罗布乐思开发官方指南 从入门到实践

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作者: [美] (Roblox Corporation)
2022-06
版次: 1
ISBN: 9787115590732
定价: 119.90
装帧: 其他
开本: 其他
纸张: 胶版纸
页数: 340页
字数: 387千字
21人买过
  • 罗布乐思(Roblox)Studio 是融合了3D 引擎、社交、云存储的开发工具,是优质的游戏化教育工具,为各大编程赛事和夏令营提供技术支持。罗布乐思自2019 年被引进中国,一直深耕青少年市场,打造用户生产内容的平台,持续构建完全沉浸的数字社区,向着真正的“元宇宙”世界迈进。
      本书是官方的罗布乐思开发指南。本书旨在帮助读者学会:
      (1)使用内置的地形和照明工具构建身临其境的自然环境;
      (2)建模和导入资源、模型、装备和纹理;
      (3)使用Lua 脚本编写游戏、动画和相机移动;
      (4)为交互元素设计 GUI;
      (5)通过跨平台游戏将个人游戏分享到多个平台。
      本书语言简单易懂,内容循序渐进,并在每章结尾设置常见问题及其解决方案、测验和答案等环节,帮助读者时刻回顾与检验所学知识; 并且设置练习环节,鼓励读者独立练习,动手巩固开发技能。本书尤其适合游戏开发者和教育创新者学习、使用。 罗布乐思是一家来自美国的游戏公司,也是全球多人在线创作社区。目前,全球500万的青少年开发者在使用罗布乐思开发作品。使用罗布乐思进行创作可以锻炼开发者的创新思维和动手能力,对青少年开发者具有深远的教育意义。

    Genevieve Johnson 是罗布乐思公司的高级教学设计师。她负责教育内容方面的管理,指导世界各地的开发者使用罗布乐思循序渐进地学习编程,她的工作可以帮助学生走上企业家、工程师或设计师的道路。在进入罗布乐思公司工作之前,她是iD Tech 的教育内容经理。iD Tech 是美国一个每年有5万名以上6至18岁学生参与的技术教育科技营。在iD Tech 工作期间,她协助推出了一项成功的全女生STEAM 方案,她的团队为60多门相关技术课程开发了教育内容,并提供了从编码到机器人技术再到游戏设计等各种学科的指导。 第 1章 是什么让罗布乐思与众不同 1

    1.1 罗布乐思强调社交 2

    1.2 罗布乐思的用户内容管理 3

    1.2.1 用户内容 3

    1.2.2 制作创意图片 4

    1.2.3 自定义形象 4

    1.3 罗布乐思支持快速开发迭代 5

    1.4 轻松创作 6

    1.4.1 插件 6

    1.4.2 发布更新 7

    1.5 罗布乐思Studio 7

    1.5.1 联网 7

    1.5.2 物理特性 8

    1.5.3 渲染 8

    1.5.4 支持跨平台 9

    1.6 免费 9

    1.7 无限可能 10

    1.8 风格多元 10

    总结 11

    问答 11

    实践 11

    练习 12

    第 2章 使用罗布乐思Studio 13

    2.1 安装罗布乐思Studio 13

    2.1.1 安装常见问题 14

    2.1.2 打开罗布乐思Studio 14

    2.2 使用Studio模板 15

    2.2.1 所有模板 16

    2.2.2 主题模板 16

    2.2.3 游戏性模板 17

    2.3 使用游戏编辑器 18

    2.3.1 布局游戏编辑器的工作区 19

    2.3.2 使用项目管理器窗口 20

    2.3.3 创建一个部件 21

    2.3.4 使用属性窗口 22

    2.4 平移、缩放和旋转对象 23

    2.4.1 平移 23

    2.4.2 缩放 24

    2.4.3 旋转 24

    2.4.4 变换 25

    2.5 调整量 26

    2.6 碰撞 26

    2.7 锚固 27

    2.8 保存和发布项目 27

    2.8.1 保存项目 28

    2.8.2 发布项目 28

    2.8.3 重新打开项目 28

    2.9 游戏测试 29

    2.9.1 测试游戏 29

    2.9.2 停止测试 30

    总结 30

    问答 31

    实践 31

    练习 32

    第3章 部件构建系统 33

    3.1 创建部件 33

    3.2 改变部件的属性 34

    3.2.1 颜色 34

    3.2.2 材质 35

    3.2.3 反射率和透明度 35

    3.3 创建贴花与纹理 37

    3.3.1 贴花 37

    3.3.2 纹理 39

    总结 41

    问答 41

    实践 42

    练习 42

    第4章 物理构建系统 44

    4.1 使用附件与约束 45

    4.2 制作一扇门 47

    4.3 关闭CanCollide属性,让玩家角色穿过门 48

    4.4 增加铰链和弹簧 48

    4.4.1 用铰链让门可以开关 49

    4.4.2 创建弹簧 52

    4.4.3 使弹簧逼真 53

    4.5 使用电机 54

    总结 56

    问答 56

    实践 57

    练习 57

    第5章 创建地形 59

    5.1 使用地形工具生成地形 60

    5.2 使用编辑选项卡 62

    5.2.1 使用增加工具添加地形 63

    5.2.2 使用减少工具改变地形 63

    5.2.3 使用增长工具提升地形 64

    5.2.4 使用侵蚀工具移除地形 65

    5.2.5 使用平滑工具细化地形 65

    5.2.6 使用展平工具展平地形 66

    5.2.7 使用绘制工具修改材质 67

    5.2.8 使用海平面工具创建水 68

    5.3 区域选项卡 69

    5.3.1 使用选择工具选择地形 69

    5.3.2 使用移动工具移动地形 69

    5.3.3 使用调整尺寸工具缩放地形 71

    5.3.4 使用复制、粘贴和删除工具 72

    5.3.5 使用填充工具填充区域 73

    5.4 高度图和颜色图 74

    5.4.1 高度图 74

    5.4.2 颜色图 74

    总结 75

    问答 76

    实践 76

    练习 77

    第6章 光照环境 79

    6.1 全局光照属性 80

    6.1.1 Appearance属性 81

    6.1.2 Data和Exposure属性 83

    6.2 光照效果 83

    6.3 聚光源、点光源、面光源 86

    6.3.1 聚光源 86

    6.3.2 点光源 87

    6.3.3 面光源 87

    总结 88

    问答 88

    实践 88

    练习 89

    第7章 大气 91

    7.1 Atmosphere对象的属性 92

    7.1.1 密度 92

    7.1.2 偏移 93

    7.1.3 雾度 94

    7.1.4 颜色 95

    7.1.5 眩光 96

    7.1.6 衰变色 97

    7.2 自定义天空盒 98

    7.2.1 制作天空盒 98

    7.2.2 自定义天体 100

    7.2.3 调整光照颜色 100

    总结 102

    问答 102

    实践 102

    练习 103

    第8章 效果环境 104

    8.1 粒子 104

    8.1.1 自定义粒子 105

    8.1.2 改变粒子的颜色 106

    8.1.3 粒子发射器的属性 107

    8.2 光带 107

    8.2.1 弯曲 109

    8.2.2 平滑 110

    8.2.3 宽度 110

    8.2.4 使用光带在光线上添加射线效果 111

    总结 112

    问答 112

    实践 113

    练习 113

    第9章 导入资源 116

    9.1 上传和插入免费模型 116

    9.1.1 上传模型 117

    9.1.2 查看上传的模型 119

    9.1.3 插入模型 119

    9.2 导入网格 120

    9.3 导入纹理 123

    9.4 导入音频 125

    总结 125

    问答 125

    实践 126

    练习 126

    第 10章 游戏构成与协作 128

    10.1 为游戏添加场景 128

    10.2 在罗布乐思Studio中协作 130

    10.2.1 打开组队创作 130

    10.2.2 在组队创作中添加和管理用户 130

    10.2.3 查看组队创作游戏 132

    10.2.4 使用罗布乐思Studio聊天 132

    10.2.5 关闭组队创作 133

    10.3 在罗布乐思Studio中创建与查看包 133

    10.3.1 把对象转换为包 133

    10.3.2 在工具箱中查看包 135

    10.3.3 在素材管理器中查看包 135

    10.3.4 更新包 136

    总结 137

    问答 137

    实践 137

    练习 138

    第 11章 Lua概述 139

    11.1 使用编程工作区 139

    11.2 使用变量修改属性 141

    11.2.1 变量概述 141

    11.2.2 创建变量 142

    11.2.3 制作半透明炸弹 142

    11.3 给代码添加注释 143

    11.4 使用函数与事件 144

    11.4.1 创建函数 145

    11.4.2 使用函数引爆炸弹 145

    11.4.3 使用事件 146

    11.4.4 使用事件控制触碰时引爆部件 146

    11.5 使用条件语句 147

    11.6 理解数组和字典 148

    11.7 使用循环 149

    11.7.1 while循环 149

    11.7.2 wait() 149

    11.7.3 repeat-until循环 150

    11.7.4 for循环 150

    11.7.5 ipairs()与pairs() 151

    11.8 作用域 152

    11.9 创建自定义事件 152

    11.10 调试代码 154

    11.10.1 使用字符串调试 154

    11.10.2 Lua调试器 154

    11.10.3 日志文件 155

    总结 156

    问答 156

    实践 157

    练习 157

    第 12章 碰撞、人形 159

    12.1 碰撞介绍 159

    12.1.1 碰撞保真度 160

    12.1.2 显示和改进碰撞几何体 160

    12.1.3 使用碰撞组编辑器 161

    12.1.4 手动使用碰撞组编辑器 162

    12.1.5 通过脚本修改碰撞组 162

    12.2 检测碰撞 163

    12.2.1 使用.Touched 164

    12.2.2 防抖 164

    12.3 Humanoid介绍 167

    12.3.1 Humanoid所处的层级结构 167

    12.3.2 Humanoid的属性、函数和事件 168

    总结 175

    问答 175

    实践 176

    练习 177

    第 13章 GUI交互 178

    13.1 创建GUI 179

    13.1.1 玩家GUI 179

    13.1.2 SurfaceGui 181

    13.2 GUI基本元素 184

    13.3 编写可交互的GUI 184

    13.4 渐变 186

    13.5 布局 187

    13.6 制作一个倒计时GUI 189

    总结 190

    问答 190

    实践 191

    练习 191

    第 14章 动效 193

    14.1 使用位置和旋转 193

    14.1.1 把对象从A点移动到B点 194

    14.1.2 使用CFrame旋转部件 196

    14.2 使用渐变让对象平滑移动 199

    14.2.1 两点之间的渐变 200

    14.2.2 EasingStyle和EasingDirection 201

    14.3 移动整个模型 202

    总结 204

    问答 204

    实践 204

    练习 205

    第 15章 声音 207

    15.1 创建声音 207

    15.2 导入音频资源 208

    15.3 创建环境声音 209

    15.4 使用代码触发声音 210

    15.5 声音组 211

    总结 212

    问答 212

    实践 213

    练习 213

    第 16章 使用动画编辑器 215

    16.1 动画编辑器介绍 216

    16.1.1 了解模型要求 216

    16.1.2 打开动画编辑器 217

    16.2 创建姿势 217

    16.3 保存并导出动画 220

    16.4 缓动 222

    16.5 使用逆向运动工具 222

    16.5.1 启用IK 223

    16.5.2 固定部件 224

    16.6 动画设置 224

    16.6.1 循环 225

    16.6.2 优先级 225

    16.7 使用动画事件 225

    16.7.1 添加事件 226

    16.7.2 移动和删除事件 226

    16.7.3 复制事件 227

    16.7.4 在脚本中实现事件 227

    16.7.5 替换默认动画 228

    总结 229

    问答 229

    实践 230

    练习 230

    第 17章 装备、传送、数据存储 232

    17.1 装备介绍 232

    17.1.1 装备的基础知识 233

    17.1.2 创建装备 233

    17.1.3 装备的Handle部件 234

    17.1.4 装备的外观 235

    17.1.5 在游戏中使用装备 235

    17.2 传送 239

    17.2.1 在场景中传送 240

    17.2.2 场景之间传送 242

    17.2.3 游戏宇宙 242

    17.3 TeleportService 243

    17.3.1 TeleportService的常用函数 243

    17.3.2 获取placeId 244

    17.3.3 客户端示例 244

    17.3.4 服务器端示例 245

    17.4 使用持久数据存储 247

    17.5 数据存储函数 251

    17.6 防范与处理错误 252

    17.6.1 pcall 253

    17.6.2 防止数据丢失 253

    总结 253

    问答 254

    实践 254

    练习 255

    第 18章 多人游戏编程和客户端-服务器模型 256

    18.1 客户端-服务器模型 256

    18.1.1 Script和LocalScript 257

    18.1.2 复制 257

    18.2 RemoteFunction和RemoteEvent 257

    18.2.1 使用RemoteFunction和RemoteEvent 259

    18.2.2 创建RemoteEvent 259

    18.3 服务器验证 261

    18.4 队伍 262

    18.4.1 添加队伍 262

    18.4.2 自动把玩家分配到队伍中 263

    18.4.3 手动把玩家分配到队伍中 263

    18.5 网络所有权 264

    总结 265

    问答 265

    实践 265

    练习 266

    第 19章 模块脚本 268

    19.1 了解模块脚本 268

    19.1.1 了解模块脚本的结构 269

    19.1.2 编写可被调用的代码 269

    19.1.3 使用模块脚本 270

    19.2 了解客户端与服务器的模块脚本 272

    19.3 使用模块脚本:游戏循环 273

    19.3.1 使用配置来控制游戏循环 274

    19.3.2 创建可复用的回合函数 274

    19.3.3 创建主流程:游戏循环 275

    总结 277

    问答 277

    实践 278

    练习 279

    第 20章 摄像机 280

    20.1 摄像机介绍 280

    20.1.1 摄像机属性 282

    20.1.2 基本的摄像机操作 282

    20.2 使摄像机移动 283

    20.3 使用渲染步骤 285

    20.4 移动摄像机 285

    20.4.1 永久连接到渲染步骤 288

    20.4.2 deltaTime 289

    总结 290

    问答 291

    实践 291

    练习 291

    第 21章 优化 293

    21.1 提升游戏性能 293

    21.1.1 内存使用情况 293

    21.1.2 优化场景构建 294

    21.1.3 减少物理计算 295

    21.1.4 内容串流 296

    21.1.5 杂项调整 296

    21.2 优化脚本 297

    21.2.1 设置对象的父级 297

    21.2.2 不过度依赖服务器或客户端 298

    21.2.3 谨慎使用循环 298

    21.3 适配手机设备 298

    21.3.1 显示 298

    21.3.2 控制 299

    21.3.3 模拟手机设备 300

    总结 301

    问答 301

    实践 301

    练习 302

    第 22章 全球化 303

    22.1 全球合规 303

    22.2 隐私政策:GDPR、CCPA 304

    22.2.1 常规条款 304

    22.2.2 删除玩家数据 304

    总结 306

    问答 306

    实践 307

    附录A Lua脚本编程参考 308

    附录B Humanoid的属性、函数和事件 311
  • 内容简介:
    罗布乐思(Roblox)Studio 是融合了3D 引擎、社交、云存储的开发工具,是优质的游戏化教育工具,为各大编程赛事和夏令营提供技术支持。罗布乐思自2019 年被引进中国,一直深耕青少年市场,打造用户生产内容的平台,持续构建完全沉浸的数字社区,向着真正的“元宇宙”世界迈进。
      本书是官方的罗布乐思开发指南。本书旨在帮助读者学会:
      (1)使用内置的地形和照明工具构建身临其境的自然环境;
      (2)建模和导入资源、模型、装备和纹理;
      (3)使用Lua 脚本编写游戏、动画和相机移动;
      (4)为交互元素设计 GUI;
      (5)通过跨平台游戏将个人游戏分享到多个平台。
      本书语言简单易懂,内容循序渐进,并在每章结尾设置常见问题及其解决方案、测验和答案等环节,帮助读者时刻回顾与检验所学知识; 并且设置练习环节,鼓励读者独立练习,动手巩固开发技能。本书尤其适合游戏开发者和教育创新者学习、使用。
  • 作者简介:
    罗布乐思是一家来自美国的游戏公司,也是全球多人在线创作社区。目前,全球500万的青少年开发者在使用罗布乐思开发作品。使用罗布乐思进行创作可以锻炼开发者的创新思维和动手能力,对青少年开发者具有深远的教育意义。

    Genevieve Johnson 是罗布乐思公司的高级教学设计师。她负责教育内容方面的管理,指导世界各地的开发者使用罗布乐思循序渐进地学习编程,她的工作可以帮助学生走上企业家、工程师或设计师的道路。在进入罗布乐思公司工作之前,她是iD Tech 的教育内容经理。iD Tech 是美国一个每年有5万名以上6至18岁学生参与的技术教育科技营。在iD Tech 工作期间,她协助推出了一项成功的全女生STEAM 方案,她的团队为60多门相关技术课程开发了教育内容,并提供了从编码到机器人技术再到游戏设计等各种学科的指导。
  • 目录:
    第 1章 是什么让罗布乐思与众不同 1

    1.1 罗布乐思强调社交 2

    1.2 罗布乐思的用户内容管理 3

    1.2.1 用户内容 3

    1.2.2 制作创意图片 4

    1.2.3 自定义形象 4

    1.3 罗布乐思支持快速开发迭代 5

    1.4 轻松创作 6

    1.4.1 插件 6

    1.4.2 发布更新 7

    1.5 罗布乐思Studio 7

    1.5.1 联网 7

    1.5.2 物理特性 8

    1.5.3 渲染 8

    1.5.4 支持跨平台 9

    1.6 免费 9

    1.7 无限可能 10

    1.8 风格多元 10

    总结 11

    问答 11

    实践 11

    练习 12

    第 2章 使用罗布乐思Studio 13

    2.1 安装罗布乐思Studio 13

    2.1.1 安装常见问题 14

    2.1.2 打开罗布乐思Studio 14

    2.2 使用Studio模板 15

    2.2.1 所有模板 16

    2.2.2 主题模板 16

    2.2.3 游戏性模板 17

    2.3 使用游戏编辑器 18

    2.3.1 布局游戏编辑器的工作区 19

    2.3.2 使用项目管理器窗口 20

    2.3.3 创建一个部件 21

    2.3.4 使用属性窗口 22

    2.4 平移、缩放和旋转对象 23

    2.4.1 平移 23

    2.4.2 缩放 24

    2.4.3 旋转 24

    2.4.4 变换 25

    2.5 调整量 26

    2.6 碰撞 26

    2.7 锚固 27

    2.8 保存和发布项目 27

    2.8.1 保存项目 28

    2.8.2 发布项目 28

    2.8.3 重新打开项目 28

    2.9 游戏测试 29

    2.9.1 测试游戏 29

    2.9.2 停止测试 30

    总结 30

    问答 31

    实践 31

    练习 32

    第3章 部件构建系统 33

    3.1 创建部件 33

    3.2 改变部件的属性 34

    3.2.1 颜色 34

    3.2.2 材质 35

    3.2.3 反射率和透明度 35

    3.3 创建贴花与纹理 37

    3.3.1 贴花 37

    3.3.2 纹理 39

    总结 41

    问答 41

    实践 42

    练习 42

    第4章 物理构建系统 44

    4.1 使用附件与约束 45

    4.2 制作一扇门 47

    4.3 关闭CanCollide属性,让玩家角色穿过门 48

    4.4 增加铰链和弹簧 48

    4.4.1 用铰链让门可以开关 49

    4.4.2 创建弹簧 52

    4.4.3 使弹簧逼真 53

    4.5 使用电机 54

    总结 56

    问答 56

    实践 57

    练习 57

    第5章 创建地形 59

    5.1 使用地形工具生成地形 60

    5.2 使用编辑选项卡 62

    5.2.1 使用增加工具添加地形 63

    5.2.2 使用减少工具改变地形 63

    5.2.3 使用增长工具提升地形 64

    5.2.4 使用侵蚀工具移除地形 65

    5.2.5 使用平滑工具细化地形 65

    5.2.6 使用展平工具展平地形 66

    5.2.7 使用绘制工具修改材质 67

    5.2.8 使用海平面工具创建水 68

    5.3 区域选项卡 69

    5.3.1 使用选择工具选择地形 69

    5.3.2 使用移动工具移动地形 69

    5.3.3 使用调整尺寸工具缩放地形 71

    5.3.4 使用复制、粘贴和删除工具 72

    5.3.5 使用填充工具填充区域 73

    5.4 高度图和颜色图 74

    5.4.1 高度图 74

    5.4.2 颜色图 74

    总结 75

    问答 76

    实践 76

    练习 77

    第6章 光照环境 79

    6.1 全局光照属性 80

    6.1.1 Appearance属性 81

    6.1.2 Data和Exposure属性 83

    6.2 光照效果 83

    6.3 聚光源、点光源、面光源 86

    6.3.1 聚光源 86

    6.3.2 点光源 87

    6.3.3 面光源 87

    总结 88

    问答 88

    实践 88

    练习 89

    第7章 大气 91

    7.1 Atmosphere对象的属性 92

    7.1.1 密度 92

    7.1.2 偏移 93

    7.1.3 雾度 94

    7.1.4 颜色 95

    7.1.5 眩光 96

    7.1.6 衰变色 97

    7.2 自定义天空盒 98

    7.2.1 制作天空盒 98

    7.2.2 自定义天体 100

    7.2.3 调整光照颜色 100

    总结 102

    问答 102

    实践 102

    练习 103

    第8章 效果环境 104

    8.1 粒子 104

    8.1.1 自定义粒子 105

    8.1.2 改变粒子的颜色 106

    8.1.3 粒子发射器的属性 107

    8.2 光带 107

    8.2.1 弯曲 109

    8.2.2 平滑 110

    8.2.3 宽度 110

    8.2.4 使用光带在光线上添加射线效果 111

    总结 112

    问答 112

    实践 113

    练习 113

    第9章 导入资源 116

    9.1 上传和插入免费模型 116

    9.1.1 上传模型 117

    9.1.2 查看上传的模型 119

    9.1.3 插入模型 119

    9.2 导入网格 120

    9.3 导入纹理 123

    9.4 导入音频 125

    总结 125

    问答 125

    实践 126

    练习 126

    第 10章 游戏构成与协作 128

    10.1 为游戏添加场景 128

    10.2 在罗布乐思Studio中协作 130

    10.2.1 打开组队创作 130

    10.2.2 在组队创作中添加和管理用户 130

    10.2.3 查看组队创作游戏 132

    10.2.4 使用罗布乐思Studio聊天 132

    10.2.5 关闭组队创作 133

    10.3 在罗布乐思Studio中创建与查看包 133

    10.3.1 把对象转换为包 133

    10.3.2 在工具箱中查看包 135

    10.3.3 在素材管理器中查看包 135

    10.3.4 更新包 136

    总结 137

    问答 137

    实践 137

    练习 138

    第 11章 Lua概述 139

    11.1 使用编程工作区 139

    11.2 使用变量修改属性 141

    11.2.1 变量概述 141

    11.2.2 创建变量 142

    11.2.3 制作半透明炸弹 142

    11.3 给代码添加注释 143

    11.4 使用函数与事件 144

    11.4.1 创建函数 145

    11.4.2 使用函数引爆炸弹 145

    11.4.3 使用事件 146

    11.4.4 使用事件控制触碰时引爆部件 146

    11.5 使用条件语句 147

    11.6 理解数组和字典 148

    11.7 使用循环 149

    11.7.1 while循环 149

    11.7.2 wait() 149

    11.7.3 repeat-until循环 150

    11.7.4 for循环 150

    11.7.5 ipairs()与pairs() 151

    11.8 作用域 152

    11.9 创建自定义事件 152

    11.10 调试代码 154

    11.10.1 使用字符串调试 154

    11.10.2 Lua调试器 154

    11.10.3 日志文件 155

    总结 156

    问答 156

    实践 157

    练习 157

    第 12章 碰撞、人形 159

    12.1 碰撞介绍 159

    12.1.1 碰撞保真度 160

    12.1.2 显示和改进碰撞几何体 160

    12.1.3 使用碰撞组编辑器 161

    12.1.4 手动使用碰撞组编辑器 162

    12.1.5 通过脚本修改碰撞组 162

    12.2 检测碰撞 163

    12.2.1 使用.Touched 164

    12.2.2 防抖 164

    12.3 Humanoid介绍 167

    12.3.1 Humanoid所处的层级结构 167

    12.3.2 Humanoid的属性、函数和事件 168

    总结 175

    问答 175

    实践 176

    练习 177

    第 13章 GUI交互 178

    13.1 创建GUI 179

    13.1.1 玩家GUI 179

    13.1.2 SurfaceGui 181

    13.2 GUI基本元素 184

    13.3 编写可交互的GUI 184

    13.4 渐变 186

    13.5 布局 187

    13.6 制作一个倒计时GUI 189

    总结 190

    问答 190

    实践 191

    练习 191

    第 14章 动效 193

    14.1 使用位置和旋转 193

    14.1.1 把对象从A点移动到B点 194

    14.1.2 使用CFrame旋转部件 196

    14.2 使用渐变让对象平滑移动 199

    14.2.1 两点之间的渐变 200

    14.2.2 EasingStyle和EasingDirection 201

    14.3 移动整个模型 202

    总结 204

    问答 204

    实践 204

    练习 205

    第 15章 声音 207

    15.1 创建声音 207

    15.2 导入音频资源 208

    15.3 创建环境声音 209

    15.4 使用代码触发声音 210

    15.5 声音组 211

    总结 212

    问答 212

    实践 213

    练习 213

    第 16章 使用动画编辑器 215

    16.1 动画编辑器介绍 216

    16.1.1 了解模型要求 216

    16.1.2 打开动画编辑器 217

    16.2 创建姿势 217

    16.3 保存并导出动画 220

    16.4 缓动 222

    16.5 使用逆向运动工具 222

    16.5.1 启用IK 223

    16.5.2 固定部件 224

    16.6 动画设置 224

    16.6.1 循环 225

    16.6.2 优先级 225

    16.7 使用动画事件 225

    16.7.1 添加事件 226

    16.7.2 移动和删除事件 226

    16.7.3 复制事件 227

    16.7.4 在脚本中实现事件 227

    16.7.5 替换默认动画 228

    总结 229

    问答 229

    实践 230

    练习 230

    第 17章 装备、传送、数据存储 232

    17.1 装备介绍 232

    17.1.1 装备的基础知识 233

    17.1.2 创建装备 233

    17.1.3 装备的Handle部件 234

    17.1.4 装备的外观 235

    17.1.5 在游戏中使用装备 235

    17.2 传送 239

    17.2.1 在场景中传送 240

    17.2.2 场景之间传送 242

    17.2.3 游戏宇宙 242

    17.3 TeleportService 243

    17.3.1 TeleportService的常用函数 243

    17.3.2 获取placeId 244

    17.3.3 客户端示例 244

    17.3.4 服务器端示例 245

    17.4 使用持久数据存储 247

    17.5 数据存储函数 251

    17.6 防范与处理错误 252

    17.6.1 pcall 253

    17.6.2 防止数据丢失 253

    总结 253

    问答 254

    实践 254

    练习 255

    第 18章 多人游戏编程和客户端-服务器模型 256

    18.1 客户端-服务器模型 256

    18.1.1 Script和LocalScript 257

    18.1.2 复制 257

    18.2 RemoteFunction和RemoteEvent 257

    18.2.1 使用RemoteFunction和RemoteEvent 259

    18.2.2 创建RemoteEvent 259

    18.3 服务器验证 261

    18.4 队伍 262

    18.4.1 添加队伍 262

    18.4.2 自动把玩家分配到队伍中 263

    18.4.3 手动把玩家分配到队伍中 263

    18.5 网络所有权 264

    总结 265

    问答 265

    实践 265

    练习 266

    第 19章 模块脚本 268

    19.1 了解模块脚本 268

    19.1.1 了解模块脚本的结构 269

    19.1.2 编写可被调用的代码 269

    19.1.3 使用模块脚本 270

    19.2 了解客户端与服务器的模块脚本 272

    19.3 使用模块脚本:游戏循环 273

    19.3.1 使用配置来控制游戏循环 274

    19.3.2 创建可复用的回合函数 274

    19.3.3 创建主流程:游戏循环 275

    总结 277

    问答 277

    实践 278

    练习 279

    第 20章 摄像机 280

    20.1 摄像机介绍 280

    20.1.1 摄像机属性 282

    20.1.2 基本的摄像机操作 282

    20.2 使摄像机移动 283

    20.3 使用渲染步骤 285

    20.4 移动摄像机 285

    20.4.1 永久连接到渲染步骤 288

    20.4.2 deltaTime 289

    总结 290

    问答 291

    实践 291

    练习 291

    第 21章 优化 293

    21.1 提升游戏性能 293

    21.1.1 内存使用情况 293

    21.1.2 优化场景构建 294

    21.1.3 减少物理计算 295

    21.1.4 内容串流 296

    21.1.5 杂项调整 296

    21.2 优化脚本 297

    21.2.1 设置对象的父级 297

    21.2.2 不过度依赖服务器或客户端 298

    21.2.3 谨慎使用循环 298

    21.3 适配手机设备 298

    21.3.1 显示 298

    21.3.2 控制 299

    21.3.3 模拟手机设备 300

    总结 301

    问答 301

    实践 301

    练习 302

    第 22章 全球化 303

    22.1 全球合规 303

    22.2 隐私政策:GDPR、CCPA 304

    22.2.1 常规条款 304

    22.2.2 删除玩家数据 304

    总结 306

    问答 306

    实践 307

    附录A Lua脚本编程参考 308

    附录B Humanoid的属性、函数和事件 311
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