动漫游戏设计系列教程:三维游戏引擎设计技术及其应用

动漫游戏设计系列教程:三维游戏引擎设计技术及其应用
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作者:
2009-05
版次: 1
ISBN: 9787508464206
定价: 58.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 492页
字数: 820千字
正文语种: 简体中文
13人买过
  •   本书是学习游戏引擎设计与实现的优秀参考书,全书共分四大部分:第1部分概述了游戏引擎编程的相关概念和基础:第2部分讲述基本图形引擎的设计与实现,内容涉及Direct3D的相关基础、创建基本三维图形、几何变换、光照、纹理等;第3部分介绍了三维游戏引擎设计高级物体建模的相关知识,内容涉及分形建模、粒子系统、柔性物体建模;第4部分介绍游戏引擎中的室外地形管理和室内物体管理的相关知识。
      本书既有完整的概念说明,又有复杂而完整的实例代码,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。本书可以作为想从事游戏编程工作的学生的自学教材,也可以作为已经从事游戏行业、想进一步完善知识体系的开发人员的参考书。 丛书序
    前言
    第一部分游戏引擎编程基础
    第1章游戏引擎简介
    1.1游戏设计概览
    1.2游戏引擎概述
    1.3三维游戏引擎结构
    1.4游戏接口
    1.5游戏编程的预备知识
    本章小结
    第2章Windows游戏程序设计基础
    2.1建立WIN32框架
    2.2在Windows下加入DirectX组件库
    2.3C++编程简介
    本章小结
    第3章游戏引擎编程中的高级面向对象技术
    3.1设计模式
    3.2STL使用基础
    本章小结
    第4章三维游戏引擎中的几何基础
    4.1向量及其运算
    4.2矩阵及矩阵操作
    4.3坐标系介绍
    4.4几何变换
    4.53D编程中的四元数
    本章小结

    第二部分基础图形引擎设计
    第5章Direct3D编程基础
    5.1在应用程序中加入Direct3D
    5.2使用Direct3D渲染顶点
    5.3完整的实例
    本章小结
    第6章Direct3D中的坐标变换与摄像机内核
    6.1Direct3D中的几何变换
    6.2顶点变换的完整实例
    6.3世界坐标变换内核
    6.4摄像机内核
    本章小结
    第7章材质与光照内核
    7.1Direct3D中的颜色表示与顶点颜色
    7.2材质与灯光
    7.3材质光照的应用实例
    7.4光照类的封装
    7.5材质类的封装
    7.6材质光照内核应用实例
    本章小结
    第8章纹理技术及纹理内核
    8.1纹理映射的基本技术
    8.2纹理的过滤方式
    8.3纹理内核类
    8.4多层纹理混合
    本章小结

    第9章深度技术
    9.1深度测试及其使用
    9.2雾化方法
    本章小结
    第10章文本显示及文本显示内核
    10.1文本绘制
    10.2文本绘制类的设计与实现
    10.3精灵的基本使用
    第11章网格模型的使用
    11.1Direct3D中的网格和模型文件
    11.2X文件和网格模型的使用
    11.3网格使用的完整实例
    第12章渲染内核及应用
    12.1渲染内核类的设计
    12.2渲染内核类的实现

    第三部分游戏引擎中的高级建模技术
    第13章粒子系统及粒子内核封装
    13.1粒子系统原理介绍
    13.2粒子系统的基本应用
    13.3粒子系统内核封装
    13.4粒子内核的应用
    第14章游戏引擎中的植物建模技术
    14.1植物建模概述
    14.2游戏引擎中植物建模的实现
    第15章柔性物体建槿技朮
    15.1柔性物体建模概述
    15.2服饰模拟的实现

    第四部分游戏引擎中的地形场景综合管理技术
    第18章大规模室外地形的生成
    16.1分形地形生成方法
    16.2Perlin噪声生成地形数据
    16.3地形生成方法实例
    本章小结
    第17章大规模室外地形的实时渲染
    17.1地形实时渲染算法
    17.2基于四叉树的视点相关LOD地形算法
    17.3ROAM实时优化自适应网格)算法
    17.4地形漫游系统的设计与实现
    第18章室内场景管理及渲染技朮
    18.1室内场景管理技术
    18.2BSP算法的实现
    18.3BSP树的类的定义与实现

    第五部分其他引擎设计
    第18章DirectInPut输入基础
    19.1为什么使用Directlnput
    19.2初始化Directlnput
    19.3读取设备数据
    19.4读取数据实例
    19.5输入类封装
    附录
    参考文献
  • 内容简介:
      本书是学习游戏引擎设计与实现的优秀参考书,全书共分四大部分:第1部分概述了游戏引擎编程的相关概念和基础:第2部分讲述基本图形引擎的设计与实现,内容涉及Direct3D的相关基础、创建基本三维图形、几何变换、光照、纹理等;第3部分介绍了三维游戏引擎设计高级物体建模的相关知识,内容涉及分形建模、粒子系统、柔性物体建模;第4部分介绍游戏引擎中的室外地形管理和室内物体管理的相关知识。
      本书既有完整的概念说明,又有复杂而完整的实例代码,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。本书可以作为想从事游戏编程工作的学生的自学教材,也可以作为已经从事游戏行业、想进一步完善知识体系的开发人员的参考书。
  • 目录:
    丛书序
    前言
    第一部分游戏引擎编程基础
    第1章游戏引擎简介
    1.1游戏设计概览
    1.2游戏引擎概述
    1.3三维游戏引擎结构
    1.4游戏接口
    1.5游戏编程的预备知识
    本章小结
    第2章Windows游戏程序设计基础
    2.1建立WIN32框架
    2.2在Windows下加入DirectX组件库
    2.3C++编程简介
    本章小结
    第3章游戏引擎编程中的高级面向对象技术
    3.1设计模式
    3.2STL使用基础
    本章小结
    第4章三维游戏引擎中的几何基础
    4.1向量及其运算
    4.2矩阵及矩阵操作
    4.3坐标系介绍
    4.4几何变换
    4.53D编程中的四元数
    本章小结

    第二部分基础图形引擎设计
    第5章Direct3D编程基础
    5.1在应用程序中加入Direct3D
    5.2使用Direct3D渲染顶点
    5.3完整的实例
    本章小结
    第6章Direct3D中的坐标变换与摄像机内核
    6.1Direct3D中的几何变换
    6.2顶点变换的完整实例
    6.3世界坐标变换内核
    6.4摄像机内核
    本章小结
    第7章材质与光照内核
    7.1Direct3D中的颜色表示与顶点颜色
    7.2材质与灯光
    7.3材质光照的应用实例
    7.4光照类的封装
    7.5材质类的封装
    7.6材质光照内核应用实例
    本章小结
    第8章纹理技术及纹理内核
    8.1纹理映射的基本技术
    8.2纹理的过滤方式
    8.3纹理内核类
    8.4多层纹理混合
    本章小结

    第9章深度技术
    9.1深度测试及其使用
    9.2雾化方法
    本章小结
    第10章文本显示及文本显示内核
    10.1文本绘制
    10.2文本绘制类的设计与实现
    10.3精灵的基本使用
    第11章网格模型的使用
    11.1Direct3D中的网格和模型文件
    11.2X文件和网格模型的使用
    11.3网格使用的完整实例
    第12章渲染内核及应用
    12.1渲染内核类的设计
    12.2渲染内核类的实现

    第三部分游戏引擎中的高级建模技术
    第13章粒子系统及粒子内核封装
    13.1粒子系统原理介绍
    13.2粒子系统的基本应用
    13.3粒子系统内核封装
    13.4粒子内核的应用
    第14章游戏引擎中的植物建模技术
    14.1植物建模概述
    14.2游戏引擎中植物建模的实现
    第15章柔性物体建槿技朮
    15.1柔性物体建模概述
    15.2服饰模拟的实现

    第四部分游戏引擎中的地形场景综合管理技术
    第18章大规模室外地形的生成
    16.1分形地形生成方法
    16.2Perlin噪声生成地形数据
    16.3地形生成方法实例
    本章小结
    第17章大规模室外地形的实时渲染
    17.1地形实时渲染算法
    17.2基于四叉树的视点相关LOD地形算法
    17.3ROAM实时优化自适应网格)算法
    17.4地形漫游系统的设计与实现
    第18章室内场景管理及渲染技朮
    18.1室内场景管理技术
    18.2BSP算法的实现
    18.3BSP树的类的定义与实现

    第五部分其他引擎设计
    第18章DirectInPut输入基础
    19.1为什么使用Directlnput
    19.2初始化Directlnput
    19.3读取设备数据
    19.4读取数据实例
    19.5输入类封装
    附录
    参考文献
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