设计虚拟世界

设计虚拟世界
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作者: ,
出版社: 红旗出版社
2005-02
版次: 1
ISBN: 9787505110656
定价: 52.00
装帧: 平装
开本: 其他
纸张: 胶版纸
页数: 433页
43人买过
  • 本书的目的是想让人们考虑设计虚拟世界的问题。问题不在于你是否赞同其中的观点,而在于——除非你能够提出自己的观点。
      
      
      从虚拟世界的创建与设计、玩家与生命、伦理学与美学导向、虚拟角色与现实基础等内容的介绍中,让你了解到有关虚拟世界设计与创建的方方面面。虚拟世界不能被简单地概括为电脑或街机游戏,其中有它自己的生存方式,而角色几乎可以代表玩家思维的一切。本书不仅介绍了虚拟世界的创建与设计技术,同时也讨论了如何玩的技巧。
      
      
      本书结构清晰,内容丰富,所涉及的概念、技巧极有实用性。适合于所有游戏设计者——游戏设计师以及玩家,而且对艺术、美术专业师生也有很好的参考价值。 第1章  关于虚拟世界

     1.1  一些关于虚拟世界定义

     1.2  它们是什么,它们从何处来

      第一个时期(1978年-1985年)

      第二个时期(1985年-1989年)

      第三个时期(1989年-1995年)

      第四个时期(1995年-1997年)

      第五个时期(1997年至今)

     1.3  过去对将来的影响

      失去的机会

      理论和实践

      哪里都需要创新

     1.4  一些基本的东西

      外观

      流派

      基础代码

      年代

      玩家基础

      尺度:变化与持久性

     1.5  对虚拟世界的影响

      印刷品的影响

      电影和电视

      角色扮演游戏

      其他影响

     1.6  设计者

    第2章  如何创建虚拟世界

     2.1  开发

      团队

      开发过程

      前期制作

      制作

      拓展

      运作

     2.2  架构

      整体架构

      服务器架构

      负载均衡

      另外的事情发生了

      客户机/服务器模式

      同步

      安全性

     2.3  理论与实践

      模式

      虚拟现实

      可延伸性

    第3章  玩家

     3.1  这些人是谁,他们需要些什么

     3.2  玩家类型

      娱乐的特性

      玩家类型

      动力

      全面的观察

      应用玩家类型 

      网络新手流

      巴特测试

     3.3  其他类型

      社会尺度

      圆周循环

      多面性

      沉浸感的层次

     3.4  身份标识的庆祝

      存在,还是作为什么存在

      身份和身份识别

      程序

      发展轨迹

     3.5  匿名

      一个有退格键的生命

      名字的问题

      形象

     3.6  角色扮演

    第4章  设计世界

    第5章  虚拟世界中的生命

    第6章  它不仅仅是游戏,而是……

    第7章  批判美学动向

    第8章  尾声:与伦理有关的事项
  • 内容简介:
    本书的目的是想让人们考虑设计虚拟世界的问题。问题不在于你是否赞同其中的观点,而在于——除非你能够提出自己的观点。
      
      
      从虚拟世界的创建与设计、玩家与生命、伦理学与美学导向、虚拟角色与现实基础等内容的介绍中,让你了解到有关虚拟世界设计与创建的方方面面。虚拟世界不能被简单地概括为电脑或街机游戏,其中有它自己的生存方式,而角色几乎可以代表玩家思维的一切。本书不仅介绍了虚拟世界的创建与设计技术,同时也讨论了如何玩的技巧。
      
      
      本书结构清晰,内容丰富,所涉及的概念、技巧极有实用性。适合于所有游戏设计者——游戏设计师以及玩家,而且对艺术、美术专业师生也有很好的参考价值。
  • 目录:
    第1章  关于虚拟世界

     1.1  一些关于虚拟世界定义

     1.2  它们是什么,它们从何处来

      第一个时期(1978年-1985年)

      第二个时期(1985年-1989年)

      第三个时期(1989年-1995年)

      第四个时期(1995年-1997年)

      第五个时期(1997年至今)

     1.3  过去对将来的影响

      失去的机会

      理论和实践

      哪里都需要创新

     1.4  一些基本的东西

      外观

      流派

      基础代码

      年代

      玩家基础

      尺度:变化与持久性

     1.5  对虚拟世界的影响

      印刷品的影响

      电影和电视

      角色扮演游戏

      其他影响

     1.6  设计者

    第2章  如何创建虚拟世界

     2.1  开发

      团队

      开发过程

      前期制作

      制作

      拓展

      运作

     2.2  架构

      整体架构

      服务器架构

      负载均衡

      另外的事情发生了

      客户机/服务器模式

      同步

      安全性

     2.3  理论与实践

      模式

      虚拟现实

      可延伸性

    第3章  玩家

     3.1  这些人是谁,他们需要些什么

     3.2  玩家类型

      娱乐的特性

      玩家类型

      动力

      全面的观察

      应用玩家类型 

      网络新手流

      巴特测试

     3.3  其他类型

      社会尺度

      圆周循环

      多面性

      沉浸感的层次

     3.4  身份标识的庆祝

      存在,还是作为什么存在

      身份和身份识别

      程序

      发展轨迹

     3.5  匿名

      一个有退格键的生命

      名字的问题

      形象

     3.6  角色扮演

    第4章  设计世界

    第5章  虚拟世界中的生命

    第6章  它不仅仅是游戏,而是……

    第7章  批判美学动向

    第8章  尾声:与伦理有关的事项
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