高等院校3G人才培养规划教材:Android游戏开发案例与关键技术

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2013-03
版次: 1
ISBN: 9787121193255
定价: 65.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 300页
字数: 480千字
正文语种: 简体中文
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  •   《高等院校3G人才培养规划教材:Android游戏开发案例与关键技术》主要介绍了游戏最基本的理论内容,包括图层、矩阵、多线程以及游戏素材,在介绍理论的同时也给出了相关的代码;以及具体Android游戏的开发流程和代码分析,介绍了两款游戏的编写方法:一款是大家耳熟能详的捕鱼游戏,另一款是一个新开发的动作类游戏——末日游戏。 第1章初识Android的游戏世界
    1.1主流手机游戏开发平台
    1.1.1JavaME
    1.1.2SymbianOS
    1.1.3WindowsMobile
    1.1.4Android
    1.2手机游戏概述
    1.2.1智能手机系统
    1.2.2手机游戏的发展与繁荣
    1.2.3手机游戏类型
    1.2.4手机游戏特点
    1.3掀开Android的面纱
    1.3.1选择Android的理由
    1.3.2Android的应用程序框架
    1.3.3Android应用程序组件
    1.4Android开发环境的安装与配置
    1.4.1安装JDK和配置Java开发环境
    1.4.2Eclipse的安装
    1.4.3SDK和ADT的安装和配置
    1.5第一个Android应用
    1.5.1创建第一个Android应用
    1.5.2在模拟器上运行程序
    1.5.3在手机上运行程序
    1.6本章小结

    第2章图层
    2.1图层结构
    2.1.1图层的组成元素
    2.1.2图层的组织
    2.2图层调用
    2.2.1界面的视图——SurfaceView类
    2.2.2创建MainSurface
    2.2.3绘制MainSurface
    2.3图层示例
    2.4本章小结

    第3章游戏中的多线程
    3.1多线程的使用
    3.1.1游戏逻辑的实现
    3.1.2创建多个线程
    3.2多线程的注意事项
    3.2.1同步问题
    3.2.2数据安全问题——线程锁
    3.3本章小结

    第4章游戏素材
    4.1素材的标准
    4.1.1图片素材的标准
    4.1.2音乐素材的标准
    4.2图片素材的裁剪
    4.2.1裁剪原理
    4.2.2裁剪实现
    4.3让素材动起来
    4.4本章小结

    第5章矩阵
    5.1数学中的矩阵
    5.1.1矩阵相加及相减
    5.1.2乘法
    5.1.3单位矩阵
    5.1.4逆矩阵
    5.1.5转置矩阵
    5.2Android矩阵应用
    5.2.1Matrix基本操作
    5.2.2Matrix应用
    5.3本章小结

    第6章OpenGLES2.0入门教程
    6.1Android系统下OpenGLES2.0学习的先决条件
    6.2OpenGLES2.0简介
    6.3Android系统下OpenGLES2.0学习入门
    6.3.1可视化3D世界
    6.3.2了解缓冲区
    6.3.3了解矩阵的用法
    6.3.4定义顶点和片段渲染器
    6.3.5加载渲染器到OpenGL中
    6.3.6把顶点和片段渲染器链接到一个程序
    6.3.7设置视角投影
    6.3.8在屏幕上绘制
    6.4标准漫射照明
    6.4.1什么是光
    6.4.2不同类型的光
    6.4.3模拟光
    6.5在每像素基础上应用相同照明技术
    6.5.1什么是每像素照明
    6.5.2从每个顶点移动到每个片段照明
    6.5.3每像素照明的概观
    6.6如何添加纹理
    6.6.1纹理的基本知识
    6.6.2纹理坐标
    6.6.3纹理映射的基本知识
    6.6.4顶点渲染器
    6.6.5片段渲染器
    6.6.6从图像文件中载入纹理
    6.6.7在场景中应用纹理
    6.7本章小结

    第7章游戏开发实例"小鱼快跑"
    7.1游戏策划
    7.2游戏资源
    7.3游戏开发
    7.3.1游戏框架设计
    7.3.2背景设计
    7.3.3精灵设计
    7.3.4游戏特效
    7.3.5游戏音效
    7.4本章小结

    第8章末日游戏一
    8.1游戏开发动机
    8.2游戏创意
    8.3设立项目
    8.4游戏的基本架构
    8.4.1Android手机上的游戏架构
    8.4.2用户输入
    8.4.3游戏逻辑
    8.5基本的游戏循环
    8.6显示图像
    8.7移动图像MovingImagesontheScreenwithAndroid
    8.8游戏循环
    8.9测量的FPSMeasuringFPS
    8.10本章小结

    第9章末日游戏二
    9.1精灵动画
    9.2粒子爆炸
    9.3游戏实体——策略模式
    9.4位图字体
    9.5设计游戏中的实体、对象的组合策略
    9.6Android3D编程——透视投影
    9.7在游戏中使用MVC模式
    9.8本章小结

    第10章项目介绍与需求规格说明
    10.1项目描述
    10.2项目目标
    10.3项目特点
    10.4项目的目标受众
    10.5项目的团队介绍
    10.6团队成员角色
    10.7项目开发的过程模型
    10.8需求规格说明
    10.8.1游戏描述
    10.8.2功能需求
    10.9本章小结

    第11章项目设计阶段
    11.1开始应用程序
    11.2开始游戏
    11.3游戏循环
    11.4更新世界
    11.5场景图
    11.6绘制世界
    11.7HUD
    11.7.1移动
    11.7.2动作
    11.7.3生命条和法力条
    11.8玩家动画
    11.9施加法术
    11.10碰撞处理
    11.11加载世界和游戏对象
    11.12玩家旋转
    11.13法力再生
    11.14客户端连接
    11.15游戏服务器
    11.16优化
    11.16.1内存分配
    11.16.2线程
    11.17动作系统
    11.18更新管理器与事件处理器/进程管理器
    11.19游戏服务器
    11.20客户端网络
    11.21输入
    11.21.1移动
    11.21.2手势/动作
    11.22绘制
    11.23游戏循环
    11.24碰撞
    11.25本章小结

    第12章实现和测试
    12.1命名规则
    12.2原始代码结构
    12.3单件设计模式
    12.4NO.HIG.RAG.UpdateManager
    12.5NO.HIG.RAG.Controllers
    12.5.1控制器
    12.5.2TranslateController
    12.5.3RotateController
    12.5.4AnimationController
    12.5.5动作控制器
    12.5.6REGENCONTROLLER状态控制器
    12.6NO.HIG.RAG.ACTIONS
    12.6.1动作
    12.6.2SpellDefault
    12.7NO.HIG.RAG.GUI
    12.7.1手势
    12.7.2移动
    12.8NO.HIG.RAG.NETWORK
    12.8.1网络发送者
    12.8.2网络接收者
    12.8.3结合
    12.9NO.HIG.RAG.COLLISION
    12.9.1CollisionManager
    12.9.2单元
    12.10NO.HIG.RAG.HUMAN
    12.10.1Human
    12.10.2Player
    12.10.3NetworkPlayer
    12.11NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH
    12.11.1SCENEGRAPH
    12.11.2Node
    12.11.3TranslateNode
    12.11.4RotateNode
    12.11.5GeometryNode
    12.11.6TextureNode
    12.11.7GroupNode
    12.11.8SwitchNode
    12.11.9节点初始化
    12.11.10序列化
    12.12NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES
    12.13工具
    12.13.1分析游戏对象和创建场景图形文件
    12.13.2要点
    12.13.3BuildInitialSc
    ……
  • 内容简介:
      《高等院校3G人才培养规划教材:Android游戏开发案例与关键技术》主要介绍了游戏最基本的理论内容,包括图层、矩阵、多线程以及游戏素材,在介绍理论的同时也给出了相关的代码;以及具体Android游戏的开发流程和代码分析,介绍了两款游戏的编写方法:一款是大家耳熟能详的捕鱼游戏,另一款是一个新开发的动作类游戏——末日游戏。
  • 目录:
    第1章初识Android的游戏世界
    1.1主流手机游戏开发平台
    1.1.1JavaME
    1.1.2SymbianOS
    1.1.3WindowsMobile
    1.1.4Android
    1.2手机游戏概述
    1.2.1智能手机系统
    1.2.2手机游戏的发展与繁荣
    1.2.3手机游戏类型
    1.2.4手机游戏特点
    1.3掀开Android的面纱
    1.3.1选择Android的理由
    1.3.2Android的应用程序框架
    1.3.3Android应用程序组件
    1.4Android开发环境的安装与配置
    1.4.1安装JDK和配置Java开发环境
    1.4.2Eclipse的安装
    1.4.3SDK和ADT的安装和配置
    1.5第一个Android应用
    1.5.1创建第一个Android应用
    1.5.2在模拟器上运行程序
    1.5.3在手机上运行程序
    1.6本章小结

    第2章图层
    2.1图层结构
    2.1.1图层的组成元素
    2.1.2图层的组织
    2.2图层调用
    2.2.1界面的视图——SurfaceView类
    2.2.2创建MainSurface
    2.2.3绘制MainSurface
    2.3图层示例
    2.4本章小结

    第3章游戏中的多线程
    3.1多线程的使用
    3.1.1游戏逻辑的实现
    3.1.2创建多个线程
    3.2多线程的注意事项
    3.2.1同步问题
    3.2.2数据安全问题——线程锁
    3.3本章小结

    第4章游戏素材
    4.1素材的标准
    4.1.1图片素材的标准
    4.1.2音乐素材的标准
    4.2图片素材的裁剪
    4.2.1裁剪原理
    4.2.2裁剪实现
    4.3让素材动起来
    4.4本章小结

    第5章矩阵
    5.1数学中的矩阵
    5.1.1矩阵相加及相减
    5.1.2乘法
    5.1.3单位矩阵
    5.1.4逆矩阵
    5.1.5转置矩阵
    5.2Android矩阵应用
    5.2.1Matrix基本操作
    5.2.2Matrix应用
    5.3本章小结

    第6章OpenGLES2.0入门教程
    6.1Android系统下OpenGLES2.0学习的先决条件
    6.2OpenGLES2.0简介
    6.3Android系统下OpenGLES2.0学习入门
    6.3.1可视化3D世界
    6.3.2了解缓冲区
    6.3.3了解矩阵的用法
    6.3.4定义顶点和片段渲染器
    6.3.5加载渲染器到OpenGL中
    6.3.6把顶点和片段渲染器链接到一个程序
    6.3.7设置视角投影
    6.3.8在屏幕上绘制
    6.4标准漫射照明
    6.4.1什么是光
    6.4.2不同类型的光
    6.4.3模拟光
    6.5在每像素基础上应用相同照明技术
    6.5.1什么是每像素照明
    6.5.2从每个顶点移动到每个片段照明
    6.5.3每像素照明的概观
    6.6如何添加纹理
    6.6.1纹理的基本知识
    6.6.2纹理坐标
    6.6.3纹理映射的基本知识
    6.6.4顶点渲染器
    6.6.5片段渲染器
    6.6.6从图像文件中载入纹理
    6.6.7在场景中应用纹理
    6.7本章小结

    第7章游戏开发实例"小鱼快跑"
    7.1游戏策划
    7.2游戏资源
    7.3游戏开发
    7.3.1游戏框架设计
    7.3.2背景设计
    7.3.3精灵设计
    7.3.4游戏特效
    7.3.5游戏音效
    7.4本章小结

    第8章末日游戏一
    8.1游戏开发动机
    8.2游戏创意
    8.3设立项目
    8.4游戏的基本架构
    8.4.1Android手机上的游戏架构
    8.4.2用户输入
    8.4.3游戏逻辑
    8.5基本的游戏循环
    8.6显示图像
    8.7移动图像MovingImagesontheScreenwithAndroid
    8.8游戏循环
    8.9测量的FPSMeasuringFPS
    8.10本章小结

    第9章末日游戏二
    9.1精灵动画
    9.2粒子爆炸
    9.3游戏实体——策略模式
    9.4位图字体
    9.5设计游戏中的实体、对象的组合策略
    9.6Android3D编程——透视投影
    9.7在游戏中使用MVC模式
    9.8本章小结

    第10章项目介绍与需求规格说明
    10.1项目描述
    10.2项目目标
    10.3项目特点
    10.4项目的目标受众
    10.5项目的团队介绍
    10.6团队成员角色
    10.7项目开发的过程模型
    10.8需求规格说明
    10.8.1游戏描述
    10.8.2功能需求
    10.9本章小结

    第11章项目设计阶段
    11.1开始应用程序
    11.2开始游戏
    11.3游戏循环
    11.4更新世界
    11.5场景图
    11.6绘制世界
    11.7HUD
    11.7.1移动
    11.7.2动作
    11.7.3生命条和法力条
    11.8玩家动画
    11.9施加法术
    11.10碰撞处理
    11.11加载世界和游戏对象
    11.12玩家旋转
    11.13法力再生
    11.14客户端连接
    11.15游戏服务器
    11.16优化
    11.16.1内存分配
    11.16.2线程
    11.17动作系统
    11.18更新管理器与事件处理器/进程管理器
    11.19游戏服务器
    11.20客户端网络
    11.21输入
    11.21.1移动
    11.21.2手势/动作
    11.22绘制
    11.23游戏循环
    11.24碰撞
    11.25本章小结

    第12章实现和测试
    12.1命名规则
    12.2原始代码结构
    12.3单件设计模式
    12.4NO.HIG.RAG.UpdateManager
    12.5NO.HIG.RAG.Controllers
    12.5.1控制器
    12.5.2TranslateController
    12.5.3RotateController
    12.5.4AnimationController
    12.5.5动作控制器
    12.5.6REGENCONTROLLER状态控制器
    12.6NO.HIG.RAG.ACTIONS
    12.6.1动作
    12.6.2SpellDefault
    12.7NO.HIG.RAG.GUI
    12.7.1手势
    12.7.2移动
    12.8NO.HIG.RAG.NETWORK
    12.8.1网络发送者
    12.8.2网络接收者
    12.8.3结合
    12.9NO.HIG.RAG.COLLISION
    12.9.1CollisionManager
    12.9.2单元
    12.10NO.HIG.RAG.HUMAN
    12.10.1Human
    12.10.2Player
    12.10.3NetworkPlayer
    12.11NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH
    12.11.1SCENEGRAPH
    12.11.2Node
    12.11.3TranslateNode
    12.11.4RotateNode
    12.11.5GeometryNode
    12.11.6TextureNode
    12.11.7GroupNode
    12.11.8SwitchNode
    12.11.9节点初始化
    12.11.10序列化
    12.12NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES
    12.13工具
    12.13.1分析游戏对象和创建场景图形文件
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    12.13.3BuildInitialSc
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