全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材:游戏设计概论

全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材:游戏设计概论
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作者: ,
2010-01
版次: 1
ISBN: 9787121097362
定价: 29.80
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 263页
字数: 448千字
正文语种: 简体中文
  •   全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍游戏设计理念。《游戏设计概论》以游戏设计为主线,介绍了全新的创作理念。全书分为11章,第1章讲述了游戏的定义和分类,使读者对游戏设计有一个初步的了解。第2章介绍了游戏主机、3D显卡、DirectX和网络游戏简史。第3章讲述了游戏行业,主要包括游戏行业概述、游戏行业的团队结构及分工和典型网络游戏公司。第4章介绍了网络游戏的商业模式,主要包括广告支持模式、按时长计费、Tier模式和门户模式等。第5章介绍了互动游戏故事,主要包括游戏剧本和如何创作背景故事、游戏故事的线性和非线性特征,以及游戏背景故事范例欣赏。第6章介绍了玩家的需求和分类,主要包括玩家的需求、不同年龄和性别对于游戏的需求,以及游戏玩家和网络游戏玩家的类型等。第7章介绍了游戏开发流程和游戏设计简介。第8章介绍了DirectorMX和Lingo入门。第9章介绍了《太空入侵者》游戏制作教程,主要包括准备美术资源、添加游戏音效和在舞台上显示积分等。第10介绍了网络游戏产品运营分析,主要包括如何选择一款合适的网络游戏运营、网络游戏运营中的封测、内测和公测,以及网络游戏的版本控制问题等。第11介绍了网络游戏产品营销规划,主要包括营销规划的意义和内容、市场细分、确定目标市场和营销定位等。在每一章的最后还设置了练习题部分,使读者在学习了本章的内容后,对所用到的知识点进行思考和复习,从而受到更深层次的启发。
      读者对象:《游戏设计概论》可作为高等院校、职业院校相关专业学生的授课教材使用,同时也适合广大游戏设计爱好者,以及游戏设计人员阅读使用,还可以作为社会相关培训班的参考教材。 第1章游戏的定义和分类
    1.1游戏的定义
    1.1.1DavidKelley的定义
    1.1.2ChrisCrawford的定义
    1.2网络游戏及其定义
    1.3游戏的类型
    1.3.1动作游戏
    1.3.2冒险类游戏
    1.3.3休闲游戏
    1.3.4教育类游戏
    1.3.5角色扮演游戏
    1.3.6模拟仿真游戏
    1.3.7体育游戏
    1.3.8策略游戏
    1.4本章小结
    1.5练习题

    第2章游戏主机、3D显卡、DirctX和网络游戏简史
    2.1游戏世界的发展历史
    2.23D显卡历史
    2.2.1巫毒前夜
    2.2.2Voodoo统治下的群雄割据
    2.2.33Dfx继续主宰市场
    2.2.4NVIDIA逐鹿天下
    2.2.5NVIDIA君临天下
    2.2.6ATi紧跟
    2.2.7NVIDIA和ATi并驾齐驱
    2.2.8NVIDIA和ATi互相追逐
    2.2.93D显卡性能测试软件
    2.3DirectX的发展历史
    2.4网络游戏发展历史
    2.4.1世界网络游戏发展历程
    2.4.2中国网络游戏发展史
    2.5本章小结
    2.6练习题

    第3章了解游戏行业
    3.1游戏行业概述
    3.2游戏行业的团队结构及分工
    3.3典型网络游戏公司
    3.4本章小结
    3.5练习题

    第4章网络游戏的商业模式
    4.1广告支持模式
    4.2按时长计费
    4.3月卡或按月、年收费
    4.4Tier模式
    4.5门户模式
    4.6游戏道具收费
    4.7计次收费
    4.8未来的商业模式
    4.9本章小结
    4.10练习题

    第5章互动游戏故事
    5.1游戏剧本和如何创作背景故事
    5.2游戏故事的线性和非线性特征
    5.3游戏背景故事范例欣赏——《生化危机》背景故事
    5.4本章小结
    5.5练习题

    第6章玩家的需求和分类
    6.1玩家的需求
    6.2不同年龄和性别对于游戏的需求
    6.3游戏玩家的类型
    6.4网络游戏玩家分类
    6.5网络游戏玩家周期
    6.6本章小结
    6.7练习题

    第7章游戏开发流程和游戏设计简介
    7.1游戏开发流程简介
    7.2游戏中的角色
    7.3游戏的结构——关卡设计(Level-Designing)
    7.4本章小结
    7.5练习题

    第8章DirectorMX和Ungo入门
    8.1DirectorMX软件介绍
    8.2Director软件基本操作
    8.3DirectorLingo脚本语言介绍
    8.4本章小结
    8.5练习题

    第9章《太空入侵者》(SpaceInvaders)游戏制作教程
    9.1准备美术资源
    9.2为大炮、子弹和入侵者加上基本的控制
    9.3添加游戏音效
    9.4在舞台上显示积分
    9.5让入侵者也可以还手
    9.6继续完善《spaceInvaders》
    9.7本章小结
    9.8练习题

    第10章网络游戏产品运营分析
    10.1如何选择一款合适的网络游戏运营
    10.2网络游戏运营中的封测、内测和公测
    10.3网络游戏的版本控制问题
    10.4网络游戏运营中的线上、线下活动
    10.5网络游戏运营中对于外挂私服的处理
    10.6网络游戏运营中的运维
    10.6.1《传奇3》服务器介绍
    10.6.2各个服务器的功能和操作
    10.6.3《传奇3》的后台结构
    10.7网络游戏运营中的客户服务和保有玩家
    10.7.1客户服务介绍
    10.7.2客户服务工具(CustomerSerViceTools)
    10.8如何成功地运营一款游戏
    10.9本章小结
    10.10练习题

    第11章网络游戏产品营销规划
    11.1营销规划的意义和内容
    11.2市场细分
    11.3确定目标市场
    11.4营销定位
    11.5品牌策略
    11.6产品定位策略
    11.7产品定价策略
    11.8渠道通路策略
    11.9广告和营销传播策略
    11.10本章小结
    11.11练习题
  • 内容简介:
      全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍游戏设计理念。《游戏设计概论》以游戏设计为主线,介绍了全新的创作理念。全书分为11章,第1章讲述了游戏的定义和分类,使读者对游戏设计有一个初步的了解。第2章介绍了游戏主机、3D显卡、DirectX和网络游戏简史。第3章讲述了游戏行业,主要包括游戏行业概述、游戏行业的团队结构及分工和典型网络游戏公司。第4章介绍了网络游戏的商业模式,主要包括广告支持模式、按时长计费、Tier模式和门户模式等。第5章介绍了互动游戏故事,主要包括游戏剧本和如何创作背景故事、游戏故事的线性和非线性特征,以及游戏背景故事范例欣赏。第6章介绍了玩家的需求和分类,主要包括玩家的需求、不同年龄和性别对于游戏的需求,以及游戏玩家和网络游戏玩家的类型等。第7章介绍了游戏开发流程和游戏设计简介。第8章介绍了DirectorMX和Lingo入门。第9章介绍了《太空入侵者》游戏制作教程,主要包括准备美术资源、添加游戏音效和在舞台上显示积分等。第10介绍了网络游戏产品运营分析,主要包括如何选择一款合适的网络游戏运营、网络游戏运营中的封测、内测和公测,以及网络游戏的版本控制问题等。第11介绍了网络游戏产品营销规划,主要包括营销规划的意义和内容、市场细分、确定目标市场和营销定位等。在每一章的最后还设置了练习题部分,使读者在学习了本章的内容后,对所用到的知识点进行思考和复习,从而受到更深层次的启发。
      读者对象:《游戏设计概论》可作为高等院校、职业院校相关专业学生的授课教材使用,同时也适合广大游戏设计爱好者,以及游戏设计人员阅读使用,还可以作为社会相关培训班的参考教材。
  • 目录:
    第1章游戏的定义和分类
    1.1游戏的定义
    1.1.1DavidKelley的定义
    1.1.2ChrisCrawford的定义
    1.2网络游戏及其定义
    1.3游戏的类型
    1.3.1动作游戏
    1.3.2冒险类游戏
    1.3.3休闲游戏
    1.3.4教育类游戏
    1.3.5角色扮演游戏
    1.3.6模拟仿真游戏
    1.3.7体育游戏
    1.3.8策略游戏
    1.4本章小结
    1.5练习题

    第2章游戏主机、3D显卡、DirctX和网络游戏简史
    2.1游戏世界的发展历史
    2.23D显卡历史
    2.2.1巫毒前夜
    2.2.2Voodoo统治下的群雄割据
    2.2.33Dfx继续主宰市场
    2.2.4NVIDIA逐鹿天下
    2.2.5NVIDIA君临天下
    2.2.6ATi紧跟
    2.2.7NVIDIA和ATi并驾齐驱
    2.2.8NVIDIA和ATi互相追逐
    2.2.93D显卡性能测试软件
    2.3DirectX的发展历史
    2.4网络游戏发展历史
    2.4.1世界网络游戏发展历程
    2.4.2中国网络游戏发展史
    2.5本章小结
    2.6练习题

    第3章了解游戏行业
    3.1游戏行业概述
    3.2游戏行业的团队结构及分工
    3.3典型网络游戏公司
    3.4本章小结
    3.5练习题

    第4章网络游戏的商业模式
    4.1广告支持模式
    4.2按时长计费
    4.3月卡或按月、年收费
    4.4Tier模式
    4.5门户模式
    4.6游戏道具收费
    4.7计次收费
    4.8未来的商业模式
    4.9本章小结
    4.10练习题

    第5章互动游戏故事
    5.1游戏剧本和如何创作背景故事
    5.2游戏故事的线性和非线性特征
    5.3游戏背景故事范例欣赏——《生化危机》背景故事
    5.4本章小结
    5.5练习题

    第6章玩家的需求和分类
    6.1玩家的需求
    6.2不同年龄和性别对于游戏的需求
    6.3游戏玩家的类型
    6.4网络游戏玩家分类
    6.5网络游戏玩家周期
    6.6本章小结
    6.7练习题

    第7章游戏开发流程和游戏设计简介
    7.1游戏开发流程简介
    7.2游戏中的角色
    7.3游戏的结构——关卡设计(Level-Designing)
    7.4本章小结
    7.5练习题

    第8章DirectorMX和Ungo入门
    8.1DirectorMX软件介绍
    8.2Director软件基本操作
    8.3DirectorLingo脚本语言介绍
    8.4本章小结
    8.5练习题

    第9章《太空入侵者》(SpaceInvaders)游戏制作教程
    9.1准备美术资源
    9.2为大炮、子弹和入侵者加上基本的控制
    9.3添加游戏音效
    9.4在舞台上显示积分
    9.5让入侵者也可以还手
    9.6继续完善《spaceInvaders》
    9.7本章小结
    9.8练习题

    第10章网络游戏产品运营分析
    10.1如何选择一款合适的网络游戏运营
    10.2网络游戏运营中的封测、内测和公测
    10.3网络游戏的版本控制问题
    10.4网络游戏运营中的线上、线下活动
    10.5网络游戏运营中对于外挂私服的处理
    10.6网络游戏运营中的运维
    10.6.1《传奇3》服务器介绍
    10.6.2各个服务器的功能和操作
    10.6.3《传奇3》的后台结构
    10.7网络游戏运营中的客户服务和保有玩家
    10.7.1客户服务介绍
    10.7.2客户服务工具(CustomerSerViceTools)
    10.8如何成功地运营一款游戏
    10.9本章小结
    10.10练习题

    第11章网络游戏产品营销规划
    11.1营销规划的意义和内容
    11.2市场细分
    11.3确定目标市场
    11.4营销定位
    11.5品牌策略
    11.6产品定位策略
    11.7产品定价策略
    11.8渠道通路策略
    11.9广告和营销传播策略
    11.10本章小结
    11.11练习题
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