点睛 ActionScript3.0游戏互动编程

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作者:
2015-09
版次: 1
ISBN: 9787115394286
定价: 99.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 656页
字数: 1009千字
正文语种: 简体中文
24人买过
  • ActionScript 3.0 是一种强大的面向对象编程语言,它还是一种适合快速构建效果丰富的互联网应用程序的语言,它所构建的应用程序已经成为Web体验的重要部分。
    《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》分3个部分,一部分介绍可视化软件在图像处理方面的一些特性;二部分介绍各种图像处理技术的工作原理;第三部分结合书中所讲的知识点,帮助读者构建各种有趣的应用、游戏或者交互动画效果。
    《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》属于进阶类的指南,适合有一定ActionScript3编程基础的读者。通过阅读本书,读者将对艺术编程有更加深入细致的了解和体验。 游志德,广州某知名游戏公司非常有经验的项目经理,高级程序员,曾参与编写《Flash组件、游戏、SWF加解密》一书。具有多年大型游戏产品开发经验,独立开发的多款游戏/应用产品居于多家排行榜前列。包括用Flex开发“行云流水”在线课堂客户端;负责趣味教学网站“趣学网”里的大部分Flash应用;用AS3制作“趣学记单词”系列益智游戏;用ActionScript3.0开发大型回合制网页游戏“趣学江湖”;用ActionScript3.0开发策略类网页游戏《汉末英雄录》;用ActionScript3.0开发的、目前在4399平台运营的音乐休闲游戏《High歌溅舞》。 第1章趣解色彩—江南美景与艺术编程1.1RGB模式、ARGB模式及其运算RGB模式及其运算Flash中的ARGB模式与不透明度的关系1.2ColorTransform对RGB数值的操作及应用RGB测试用例的书写初始效果及颜色属性的测试线性/倍乘提高降低亮度单个通道的线性/倍乘变化ColorTransform在色彩处理方面的不足Alpha测试用例的书写线性提高或降低alpha值设置alpha值用ColorTransform实现反色效果1.3HSB模式及其与RGB间的转换HSB模式的色彩空间模型及其分支软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型HSB与RGB之间的互转公式及HSL和HSV对色彩属性理解的异同HSB与RGB互转公式的ActionScript实现1.4浅析亮度与灰度/明度的关系灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同灰度的计算方法用灰度/明度指导色彩搭配1.5小结第2章融会贯通—大话图层样式与滤镜2.1Photoshop图层样式初体验投影样式的制作斜面和浮雕样式的制作添加渐变叠加样式2.2Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现投影颜色与透明度的模拟Photoshop投影大小的模拟Flash中的投影品质Photoshop转Flash的投影角度换算投影距离的模拟Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现关于Photoshop的图层挖空投影Photoshop品质初探—杂色Photoshop品质初探—等高线内阴影选项2.3使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式用方块观察斜面样式与斜角滤镜作用方法的差异Photoshop斜面样式的精雕细琢VSFlash斜角滤镜的粗制滥造Photoshop深度==Flash强度?Photoshop高度==Flash距离?Photoshop大小==Flash模糊?2.4本章小结第3章素食盛宴—揭秘Flash简单滤镜3.1Flash简单滤镜真相大揭秘Flash简单滤镜的共性分析以小见大—从细节损失洞悉滤镜本质用内侧滤镜验证Flash简单滤镜的实现原理简单滤镜中的渐变原理探讨3.2诡异的滤镜参数值为您创造出更多的奇葩高强度的发光滤镜等于描边高强度的斜角模拟所谓的“雕刻清晰”反向斜角实现凹陷的浮雕效果利用斜角的双层叠加创建水晶感的高光更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强立体感渐变滤镜模拟简易等高线用冲破极限的数字打造图形纹理3.3本章小结第4章数学之美—探寻复杂滤镜与矩阵的奥秘4.1矩阵数学趣谈—从田忌赛马到矩阵的四则运算田忌赛马故事中的矩阵及其加法矩阵加法的中性元素—零矩阵从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘田忌赛马中矩阵乘法的体现矩阵乘法的中性元素—单位矩阵田忌赛马矩阵乘法的推广—资源的重组与分配资源调度行为的撤销—逆矩阵4.2图形变换矩阵—Matrix矩阵数学实现点的基本变换矩阵变换的归纳及其在Matrix中的体现使用Matrix类实现图形变换Matrix中的矩阵乘法与变换合并使用Matrix为我们封装的矩阵变换方法使用Matrix类实现点的变换变换参考点的转移用逆矩阵管理多种变换4.3迷离的色彩矩阵—ColorMatrixFilter与DynamicMatrixColorMatrixFilter与ColorTransform的功能比较测试用例的调整ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异ColorMatrixFilter精粹的体现—跨通道运算DynamicMatrix中的矩阵数学ColorMatrix中的矩阵数学4.4色彩矩阵的应用—AdjustColor类亮度矩阵brightness的算法及其与Photoshop亮度调整的异同对比度矩阵contrast的算法原理饱和度矩阵saturation的算法原理色相矩阵hue的算法原理AdjustColor合并4个矩阵AdjustColor的优点与局限性分析4.5资源分配又一例—矩阵卷积与ConvolutionFilter矩阵卷积的社会学原型及算法原理矩阵卷积的ActionScript实现基于距离的加权平均矩阵振铃现象的处理后卷积操作卷积运算对像素的影响机制卷积矩阵的高级技巧及其原理4.6本章小结第5章南橘北枳—混合模式原理初探5.1混合模式的基本原理及其应用场合投影色彩与背景环境的关系在Flash中使用混合模式混合的数学概念5.2alpha与混合模式alpha混合的色彩算法alpha混合公式测试及不透明度的性能分析5.3混合模式的分类RGB混合的基本运算模式及其优先级混合模式工具类的书写组合类混合模式简介透明度类混合模式及其用途反相混合模式为什么透明度混合模式必须在“图层”模式下运行Photoshop的穿透模式在FlashIDE中的体现5.4多滤镜、多模式组合实现相对复杂的Photoshop图层样式滤镜与原图形的分离Photoshop样式叠放次序的探讨5.5本章小结第6章活字思想—混合模式深度剖析6.1BitmapData基础BitmapData与像素级处理最像素级的方法—getPixel和getPixel32对应的设置方法—setPixel和setPixel32批量上色方法—fillRect6.2基于BitmapData的自定义混合模式探讨draw的混合模式算法内置混合模式回顾自定义混合模式的雏形使用自定义混合模式算法溶解模式的ActionScript实现6.3HSB混合模式的ActionScript实现彩虹琥珀字体的素材准备测试用例的书写色彩模式的选择及其实现七色彩虹效果的误差分析色相的修正方案明度的调整测试不同的HSB混合模式6.4用Excel数学曲线剖析混合模式生成混合模式结果表格将表格数据转换为三维图表二维剖面图制作原理生成二维剖面图所需的数据将剖面图数据转换为图表测试柔光混合模式的函数图像坐标轴转换及更改剖面方向测试强光混合模式的函数图像测试点光混合模式的函数图像6.5混合模式高级技巧自增混合反相混合错位混合正交混合滤镜混合6.6本章小结第7章自出机杼—叠加效果的制作7.1为Flash内的文本应用渐变填充和位图填充Photoshop渐变点编辑和FlashIDE渐变条的功能差异如何在Flash里合成被分离的色彩渐变与alpha渐变Photoshop中的渐变重心在FlashIDE里用混合模式简化Photoshop的渐变合成Photoshop渐变样式的导出Photoshop的渐变样式与Flash的渐变类型Photoshop的渐变类型Photoshop实底渐变与平滑度算法初探FlashIDE的渐变【流】选项及其功能影响线性插值的因素—线性RGB与焦点偏移如何在FlashIDE里将渐变应用到文本上7.2Flash渐变代码的使用技巧渐变属性与绘图API的对应关系利用FlashPlayer11的新功能简化渐变信息的读取操作用代码生成代码7.3createGradientBox算法大解密空矩阵和默认矩阵的填充效果矩阵变量与createGradientBox之间的关系createGradientBox的不足之处及其弥补方案7.4文本渐变填充的ActionScript实现测试用例的书写利用ColorTransform给文本填充多种颜色精确定位需要上色的区域利用ColorTransform实现渐变填充色彩混合方法—merge通道搬运工copyChannel—简化版的merge方法针对性更强的通道复制—copyPixels方法更直观的做法—alpha混合模式7.5本章小结第8章触类旁通—细读Photoshop渐变算法8.1利用BitmapData分析渐变趋势分析工具类的书写利用工具类绘制ActionScript默认渐变的趋势线利用工具类绘制Photoshop默认渐变的趋势线8.2实底渐变平滑度概述测试Photoshop中的渐变平滑度参数渐变重心点对渐变趋势的影响简易的平滑渐变模拟技巧8.3渐变点平滑算法探讨平滑算法的定性分析平滑算法定量测试用例的书写平滑算法定量测试用例的完善平滑度曲线方程的书写参数方程的映射处理平滑上下限的控制及算法封装用ActionScript模拟渐变的平滑度8.4平滑渐变的扩展与应用线性平滑渐变的仿射转换平滑放射渐变及焦点偏移的模拟Photoshop内置渐变的模拟创意式渐变制作方法举例8.5关于Photoshop的杂色渐变杂色渐变模拟基础杂色渐变的一些基本选项及其模拟方法利用BitmapData的变换API实现HSB杂色杂色渐变的粗糙度8.6本章小结第9章高屋建瓴—解读Photoshop图层样式与等高线9.1矩形与集合矩形的集合运算区域与集合的体现—ctangle矩形与点的位置关系两矩形的位置关系及其集合运算函数9.2描边与集合运算不规则图形的集合运算集合运算与描边的关系9.3常用的模糊算法用修改集合色彩的方法实现模糊用均值滤波法实现模糊描边与模糊的关系9.4Photoshop等高线总述等高线的基本方程及其ActionScript实现Photoshop等高线数据文件的解析读取Photoshop导出的等高线文件并进行绘制边角点的修正9.5本章小结第10章九尺之台—投影等高线与荧光灯效果10.1基于BitmapData的简易投影等高线效果基于滤镜的等高线BitmapData实现等高线映射10.2投影样式等高线算法探讨用渐变分析器探讨等高线的变化趋势均值滤波曲线方程的推导均值滤波函数的ActionScript实现及其反函数的推导强制淡出区的曲线方程10.3用ActionScript模拟荧光灯的等高线轮廓创建精确的线性淡出投影对线性淡出投影进行基本的等高线变换引入强制淡出区10.4等高线映射的后续处理—灯光色彩及轮廓微调调整等高线效果的色彩与透明度利用插值曲线模拟复杂的等高线效果内阴影等高线效果的实现10.5本章小结第11章肉食原料—发光等高线与可爱的蛋糕字体11.1发光中的渐变色选项渐变与等高线的关系渐变映射的ActionScript实现11.2精确发光与蓬松效果Photoshop精确发光的特性精确发光的ActionScript实现精确发光的参数修正精确发光与等高线映射11.3发光品质与蛋糕表面质感的打造发光范围的控制关于发光样式的抖动参数11.4本章小结第12章光泽样式—等高线与扭曲效果的实现12.1光泽样式的结构与基本参数光泽样式的基本构成构建光泽样式的测试用例光泽样式的基本参数及其Flash实现光泽等高线基础属性对样式的影响12.2光泽中的等高线光泽等高线的工作原理探讨光泽等高线在FlashIDE中的模拟12.3光泽等高线的ActionScript实现测试用例的书写等高线映射的实现模拟更多复杂的光泽样式12.4本章小结第13章斜面浮雕—等高线及立体效果的实现13.1平滑斜面基本参数选讲斜面样式的基本结构Photoshop斜面与Flash斜角在角度处理上的区别深度和高度参数给予我们的启示13.2斜面和浮雕中的光泽等高线测试用例的调整测试几种特殊的等高线光泽等高线作用原理分析高度参数对光泽等高线的影响13.3用FlashIDE模拟斜面光泽等高线分析FlashIDE中的滤镜结构模拟斜面光泽等高线13.4斜面光泽等高线的ActionScript实现测试用例的书写等高线的映射处理模拟相对复杂的斜面光泽等高线13.5斜面和浮雕中的等高线子集等高线子集的基本功能等高线子集的模拟方案13.6等高线子集的ActionScript实现测试用例的书写等高线的代码实现13.7本章小结第14章举一反三—创建自定义图层样式14.1用形态学方法模拟手工绘制的高光点滤镜版的高光效果及其与手工高光的差异测试用例的制作基于像素的高光滤镜效果为滤镜效果引入坐标变量对高光效果的半成品进行优化为高光效果添加渐变填充中文字符的处理方案14.2字符的不均匀描边测试用例的制作外描边效果的实现内描边的制作及其局限性14.3提取字符骨架以实现更丰富的字形效果字符骨架与字体轮廓的关系深入到像素及字符结构的算法测试用例的书写算法缺陷分析算法的修正方案循环扫描的处理及优化双向循环扫描法后续的细节处理14.4本章小结第15章真枪实战—让滤镜效果动起来15.1将Flash滤镜转换为代码15.2简化滤镜代码的转换工作15.3滤镜动画制作举例15.4本章小结第16章项目分享—制作Photoshop艺术字生成器16.1产品分析及基础功能的测试16.2通过剪贴板实现数据交互16.3使用FlashPlayer11.4的多线程API优化用户体验16.4软件基础框架的构建16.5常用方法的封装16.6本章小结第17章珠联璧合—制作Photoshop艺术字样式17.1金碧辉煌的金属字体17.2清澈透明的水滴字体17.3Photoshop图层效果的封装17.4美味诱人的水果糖字体17.5晶莹剔透的彩虹琥珀字体17.6松软可口的蛋糕字体17.7基于自定义图层效果的高光字体17.8本章小结第18章美丽邂逅—为音乐游戏制作Photoshop品质的音乐浪花效果18.1创作灵感与结构分析18.2背景层的制作18.3水波层的绘制和实现流程18.4歌名图片的制作18.5歌手图片的制作18.6水珠图像和水波置换图的准备18.7波形数据的分析与置换图的绘制18.8歌曲信息图像的渲染18.9水珠图像的渲染18.1让霓虹字尽情畅快地沐浴在音乐的海浪之中吧18.11粒子数量的统计与显示18.12本章小结第19章看你有多溅—基于Photoshop图像算法的休闲游戏规划19.1游戏策划简析19.2Q版字体的制作19.3全局字体设置与浏览器兼容问题19.4游戏基础框架的搭建19.5界面制作举例19.6本章小结第20章看你有多溅—基于多线程的“服务端技术”20.1线程管理单元的创建与使用20.2线程管理器的实现20.3管理界面20.4本章小结第21章看你有多溅—游戏主体与核心技术21.1游戏主体部分的制作21.2游戏核心技术精讲21.3为游戏锦上添花21.4本章小结
  • 内容简介:
    ActionScript 3.0 是一种强大的面向对象编程语言,它还是一种适合快速构建效果丰富的互联网应用程序的语言,它所构建的应用程序已经成为Web体验的重要部分。
    《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》分3个部分,一部分介绍可视化软件在图像处理方面的一些特性;二部分介绍各种图像处理技术的工作原理;第三部分结合书中所讲的知识点,帮助读者构建各种有趣的应用、游戏或者交互动画效果。
    《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》属于进阶类的指南,适合有一定ActionScript3编程基础的读者。通过阅读本书,读者将对艺术编程有更加深入细致的了解和体验。
  • 作者简介:
    游志德,广州某知名游戏公司非常有经验的项目经理,高级程序员,曾参与编写《Flash组件、游戏、SWF加解密》一书。具有多年大型游戏产品开发经验,独立开发的多款游戏/应用产品居于多家排行榜前列。包括用Flex开发“行云流水”在线课堂客户端;负责趣味教学网站“趣学网”里的大部分Flash应用;用AS3制作“趣学记单词”系列益智游戏;用ActionScript3.0开发大型回合制网页游戏“趣学江湖”;用ActionScript3.0开发策略类网页游戏《汉末英雄录》;用ActionScript3.0开发的、目前在4399平台运营的音乐休闲游戏《High歌溅舞》。
  • 目录:
    第1章趣解色彩—江南美景与艺术编程1.1RGB模式、ARGB模式及其运算RGB模式及其运算Flash中的ARGB模式与不透明度的关系1.2ColorTransform对RGB数值的操作及应用RGB测试用例的书写初始效果及颜色属性的测试线性/倍乘提高降低亮度单个通道的线性/倍乘变化ColorTransform在色彩处理方面的不足Alpha测试用例的书写线性提高或降低alpha值设置alpha值用ColorTransform实现反色效果1.3HSB模式及其与RGB间的转换HSB模式的色彩空间模型及其分支软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型HSB与RGB之间的互转公式及HSL和HSV对色彩属性理解的异同HSB与RGB互转公式的ActionScript实现1.4浅析亮度与灰度/明度的关系灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同灰度的计算方法用灰度/明度指导色彩搭配1.5小结第2章融会贯通—大话图层样式与滤镜2.1Photoshop图层样式初体验投影样式的制作斜面和浮雕样式的制作添加渐变叠加样式2.2Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现投影颜色与透明度的模拟Photoshop投影大小的模拟Flash中的投影品质Photoshop转Flash的投影角度换算投影距离的模拟Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现关于Photoshop的图层挖空投影Photoshop品质初探—杂色Photoshop品质初探—等高线内阴影选项2.3使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式用方块观察斜面样式与斜角滤镜作用方法的差异Photoshop斜面样式的精雕细琢VSFlash斜角滤镜的粗制滥造Photoshop深度==Flash强度?Photoshop高度==Flash距离?Photoshop大小==Flash模糊?2.4本章小结第3章素食盛宴—揭秘Flash简单滤镜3.1Flash简单滤镜真相大揭秘Flash简单滤镜的共性分析以小见大—从细节损失洞悉滤镜本质用内侧滤镜验证Flash简单滤镜的实现原理简单滤镜中的渐变原理探讨3.2诡异的滤镜参数值为您创造出更多的奇葩高强度的发光滤镜等于描边高强度的斜角模拟所谓的“雕刻清晰”反向斜角实现凹陷的浮雕效果利用斜角的双层叠加创建水晶感的高光更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强立体感渐变滤镜模拟简易等高线用冲破极限的数字打造图形纹理3.3本章小结第4章数学之美—探寻复杂滤镜与矩阵的奥秘4.1矩阵数学趣谈—从田忌赛马到矩阵的四则运算田忌赛马故事中的矩阵及其加法矩阵加法的中性元素—零矩阵从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘田忌赛马中矩阵乘法的体现矩阵乘法的中性元素—单位矩阵田忌赛马矩阵乘法的推广—资源的重组与分配资源调度行为的撤销—逆矩阵4.2图形变换矩阵—Matrix矩阵数学实现点的基本变换矩阵变换的归纳及其在Matrix中的体现使用Matrix类实现图形变换Matrix中的矩阵乘法与变换合并使用Matrix为我们封装的矩阵变换方法使用Matrix类实现点的变换变换参考点的转移用逆矩阵管理多种变换4.3迷离的色彩矩阵—ColorMatrixFilter与DynamicMatrixColorMatrixFilter与ColorTransform的功能比较测试用例的调整ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异ColorMatrixFilter精粹的体现—跨通道运算DynamicMatrix中的矩阵数学ColorMatrix中的矩阵数学4.4色彩矩阵的应用—AdjustColor类亮度矩阵brightness的算法及其与Photoshop亮度调整的异同对比度矩阵contrast的算法原理饱和度矩阵saturation的算法原理色相矩阵hue的算法原理AdjustColor合并4个矩阵AdjustColor的优点与局限性分析4.5资源分配又一例—矩阵卷积与ConvolutionFilter矩阵卷积的社会学原型及算法原理矩阵卷积的ActionScript实现基于距离的加权平均矩阵振铃现象的处理后卷积操作卷积运算对像素的影响机制卷积矩阵的高级技巧及其原理4.6本章小结第5章南橘北枳—混合模式原理初探5.1混合模式的基本原理及其应用场合投影色彩与背景环境的关系在Flash中使用混合模式混合的数学概念5.2alpha与混合模式alpha混合的色彩算法alpha混合公式测试及不透明度的性能分析5.3混合模式的分类RGB混合的基本运算模式及其优先级混合模式工具类的书写组合类混合模式简介透明度类混合模式及其用途反相混合模式为什么透明度混合模式必须在“图层”模式下运行Photoshop的穿透模式在FlashIDE中的体现5.4多滤镜、多模式组合实现相对复杂的Photoshop图层样式滤镜与原图形的分离Photoshop样式叠放次序的探讨5.5本章小结第6章活字思想—混合模式深度剖析6.1BitmapData基础BitmapData与像素级处理最像素级的方法—getPixel和getPixel32对应的设置方法—setPixel和setPixel32批量上色方法—fillRect6.2基于BitmapData的自定义混合模式探讨draw的混合模式算法内置混合模式回顾自定义混合模式的雏形使用自定义混合模式算法溶解模式的ActionScript实现6.3HSB混合模式的ActionScript实现彩虹琥珀字体的素材准备测试用例的书写色彩模式的选择及其实现七色彩虹效果的误差分析色相的修正方案明度的调整测试不同的HSB混合模式6.4用Excel数学曲线剖析混合模式生成混合模式结果表格将表格数据转换为三维图表二维剖面图制作原理生成二维剖面图所需的数据将剖面图数据转换为图表测试柔光混合模式的函数图像坐标轴转换及更改剖面方向测试强光混合模式的函数图像测试点光混合模式的函数图像6.5混合模式高级技巧自增混合反相混合错位混合正交混合滤镜混合6.6本章小结第7章自出机杼—叠加效果的制作7.1为Flash内的文本应用渐变填充和位图填充Photoshop渐变点编辑和FlashIDE渐变条的功能差异如何在Flash里合成被分离的色彩渐变与alpha渐变Photoshop中的渐变重心在FlashIDE里用混合模式简化Photoshop的渐变合成Photoshop渐变样式的导出Photoshop的渐变样式与Flash的渐变类型Photoshop的渐变类型Photoshop实底渐变与平滑度算法初探FlashIDE的渐变【流】选项及其功能影响线性插值的因素—线性RGB与焦点偏移如何在FlashIDE里将渐变应用到文本上7.2Flash渐变代码的使用技巧渐变属性与绘图API的对应关系利用FlashPlayer11的新功能简化渐变信息的读取操作用代码生成代码7.3createGradientBox算法大解密空矩阵和默认矩阵的填充效果矩阵变量与createGradientBox之间的关系createGradientBox的不足之处及其弥补方案7.4文本渐变填充的ActionScript实现测试用例的书写利用ColorTransform给文本填充多种颜色精确定位需要上色的区域利用ColorTransform实现渐变填充色彩混合方法—merge通道搬运工copyChannel—简化版的merge方法针对性更强的通道复制—copyPixels方法更直观的做法—alpha混合模式7.5本章小结第8章触类旁通—细读Photoshop渐变算法8.1利用BitmapData分析渐变趋势分析工具类的书写利用工具类绘制ActionScript默认渐变的趋势线利用工具类绘制Photoshop默认渐变的趋势线8.2实底渐变平滑度概述测试Photoshop中的渐变平滑度参数渐变重心点对渐变趋势的影响简易的平滑渐变模拟技巧8.3渐变点平滑算法探讨平滑算法的定性分析平滑算法定量测试用例的书写平滑算法定量测试用例的完善平滑度曲线方程的书写参数方程的映射处理平滑上下限的控制及算法封装用ActionScript模拟渐变的平滑度8.4平滑渐变的扩展与应用线性平滑渐变的仿射转换平滑放射渐变及焦点偏移的模拟Photoshop内置渐变的模拟创意式渐变制作方法举例8.5关于Photoshop的杂色渐变杂色渐变模拟基础杂色渐变的一些基本选项及其模拟方法利用BitmapData的变换API实现HSB杂色杂色渐变的粗糙度8.6本章小结第9章高屋建瓴—解读Photoshop图层样式与等高线9.1矩形与集合矩形的集合运算区域与集合的体现—ctangle矩形与点的位置关系两矩形的位置关系及其集合运算函数9.2描边与集合运算不规则图形的集合运算集合运算与描边的关系9.3常用的模糊算法用修改集合色彩的方法实现模糊用均值滤波法实现模糊描边与模糊的关系9.4Photoshop等高线总述等高线的基本方程及其ActionScript实现Photoshop等高线数据文件的解析读取Photoshop导出的等高线文件并进行绘制边角点的修正9.5本章小结第10章九尺之台—投影等高线与荧光灯效果10.1基于BitmapData的简易投影等高线效果基于滤镜的等高线BitmapData实现等高线映射10.2投影样式等高线算法探讨用渐变分析器探讨等高线的变化趋势均值滤波曲线方程的推导均值滤波函数的ActionScript实现及其反函数的推导强制淡出区的曲线方程10.3用ActionScript模拟荧光灯的等高线轮廓创建精确的线性淡出投影对线性淡出投影进行基本的等高线变换引入强制淡出区10.4等高线映射的后续处理—灯光色彩及轮廓微调调整等高线效果的色彩与透明度利用插值曲线模拟复杂的等高线效果内阴影等高线效果的实现10.5本章小结第11章肉食原料—发光等高线与可爱的蛋糕字体11.1发光中的渐变色选项渐变与等高线的关系渐变映射的ActionScript实现11.2精确发光与蓬松效果Photoshop精确发光的特性精确发光的ActionScript实现精确发光的参数修正精确发光与等高线映射11.3发光品质与蛋糕表面质感的打造发光范围的控制关于发光样式的抖动参数11.4本章小结第12章光泽样式—等高线与扭曲效果的实现12.1光泽样式的结构与基本参数光泽样式的基本构成构建光泽样式的测试用例光泽样式的基本参数及其Flash实现光泽等高线基础属性对样式的影响12.2光泽中的等高线光泽等高线的工作原理探讨光泽等高线在FlashIDE中的模拟12.3光泽等高线的ActionScript实现测试用例的书写等高线映射的实现模拟更多复杂的光泽样式12.4本章小结第13章斜面浮雕—等高线及立体效果的实现13.1平滑斜面基本参数选讲斜面样式的基本结构Photoshop斜面与Flash斜角在角度处理上的区别深度和高度参数给予我们的启示13.2斜面和浮雕中的光泽等高线测试用例的调整测试几种特殊的等高线光泽等高线作用原理分析高度参数对光泽等高线的影响13.3用FlashIDE模拟斜面光泽等高线分析FlashIDE中的滤镜结构模拟斜面光泽等高线13.4斜面光泽等高线的ActionScript实现测试用例的书写等高线的映射处理模拟相对复杂的斜面光泽等高线13.5斜面和浮雕中的等高线子集等高线子集的基本功能等高线子集的模拟方案13.6等高线子集的ActionScript实现测试用例的书写等高线的代码实现13.7本章小结第14章举一反三—创建自定义图层样式14.1用形态学方法模拟手工绘制的高光点滤镜版的高光效果及其与手工高光的差异测试用例的制作基于像素的高光滤镜效果为滤镜效果引入坐标变量对高光效果的半成品进行优化为高光效果添加渐变填充中文字符的处理方案14.2字符的不均匀描边测试用例的制作外描边效果的实现内描边的制作及其局限性14.3提取字符骨架以实现更丰富的字形效果字符骨架与字体轮廓的关系深入到像素及字符结构的算法测试用例的书写算法缺陷分析算法的修正方案循环扫描的处理及优化双向循环扫描法后续的细节处理14.4本章小结第15章真枪实战—让滤镜效果动起来15.1将Flash滤镜转换为代码15.2简化滤镜代码的转换工作15.3滤镜动画制作举例15.4本章小结第16章项目分享—制作Photoshop艺术字生成器16.1产品分析及基础功能的测试16.2通过剪贴板实现数据交互16.3使用FlashPlayer11.4的多线程API优化用户体验16.4软件基础框架的构建16.5常用方法的封装16.6本章小结第17章珠联璧合—制作Photoshop艺术字样式17.1金碧辉煌的金属字体17.2清澈透明的水滴字体17.3Photoshop图层效果的封装17.4美味诱人的水果糖字体17.5晶莹剔透的彩虹琥珀字体17.6松软可口的蛋糕字体17.7基于自定义图层效果的高光字体17.8本章小结第18章美丽邂逅—为音乐游戏制作Photoshop品质的音乐浪花效果18.1创作灵感与结构分析18.2背景层的制作18.3水波层的绘制和实现流程18.4歌名图片的制作18.5歌手图片的制作18.6水珠图像和水波置换图的准备18.7波形数据的分析与置换图的绘制18.8歌曲信息图像的渲染18.9水珠图像的渲染18.1让霓虹字尽情畅快地沐浴在音乐的海浪之中吧18.11粒子数量的统计与显示18.12本章小结第19章看你有多溅—基于Photoshop图像算法的休闲游戏规划19.1游戏策划简析19.2Q版字体的制作19.3全局字体设置与浏览器兼容问题19.4游戏基础框架的搭建19.5界面制作举例19.6本章小结第20章看你有多溅—基于多线程的“服务端技术”20.1线程管理单元的创建与使用20.2线程管理器的实现20.3管理界面20.4本章小结第21章看你有多溅—游戏主体与核心技术21.1游戏主体部分的制作21.2游戏核心技术精讲21.3为游戏锦上添花21.4本章小结
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