戏主题
    2.4.1幻想类主题
    2.4.2现代类主题
    2.4.3科幻类主题
    2.4.4另类现实类主题
    2.5针对用户进行开发
    2.5.1按年龄为玩家分级
    2.5.2本地化:将游戏推向世界
    2.6目标平台:游戏机型的选择
    2.6.1处理游戏平台的限制
    2.6.2游戏操作
    练习题
    第3章关卡挑战性的选择
    3.1挑战玩家
    3.2给予玩家们真正需要的
    3.2.1最早接触的技能
    3.2.2加入新技能
    3.2.3组合技能
    3.3定好关卡类型
    3.3.1基础:标准关卡
    3.3.2过渡:枢纽区域
    3.3.3高潮:boss关卡
    3.3.4额外奖励的关卡

    练习题
    第4章关卡创意头脑风暴
    4.1关卡故事编写
    4.2收集原画和参考图片
    4.2.1为关卡建立基本的外观和感觉
    4.2.2加入地标
    4.2.3写下关卡描述
    4.3设计谜题
    4.4加入过场动画
    练习题
    第5章用图表来设计
    5.1理解关卡的承接关系
    5.1.1决定关卡的范围
    5.1.2了解关卡的顺序
    5.1.3使用特殊关卡
    5.2处理关卡的进程
    5.2.1线性关卡:有向导的关卡
    5.2.2非线性关卡:具有分支的关卡
    5.3制作关卡图
    5.3.1关卡图应该是怎样的
    5.3.2布置关卡区域
    5.3.3把所有区域粘合起来
    5.3.4加入可玩要素
    5.3.5关卡图评估
    5.3.6提交工作
    练习题
    第6章模板
    6.1转换关卡图
    6.1.1使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形
    6.1.2使用临时贴图
    6.1.3虚幻编辑器教程:基本操作
    6.1.4虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
    练习题
    6.1.5虚幻编辑器教程:游戏性元素
    练习题
    第7章改进关卡
    7.1设立可玩性测试的阶段性安排
    7.1.1谁来做可玩性测试
    7.1.2创建一个测试计划
    7.1.3通常的测试计划问题举例
    7.1.4专项的测试计划问题举例
    7.1.5观察者的角色
    7.2从可玩性测试中学习
    7.2.1回收反馈
    7.2.2解决关卡中的常见问题
    7.2.3使关卡感觉正常
    练习题
    第8章更上一层楼
    8.1增加视觉层次
    8.1.1遵从一种建筑风格

    8.1.2使用装饰、边沿和框架
    8.1.3不完美的美感
    8.2虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
    8.2.1虚幻编辑器构建方法:贴图模板
    8.2.2虚幻编辑器构架:中心对称制作法
    8.3添加功能层
    8.3.1听见你能看到的
    8.3.2布置特效
    练习题
    第9章发行
    9.1Alpha阶段的任务
    9.1.1替换美术资源
    9.1.2优化关卡
    9.1.3平衡游戏
    9.2beta和最终bug测试
    9.3终点线——就在眼前
    9.3.1资料归档
    9.3.2项目总结:从错误中
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    练习题
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