Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解

Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
分享
扫描下方二维码分享到微信
打开微信,点击右上角”+“,
使用”扫一扫“即可将网页分享到朋友圈。
作者: , ,
2017-07
版次: 1
ISBN: 9787115461247
定价: 79.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 395页
正文语种: 简体中文
4人买过
  • 内 容 提 要

    本书共分为15章,全面讲解了用Cocos2d-x引擎进行3D游戏开发的知识和开发技巧,首先介绍3D开发中使用到的相关Cocos2d-x基础类,包括加载模型、背面剪裁、摄像机、骨骼动画、异步加载和自定义着色器等,接下来介绍常用的3D开发技巧,如标志板技术、天空盒、立方图纹理、水特效和材质系统、Cocos2d-x引擎中的地形(Terrain类)和导航网格(NavMesh类),适合模拟室外的平原、高山、丘陵等,使游戏场景更加丰富,也讲解了拾取与包围盒、光照和阴影、3D粒子系统与拖尾效果的使用、正六边形瓦片地图、正六边形地图的路径搜素和手机截屏等方面的知识,以及Bullet物理引擎、VR游戏开发等知识,最后讲解了综合案例,包括益智类游戏—指尖方块和射击解谜类游戏—绿色行动,让读者学以致用。

    本书适合Cocos2d-x初学者、游戏开发者、程序员学习,也适合作为大专院校相关专业师生学习用书以及培训学校的教材。 吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,现任职于华北理工大学并兼任华北理工大学以升大学生创新实验中心移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但指导学生多次制作手游作品获得多项学科竞赛大奖,还为数十家著名企业培养了上千名高级软件开发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.0游戏开发(上下卷)》、《Cocos2d-X案例开发大全》、《Cocos2d-X 3.X 游戏案例开发大全》、《Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解》、《Cocos2d-x游戏开发标准教程》、《Android游戏开发大全》(第一版、第二版及第三版)等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程序与3D游戏。 目 录



    第1章 初识Cocos2d-x 1

    1.1 Cocos2d-x的概述 1

    1.1.1 Cocos2d-x的发展史 1

    1.1.2 Cocos2d-x的市场前景 2

    1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建 2

    1.2.1 Android Studio以及Android SDK的下载与配置 2

    1.2.2 Android NDK的下载与配置 5

    1.2.3 Cocos2d-x的下载与配置 6

    1.3 初识Cocos2d-x应用程序 7

    1.3.1 本书案例的导入与运行 7

    1.3.2 Cocos2d-x案例导入后的相关修改 9

    1.3.3 创建自己的项目 9

    1.4 本章小结 12

    第2章 3D开发基础 13

    2.1 与3D开发相关的基础知识 13

    2.1.1 基础知识 13

    2.1.2 加载obj格式模型的案例 18

    2.1.3 背面剪裁 23

    2.1.4 摄像机背景画笔 25

    2.2 骨骼动画的使用 27

    2.2.1 基础知识 27

    2.2.2 c3b文件的生成 28

    2.2.3 加载骨骼动画的案例 29

    2.2.4 骨骼动画关键帧回调的使用 32

    2.3 3D精灵的异步加载 35

    2. 3.1 异步加载的基础知识 35

    2.3.2 3D精灵的异步加载案例 35

    2.4 三种基本变换的灵活使用 39

    2.4.1 背景知识 39

    2.4.2 桌球案例的实现策略 40

    2.4.3 案例的开发 41

    2.5 3D基本动作 45

    2.5.1 基础知识 45

    2.5.2 案例的开发 45

    2.6 自定义着色器基础 47

    2.6.1 背景知识 47

    2.6.2 Cocos2d-x中的相关方法 47

    2.6.3 自定义着色器案例 48

    2.7 本章小结 51

    第3章 常用的3D开发技巧 52

    3.1 标志板技术的应用 52

    3.1.1 基础知识 52

    3.1.2 一个简单案例的开发 53

    3.2 天空盒 57

    3.2.1 基础知识 57

    3.2.2 一个简单案例的开发 58

    3.3 立方图纹理 60

    3.3.1 基础知识 60

    3.3.2 一个简单案例的开发 60

    3.4 让游戏更加灵动—水特效 62

    3.4.1 基础知识 63

    3.4.2 一个简单案例的开发 63

    3.5 压缩纹理的使用 69

    3.6 材质系统 70

    3.6.1 基础知识 70

    3.6.2 一个简单案例的开发 71

    3.7 本章小结 74

    第4章 3D地形和导航网格 75

    4.1 地形的基础知识 75

    4.2 地形制作相关工具 78

    4.2.1 TerrainEditTool的下载 78

    4.2.2 TerrainEditTool的使用 79

    4.2.3 地形预烘焙贴图制作 82

    4.3 3D地形案例开发 85

    4.3.1 定向光照案例 85

    4.3.2 可变方向光照案例 89

    4.4 导航网格的相关类 92

    4.5 导航网格设计软件 94

    4.5.1 设计软件的下载与编译 94

    4.5.2 设计软件的使用 96

    4.6 导航网格案例 98

    4.7 本章小结 103

    第5章 拾取与包围盒 104

    5.1 AABB包围盒 104

    5.1.1 基础知识 104

    5.1.2 一个简单案例的开发 105

    5.2 拾取 107

    5.2.1 基础知识 107

    5.2.2 一个简单案例的开发 108

    5.3 AABB包围盒的不精确性 113

    5.4 OBB包围盒 116

    5.4.1 基础知识 116

    5.4.2 一个简单案例的开发 117

    5.5 本章小结 120

    第6章 光照和阴影 121

    6.1 光照的使用 121

    6.1.1 基础知识 121

    6.1.2 光照开发的案例 122

    6.2 阴影的重要性 126

    6.2.1 阴影可以帮助判断物体在三维空间中的位置关系 126

    6.2.2 阴影可以反映接收体的

    形状 127

    6.2.3 阴影可以表现出一些当前视点看不见的物体的信息 127

    6.2.4 通过阴影可以判断出光源的数目、位置 128

    6.3 平面阴影 128

    6.3.1 案例效果与基本原理 128

    6.3.2 案例的开发步骤 129

    6.4 投影贴图 133

    6.5 多轮渲染 138

    6.5.1 基本原理及实现策略 138

    6.5.2 镜像技术的实现 138

    6.5.3 高真实感水面倒影的实现 142

    6.6 本章小结 147

    第7章 3D粒子系统与拖尾效果的使用 148

    7.1 3D粒子系统 148

    7.1.1 基础知识 148

    7.1.2 3D粒子系统编辑器Particle Universe Editor 150

    7.1.3 一个简单粒子系统的制作 151

    7.1.4 3D粒子系统展示案例 155

    7.2 3D拖尾效果 160

    7.2.1 基础知识 160

    7.2.2 一个简单案例的开发 161

    7.3 本章小结 163

    第8章 杂项 164

    8.1 正六边形瓦片地图 164

    8.1.1 基本原理及特点 164

    8.1.2 正六边形地图的设计 165

    8.1.3 网格定位案例 168

    8.2 正六边形地图的路径搜索 172

    8.2.1 路径搜索示例基本框架的

    搭建 172

    8.2.2 广度优先路径搜索算法

    BFS 178

    8.2.3 广度优先路径搜索算法BFS的实现 179

    8.2.4 Dijkstra路径搜索算法 185

    8.2.5 Dijkstra路径搜索算法的

    实现 186

    8.2.6 用A*思想优化广度优先路径搜索 190

    8.2.7 用A*思想优化Dijkstra路径搜索 192

    8.3 手机截屏 193

    8.3.1 基础知识 194

    8.3.2 案例开发 194

    8.4 本章小结 196

    第9章 初识3D物理引擎Bullet 197

    9.1 常用类的介绍 197

    9.1.1 Vec3类—三维向量类 197

    9.1.2 Mat4类—矩阵类 198

    9.1.3 Physics3D类—

    3D物理类 199

    9.1.4 PhysicsSprite3D类—

    3D物理精灵类 200

    9.1.5 Physics3DRigidBody类—刚体类 201

    9.1.6 Physics3DWorld类—

    物理世界类 202

    9.1.7 Physics3DShape类—

    碰撞形状类 203

    9.2 箱子撞击案例 204

    9.2.1 案例运行效果 204

    9.2.2 案例的基本框架结构 204

    9.2.3 场景管理类—SceneManager类 205

    9.2.4 信息布景类—

    My2DLayer类 206

    9.2.5 物理世界布景类—My3DLayer类 207

    9.3 物体下落案例 212

    9.3.1 案例运行效果 212

    9.3.2 物体下落布景类—My3DLayer类 212

    9.4 旋转的陀螺 214

    9.4.1 案例运行效果 214

    9.4.2 旋转的陀螺布景类—My3DLayer类 215

    9.5 消失的木块 217

    9.5.1 案例运行效果 217

    9.5.2 消失的木块布景类—My3DLayer类 217

    9.6 物体碰撞下落 219

    9.6.1 案例运行效果 219

    9.6.2 自定义物理世界类—MPhysicsWorld类 220

    9.6.3 物体碰撞下落布景类—My3DLayer类 222

    9.7 三角形网格形状的介绍 223

    9.7.1 三角形索引数组类—btTriangleIndexVertex

    Array类 223

    9.7.2 层次包围结构三角形网格形状类—btBvhTriangleMesh

    Shape类 224

    9.7.3 层次包围结构三角形网格

    形状类的案例—波动的

    水纹 225

    9.8 固定三角形网格形状类的介绍 229

    9.8.1 固定三角形网格形状类—btGImpactMeshShape类 229

    9.8.2 固定形状物体案例 230

    9.9 本章小结 232

    第10章 3D物理引擎Bullet—关节 233

    10.1 初识3D关节 233

    10.2 铰链关节 233

    10.2.1 基础知识 233

    10.2.2 案例开发 235

    10.3 齿轮关节 237

    10.3.1 基础知识 237

    10.3.2 案例开发 237

    10.4 点对点关节 240

    10.4.1 基础知识 240

    10.4.2 案例开发 240

    10.5 滑动关节 242

    10.5.1 基础知识 242

    10.5.2 案例开发 243

    10.6 六自由度关节 245

    10.6.1 基础知识 245

    10.6.2 案例开发 246

    10.7 本章小结 250

    第11章 3D物理引擎Bullet—

    交通工具 251

    11.1 交通工具类—

    btRaycastVehicle类 251

    11.2 交通工具的案例—

    移动的小车 253

    11.3 本章小结 258

    第12章 3D物理引擎Bullet—

    软体及光线投射 259

    12.1 初识3D软体 259

    12.2 软布 259

    12.2.1 案例运行效果 260

    12.2.2 软布布景类—

    My3DLayer类 260

    12.2.3 软布开发中需要注意的

    问题 262

    12.3 三角形网格软体案例 263

    12.3.1 案例运行效果 263

    12.3.2 三角形网格软体类—MyCustomSprite3D类 263

    12.3.3 三角形网格软体布景类—My3DLayer类 265

    12.4 绳索软体 265

    12.4.1 案例运行效果 265

    12.4.2 案例开发过程 266

    12.5 光线投射 267

    12.5.1 光线投射回调结构体Closest RayResultCallback 268

    12.5.2 光线投射的案例—

    旋转光线 268

    12.6 本章小结 270

    第13章 VR游戏开发 271

    13.1 背景知识 271

    13.1.1 发展历史 271

    13.1.2 基本特征 273

    13.1.3 关键技术 274

    13.2 Cocos2d-x开发VR环境搭建 276

    13.3 Cocos2d-x开发VR游戏前的

    准备 279

    13.4 Cardboard平台VR游戏的开发 280

    13.4.1 背景知识 280

    13.4.2 基础知识 281

    13.4.3 VR场景漫游案例的准备

    工作 282

    13.4.4 VR场景漫游案例的开发 283

    13.5 GearVR平台VR游戏的开发 286

    13.5.1 背景知识 286

    13.5.2 Oculus Home 287

    13.5.3 基础知识 288

    13.5.4 VR场景射击案例的准备

    工作 288

    13.5.5 VR场景射击案例的开发 290

    13.6 本章小结 297

    第14章 益智类游戏—指尖方块 298

    14.1 游戏的背景及功能概述 298

    14.1.1 游戏开发的背景概述 298

    14.1.2 游戏的功能介绍 298

    14.2 游戏的策划及准备工作 301

    14.2.1 游戏的策划 301

    14.2.2 游戏的准备工作 302

    14.3 游戏的架构 305

    14.3.1 游戏中各类的简要介绍 305

    14.3.2 游戏的框架简介 306

    14.4 游戏常量类—Constant 307

    14.5 场景相关类 307

    14.5.1 游戏场景管理类—SceneManager 307

    14.5.2 欢迎布景类—

    BeginLayer 310

    14.5.3 主菜单场景布景类—MainMenuScene2D 311

    14.5.4 帮助场景布景类—HelpLayer 315

    14.5.5 设置场景布景类—SetLayer 317

    14.5.6 选择关卡场景布景类—SelectGameLayer 319

    14.6 游戏场景布景类 321

    14.6.1 2D布景类—My2Dlayer 321

    14.6.2 3D布景类—FirstLayer 321

    14.7 辅助类 326

    14.7.1 方块类—Cubes 326

    14.7.2 地图类—GameMap 328

    14.7.3 暂停和通关界面类—GameSet 329

    14.7.4 机关类—Organ 332

    14.7.5 碰撞检测类—Collision 334

    14.8 引擎引用入口类—

    AppDelegate 335

    14.9 游戏的优化及改进 336

    14.10 本章小结 337



    第15章 射击解谜类游戏—绿色行动 338

    15.1 游戏的背景及功能概述 338

    15.1.1 游戏开发的背景概述 338

    15.1.2 游戏的功能介绍 338

    15.2 游戏的策划及准备工作 340

    15.2.1 游戏的策划 340

    15.2.2 游戏的准备工作 341

    15.3 游戏的架构 346

    15.3.1 游戏中各类的简要介绍 346

    15.3.2 游戏的框架简介 347

    15.4 游戏常量头文件—

    AppConstant 348

    15.5 游戏场景布景类 349

    15.5.1 CG 1场景2D布景类—CG2DLayer 349

    15.5.2 CG 1场景3D布景类—CG3DLayer 350

    15.5.3 CG 2场景3D布景类—CG3Dlayer 354

    15.5.4 主菜单场景2D布景类—

    MainMenuScene2D 356

    15.5.5 主菜单场景3D布景类—MainMenuScene3D 357

    15.5.6 异步加载类—

    LoadLayer 358

    15.5.7 2D场景类的开发 360

    15.5.8 3D场景类的开发 364

    15.5.9 场景管理类的开发 377

    15.6 辅助类 378

    15.6.1 数据类—GameData 379

    15.6.2 暂停和设置界面类—GameSet 380

    15.6.3 音乐音效管理类—MusicManager 382

    15.6.4 粒子系统管理类—ParticleManager 384

    15.6.5 波动水面类Water 385

    15.6.6 英雄类—Hero 389

    15.7 引擎引用入口类—

    AppDelegate 393

    15.8 游戏的优化及改进 395

    15.9 本章小结 395
  • 内容简介:
    内 容 提 要

    本书共分为15章,全面讲解了用Cocos2d-x引擎进行3D游戏开发的知识和开发技巧,首先介绍3D开发中使用到的相关Cocos2d-x基础类,包括加载模型、背面剪裁、摄像机、骨骼动画、异步加载和自定义着色器等,接下来介绍常用的3D开发技巧,如标志板技术、天空盒、立方图纹理、水特效和材质系统、Cocos2d-x引擎中的地形(Terrain类)和导航网格(NavMesh类),适合模拟室外的平原、高山、丘陵等,使游戏场景更加丰富,也讲解了拾取与包围盒、光照和阴影、3D粒子系统与拖尾效果的使用、正六边形瓦片地图、正六边形地图的路径搜素和手机截屏等方面的知识,以及Bullet物理引擎、VR游戏开发等知识,最后讲解了综合案例,包括益智类游戏—指尖方块和射击解谜类游戏—绿色行动,让读者学以致用。

    本书适合Cocos2d-x初学者、游戏开发者、程序员学习,也适合作为大专院校相关专业师生学习用书以及培训学校的教材。
  • 作者简介:
    吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,现任职于华北理工大学并兼任华北理工大学以升大学生创新实验中心移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但指导学生多次制作手游作品获得多项学科竞赛大奖,还为数十家著名企业培养了上千名高级软件开发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.0游戏开发(上下卷)》、《Cocos2d-X案例开发大全》、《Cocos2d-X 3.X 游戏案例开发大全》、《Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解》、《Cocos2d-x游戏开发标准教程》、《Android游戏开发大全》(第一版、第二版及第三版)等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程序与3D游戏。
  • 目录:
    目 录



    第1章 初识Cocos2d-x 1

    1.1 Cocos2d-x的概述 1

    1.1.1 Cocos2d-x的发展史 1

    1.1.2 Cocos2d-x的市场前景 2

    1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建 2

    1.2.1 Android Studio以及Android SDK的下载与配置 2

    1.2.2 Android NDK的下载与配置 5

    1.2.3 Cocos2d-x的下载与配置 6

    1.3 初识Cocos2d-x应用程序 7

    1.3.1 本书案例的导入与运行 7

    1.3.2 Cocos2d-x案例导入后的相关修改 9

    1.3.3 创建自己的项目 9

    1.4 本章小结 12

    第2章 3D开发基础 13

    2.1 与3D开发相关的基础知识 13

    2.1.1 基础知识 13

    2.1.2 加载obj格式模型的案例 18

    2.1.3 背面剪裁 23

    2.1.4 摄像机背景画笔 25

    2.2 骨骼动画的使用 27

    2.2.1 基础知识 27

    2.2.2 c3b文件的生成 28

    2.2.3 加载骨骼动画的案例 29

    2.2.4 骨骼动画关键帧回调的使用 32

    2.3 3D精灵的异步加载 35

    2. 3.1 异步加载的基础知识 35

    2.3.2 3D精灵的异步加载案例 35

    2.4 三种基本变换的灵活使用 39

    2.4.1 背景知识 39

    2.4.2 桌球案例的实现策略 40

    2.4.3 案例的开发 41

    2.5 3D基本动作 45

    2.5.1 基础知识 45

    2.5.2 案例的开发 45

    2.6 自定义着色器基础 47

    2.6.1 背景知识 47

    2.6.2 Cocos2d-x中的相关方法 47

    2.6.3 自定义着色器案例 48

    2.7 本章小结 51

    第3章 常用的3D开发技巧 52

    3.1 标志板技术的应用 52

    3.1.1 基础知识 52

    3.1.2 一个简单案例的开发 53

    3.2 天空盒 57

    3.2.1 基础知识 57

    3.2.2 一个简单案例的开发 58

    3.3 立方图纹理 60

    3.3.1 基础知识 60

    3.3.2 一个简单案例的开发 60

    3.4 让游戏更加灵动—水特效 62

    3.4.1 基础知识 63

    3.4.2 一个简单案例的开发 63

    3.5 压缩纹理的使用 69

    3.6 材质系统 70

    3.6.1 基础知识 70

    3.6.2 一个简单案例的开发 71

    3.7 本章小结 74

    第4章 3D地形和导航网格 75

    4.1 地形的基础知识 75

    4.2 地形制作相关工具 78

    4.2.1 TerrainEditTool的下载 78

    4.2.2 TerrainEditTool的使用 79

    4.2.3 地形预烘焙贴图制作 82

    4.3 3D地形案例开发 85

    4.3.1 定向光照案例 85

    4.3.2 可变方向光照案例 89

    4.4 导航网格的相关类 92

    4.5 导航网格设计软件 94

    4.5.1 设计软件的下载与编译 94

    4.5.2 设计软件的使用 96

    4.6 导航网格案例 98

    4.7 本章小结 103

    第5章 拾取与包围盒 104

    5.1 AABB包围盒 104

    5.1.1 基础知识 104

    5.1.2 一个简单案例的开发 105

    5.2 拾取 107

    5.2.1 基础知识 107

    5.2.2 一个简单案例的开发 108

    5.3 AABB包围盒的不精确性 113

    5.4 OBB包围盒 116

    5.4.1 基础知识 116

    5.4.2 一个简单案例的开发 117

    5.5 本章小结 120

    第6章 光照和阴影 121

    6.1 光照的使用 121

    6.1.1 基础知识 121

    6.1.2 光照开发的案例 122

    6.2 阴影的重要性 126

    6.2.1 阴影可以帮助判断物体在三维空间中的位置关系 126

    6.2.2 阴影可以反映接收体的

    形状 127

    6.2.3 阴影可以表现出一些当前视点看不见的物体的信息 127

    6.2.4 通过阴影可以判断出光源的数目、位置 128

    6.3 平面阴影 128

    6.3.1 案例效果与基本原理 128

    6.3.2 案例的开发步骤 129

    6.4 投影贴图 133

    6.5 多轮渲染 138

    6.5.1 基本原理及实现策略 138

    6.5.2 镜像技术的实现 138

    6.5.3 高真实感水面倒影的实现 142

    6.6 本章小结 147

    第7章 3D粒子系统与拖尾效果的使用 148

    7.1 3D粒子系统 148

    7.1.1 基础知识 148

    7.1.2 3D粒子系统编辑器Particle Universe Editor 150

    7.1.3 一个简单粒子系统的制作 151

    7.1.4 3D粒子系统展示案例 155

    7.2 3D拖尾效果 160

    7.2.1 基础知识 160

    7.2.2 一个简单案例的开发 161

    7.3 本章小结 163

    第8章 杂项 164

    8.1 正六边形瓦片地图 164

    8.1.1 基本原理及特点 164

    8.1.2 正六边形地图的设计 165

    8.1.3 网格定位案例 168

    8.2 正六边形地图的路径搜索 172

    8.2.1 路径搜索示例基本框架的

    搭建 172

    8.2.2 广度优先路径搜索算法

    BFS 178

    8.2.3 广度优先路径搜索算法BFS的实现 179

    8.2.4 Dijkstra路径搜索算法 185

    8.2.5 Dijkstra路径搜索算法的

    实现 186

    8.2.6 用A*思想优化广度优先路径搜索 190

    8.2.7 用A*思想优化Dijkstra路径搜索 192

    8.3 手机截屏 193

    8.3.1 基础知识 194

    8.3.2 案例开发 194

    8.4 本章小结 196

    第9章 初识3D物理引擎Bullet 197

    9.1 常用类的介绍 197

    9.1.1 Vec3类—三维向量类 197

    9.1.2 Mat4类—矩阵类 198

    9.1.3 Physics3D类—

    3D物理类 199

    9.1.4 PhysicsSprite3D类—

    3D物理精灵类 200

    9.1.5 Physics3DRigidBody类—刚体类 201

    9.1.6 Physics3DWorld类—

    物理世界类 202

    9.1.7 Physics3DShape类—

    碰撞形状类 203

    9.2 箱子撞击案例 204

    9.2.1 案例运行效果 204

    9.2.2 案例的基本框架结构 204

    9.2.3 场景管理类—SceneManager类 205

    9.2.4 信息布景类—

    My2DLayer类 206

    9.2.5 物理世界布景类—My3DLayer类 207

    9.3 物体下落案例 212

    9.3.1 案例运行效果 212

    9.3.2 物体下落布景类—My3DLayer类 212

    9.4 旋转的陀螺 214

    9.4.1 案例运行效果 214

    9.4.2 旋转的陀螺布景类—My3DLayer类 215

    9.5 消失的木块 217

    9.5.1 案例运行效果 217

    9.5.2 消失的木块布景类—My3DLayer类 217

    9.6 物体碰撞下落 219

    9.6.1 案例运行效果 219

    9.6.2 自定义物理世界类—MPhysicsWorld类 220

    9.6.3 物体碰撞下落布景类—My3DLayer类 222

    9.7 三角形网格形状的介绍 223

    9.7.1 三角形索引数组类—btTriangleIndexVertex

    Array类 223

    9.7.2 层次包围结构三角形网格形状类—btBvhTriangleMesh

    Shape类 224

    9.7.3 层次包围结构三角形网格

    形状类的案例—波动的

    水纹 225

    9.8 固定三角形网格形状类的介绍 229

    9.8.1 固定三角形网格形状类—btGImpactMeshShape类 229

    9.8.2 固定形状物体案例 230

    9.9 本章小结 232

    第10章 3D物理引擎Bullet—关节 233

    10.1 初识3D关节 233

    10.2 铰链关节 233

    10.2.1 基础知识 233

    10.2.2 案例开发 235

    10.3 齿轮关节 237

    10.3.1 基础知识 237

    10.3.2 案例开发 237

    10.4 点对点关节 240

    10.4.1 基础知识 240

    10.4.2 案例开发 240

    10.5 滑动关节 242

    10.5.1 基础知识 242

    10.5.2 案例开发 243

    10.6 六自由度关节 245

    10.6.1 基础知识 245

    10.6.2 案例开发 246

    10.7 本章小结 250

    第11章 3D物理引擎Bullet—

    交通工具 251

    11.1 交通工具类—

    btRaycastVehicle类 251

    11.2 交通工具的案例—

    移动的小车 253

    11.3 本章小结 258

    第12章 3D物理引擎Bullet—

    软体及光线投射 259

    12.1 初识3D软体 259

    12.2 软布 259

    12.2.1 案例运行效果 260

    12.2.2 软布布景类—

    My3DLayer类 260

    12.2.3 软布开发中需要注意的

    问题 262

    12.3 三角形网格软体案例 263

    12.3.1 案例运行效果 263

    12.3.2 三角形网格软体类—MyCustomSprite3D类 263

    12.3.3 三角形网格软体布景类—My3DLayer类 265

    12.4 绳索软体 265

    12.4.1 案例运行效果 265

    12.4.2 案例开发过程 266

    12.5 光线投射 267

    12.5.1 光线投射回调结构体Closest RayResultCallback 268

    12.5.2 光线投射的案例—

    旋转光线 268

    12.6 本章小结 270

    第13章 VR游戏开发 271

    13.1 背景知识 271

    13.1.1 发展历史 271

    13.1.2 基本特征 273

    13.1.3 关键技术 274

    13.2 Cocos2d-x开发VR环境搭建 276

    13.3 Cocos2d-x开发VR游戏前的

    准备 279

    13.4 Cardboard平台VR游戏的开发 280

    13.4.1 背景知识 280

    13.4.2 基础知识 281

    13.4.3 VR场景漫游案例的准备

    工作 282

    13.4.4 VR场景漫游案例的开发 283

    13.5 GearVR平台VR游戏的开发 286

    13.5.1 背景知识 286

    13.5.2 Oculus Home 287

    13.5.3 基础知识 288

    13.5.4 VR场景射击案例的准备

    工作 288

    13.5.5 VR场景射击案例的开发 290

    13.6 本章小结 297

    第14章 益智类游戏—指尖方块 298

    14.1 游戏的背景及功能概述 298

    14.1.1 游戏开发的背景概述 298

    14.1.2 游戏的功能介绍 298

    14.2 游戏的策划及准备工作 301

    14.2.1 游戏的策划 301

    14.2.2 游戏的准备工作 302

    14.3 游戏的架构 305

    14.3.1 游戏中各类的简要介绍 305

    14.3.2 游戏的框架简介 306

    14.4 游戏常量类—Constant 307

    14.5 场景相关类 307

    14.5.1 游戏场景管理类—SceneManager 307

    14.5.2 欢迎布景类—

    BeginLayer 310

    14.5.3 主菜单场景布景类—MainMenuScene2D 311

    14.5.4 帮助场景布景类—HelpLayer 315

    14.5.5 设置场景布景类—SetLayer 317

    14.5.6 选择关卡场景布景类—SelectGameLayer 319

    14.6 游戏场景布景类 321

    14.6.1 2D布景类—My2Dlayer 321

    14.6.2 3D布景类—FirstLayer 321

    14.7 辅助类 326

    14.7.1 方块类—Cubes 326

    14.7.2 地图类—GameMap 328

    14.7.3 暂停和通关界面类—GameSet 329

    14.7.4 机关类—Organ 332

    14.7.5 碰撞检测类—Collision 334

    14.8 引擎引用入口类—

    AppDelegate 335

    14.9 游戏的优化及改进 336

    14.10 本章小结 337



    第15章 射击解谜类游戏—绿色行动 338

    15.1 游戏的背景及功能概述 338

    15.1.1 游戏开发的背景概述 338

    15.1.2 游戏的功能介绍 338

    15.2 游戏的策划及准备工作 340

    15.2.1 游戏的策划 340

    15.2.2 游戏的准备工作 341

    15.3 游戏的架构 346

    15.3.1 游戏中各类的简要介绍 346

    15.3.2 游戏的框架简介 347

    15.4 游戏常量头文件—

    AppConstant 348

    15.5 游戏场景布景类 349

    15.5.1 CG 1场景2D布景类—CG2DLayer 349

    15.5.2 CG 1场景3D布景类—CG3DLayer 350

    15.5.3 CG 2场景3D布景类—CG3Dlayer 354

    15.5.4 主菜单场景2D布景类—

    MainMenuScene2D 356

    15.5.5 主菜单场景3D布景类—MainMenuScene3D 357

    15.5.6 异步加载类—

    LoadLayer 358

    15.5.7 2D场景类的开发 360

    15.5.8 3D场景类的开发 364

    15.5.9 场景管理类的开发 377

    15.6 辅助类 378

    15.6.1 数据类—GameData 379

    15.6.2 暂停和设置界面类—GameSet 380

    15.6.3 音乐音效管理类—MusicManager 382

    15.6.4 粒子系统管理类—ParticleManager 384

    15.6.5 波动水面类Water 385

    15.6.6 英雄类—Hero 389

    15.7 引擎引用入口类—

    AppDelegate 393

    15.8 游戏的优化及改进 395

    15.9 本章小结 395
查看详情
相关图书 / 更多
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Consciousness: Confessions of a Romantic Reductionist
Koch;Christof
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
CorelDRAW童装款式绘制
贺小红;曾四英;文观秀;陈满红
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Convey指引导管的操作及冠脉介入治疗病例解析
李永乐,吴成程,孟新民
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Coding with Basher: Code Your Own Website
The Coder School
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
CorelDRAW平面广告设计(第2版职业教育校企合作新形态富资源教材)
杨雪飞、张秀生 编
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
ComputerCodingScratchMadeEasy进口儿童绘本
Carol Vorderman
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Collected Poems
Achebe;Chinua
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Cool Panda少儿汉语教学资源·K级·水果沙拉
Cool Panda 编写组
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
CorelDRAW在地图与规划制图中的应用教程
刘敏 主编;孟万忠
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Collins法英汉会话轻松学
英国柯林斯出版社 编
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
CorelDRAW 2022案例实战全视频教程
王红卫
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Colors versus Shapes
Boldt;Mike;Boldt;Mike
您可能感兴趣 / 更多
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例
吴亚峰
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Unity3D开发标准教程(第2版)
吴亚峰 于复兴 索依娜
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
VR与AR开发高级教程 基于Unity 第2版
吴亚峰 于复兴
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
WebGL3D开发实战详解第2版(异步图书出品)
吴亚峰、于复兴、索依娜 著
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Vulkan开发实战详解
吴亚峰 著
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Unity游戏开发技术详解与典型案例(异步图书出品)
吴亚峰、徐歆恺、苏亚光 著
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Android 游戏案例开发大全 第4版
吴亚峰、苏亚光、于复兴 著
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Android应用案例开发大全 第4版
吴亚峰、苏亚光、于复兴 著
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Unity 案例开发大全 第2版
吴亚峰 索依娜 于复兴
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
Cocos2d-x 3.x 案例开发大全 第2版
吴亚峰 苏亚光
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
VR与AR开发高级教程:基于Unity
吴亚峰、刘亚志、于复兴 作者
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
H5和WebGL 3D开发实战详解
吴亚峰 于复兴 索依娜