通关!游戏设计之道(第二版)

通关!游戏设计之道(第二版)
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作者: [美] , ,
2016-10
版次: 2
ISBN: 9787115431776
定价: 99.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 415页
正文语种: 简体中文
原版书名: Level up!The guide to great video game design
659人买过
  •   本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第2版做了全面修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。
      本书面向各个层次的游戏设计人员。
      Scott Rogers,迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。

      孙懿,曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。

      高济润,自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
    第1关 欢迎,小白!  1
    电子游戏简史  3
    勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏  6
    游戏类型  8
    游戏是哪些人做的  9
    程序员  10
    美术师  10
    设计师  11
    制作人  12
    测试员  13
    作曲师  13
    音效师  14
    剧作者  14
    可曾想过发行  15
    产品经理  15
    创意经理  16
    美术总监  16
    技术总监  16
    营销团队  16
    其他……  17
    第1关的攻略与秘籍  17
    第2关 创意  18
    创意:如何获得及如何把握  18
    走在游戏的前头  21
    玩家想要什么  23
    头脑风暴  24
    突破创作障碍  26
    为什么我讨厌“趣味性”  28
    第2关的攻略与秘籍  30
    第3关 给游戏编个故事  31
    从前……  31
    剧情三角论  37
    故事可以这样写  39
    该打包了  42
    给游戏起名  43
    创建角色  44
    剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  48
    为授权游戏写剧本  49
    第3关的攻略与秘籍  50
    第4关 会做游戏,但会写文档吗  51
    GDD第一步:单页说明书  53
    ESRB分级  54
    独特的卖点  55
    竞争产品  55
    GDD第二步:十页说明书  56
    “成三”法则  56
    十页说明书概述  57
    GDD第三步:游戏成长性  64
    GDD第四步:游戏流程表  65
    GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实  67
    GDD第六步:最关键的,还是别犯傻  71
    第4关的攻略与秘籍  72
    第5关 3C之一 ——角色  74
    你想要什么样的角色  74
    角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  76
    要有个性  78
    利用所有的细节  82
    没有角色的游戏  83
    你不是一个人  83
    更多角色  86
    还应该有些什么人呢  88
    终于,该聊聊游戏性了  90
    没有人物角色的游戏怎么办  92
    多花点心思在我们的四足朋友身上  92
    可以跑,干嘛要走  93
    什么都不做的艺术  96
    跳跳又何妨  97
    攀援和趔趄  100
    跳起来的,就一定会掉下去  101
    影子与我  102
    水应该很好做吧……你确定吗  103
    第5 关的攻略与秘籍  104
    第6 关 3C 之二——镜头  105
    了解镜头和视角  105
    第一人称视角  109
    第三人称视角  111
    镜头的控制权  113
    你决定让玩家来控制镜头  114
    你决定不让玩家控制镜头  115
    你决定部分时间里能让玩家控制镜头  116
    2.5D 游戏  116
    等轴镜头  117
    俯视镜头  117
    AR 镜头  118
    特殊情况下的镜头  119
    隧道视角  119
    拍摄手法指南  119
    镜头角度指南  122
    镜头移动指南  123
    使用镜头的其他要点  125
    镜头要突出目标物  126
    永远不要让主角在镜头里消失  127
    多人游戏镜头  127
    第6 关的攻略与秘籍  129
    第7 关 3C 之三——操作  130
    怎么操作玩家说了算  131
    触摸心跳  133
    没关系,随便搓,随便按  135
    角色相关还是镜头相关  140
    游戏的摇滚年代  141
    第7 关的攻略与秘籍  143
    第8 关  符号语言——HUD 和图标设计  144
    Heads Up!  144
    血槽  145
    瞄准镜  146
    弹药量  146
    道具箱  147
    分数/ 经验  147
    正面信息  148
    雷达/ 地图  149
    情景提示  150
    清爽的屏幕  151
    图标无处不在  152
    为手机游戏做图标  155
    不要滥用QTE  156
    HUD 要放在哪  158
    除了HUD 还有些其他界面  159
    最后,注意字体  167
    第8 关的攻略与秘籍  167
    第9 关 关卡设计  168
    十大老掉牙的游戏题材  170
    关卡命名  174
    凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  175
    世界地图  176
    埋伏笔  177
    目标设定  178
    接下来的程序  180
    重点流程表  181
    复用啊复用  182
    献给Gary Gygax 的地图设计小节  183
    沙盒游戏  185
    幻影叙事法  187
    献给Dave Arneson 的地图设计小节  188
    地图部分到此结束  196
    灰盒很重要  197
    最后再设计教学关  201
    没有人物的关卡  202
    第9 关的攻略与秘籍  202
    第10 关 战斗的要素  204
    写给新手的“四字箴言”  206
    举起手来  208
    一哒哒二哒哒  211
    压轴攻击  213
    仗剑走天涯  214
    现在你得亲亲我  216
    战斗中的移动  216
    躲子弹  218
    战斗中的防御  219
    枪战的魅力  222
    选择最适合的枪  225
    移动中射击  228
    光是开枪还不够  230
    该死的!有哪儿不会受伤吗  233
    死亡,它有什么好处呢  234
    战斗之外的冲突  236
    第10 关的攻略与秘籍  237
    第11 关 所有人都想要你的小命  239
    敌人的体积  240
    敌人的行为模式  241
    要速度  245
    敌人的移动风格  247
    坏蛋的登场设计  249
    我喜欢设计敌人  256
    恨你恨到骨头里  265
    不是敌人的敌人  267
    怎样创造世界上最了不起的Boss 战  268
    谁是Boss  269
    体积那点事儿  270
    地点,地点,还是地点  274
    创造出世界上最精彩的Boss 战,这有什么不对吗  275
    第11 关的攻略与秘籍  276
    第12 关 机关中的其他重要元素  277
    机关的机制  277
    神圣死亡陷阱  281
    把孩子弄哭之后我学到……  282
    死亡的时刻来了  283
    机关的旋律  285
    推啊推啊推箱子  288
    温馨的小港湾  291
    猜猜看  292
    解解谜  295
    迷你游戏和微型游戏  297
    第12 关的攻略与秘籍  299
    第13 关 力量与你同在  300
    强化道具  300
    热爱玩家吧  304
    再强调一遍:热爱玩家吧  306
    超出你想象的收获  306
    高分  309
    成就  309
    钱!金币!钞票!  310
    纪念品  313
    特别收录  313
    称赞玩家  316
    第13 关的攻略与秘籍  317
    第14 关 多人游戏——越多越开心  318
    几人比较合适  321
    大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  322
    设计多人关卡  326
    规划关卡  326
    制作关卡地图  326
    建造关卡  327
    六大金刚  328
    第14 关的攻略与秘籍  328
    第15 关 皆大欢喜:计费点  329
    大赚特赚  332
    钱是酷酷的根源  332
    第15 关的攻略与秘籍  335
    第16 关 音乐里的音符  3  3  6
    听到音乐我才知道它是否合适  337
    音乐风格  339
    节奏继续  339
    对我来说这“听”起来像个游戏  341
    第16 关的攻略与秘籍  345
    第17 关  过场动画,或者说根本没人看的东西  346
    略胜一筹  346
    8 个步骤,轻松写剧本  348
    搞定声音  351
    第17 关的攻略与秘籍  353
    第18 关 最难的关底  354
    没人关心你那愚蠢的小世界  354
    谁在为此付费  357
    做游戏是件非常困难的工作  358
    当梦想遇到现实  358
    应变,垂直,还是水平  361
    再来一个怎么办  363
    第18 关的攻略与秘籍  365
    继续?  366
    通关时间到!  366
    奖励关1 单页说明书模板  368
    奖励关2 十页说明书模板  371
    奖励关3 游戏设计文档模板  383
    奖励关4 故事主题中型列表  389
    奖励关5 游戏类型  390
    奖励关6 场景大列表  398
    奖励关7 机关和陷阱  401
    奖励关8 敌人设计模板  403
    奖励关9  Boss 设计模板  404
    奖励关10 吸引人的宣讲稿  405
    奖励关11  成就解锁:如何做美味的香辣酱  414
    致谢:关于撰写第2 版我所学到的一切  416
  • 内容简介:
      本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第2版做了全面修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。
      本书面向各个层次的游戏设计人员。
  • 作者简介:
      Scott Rogers,迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。

      孙懿,曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。

      高济润,自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
  • 目录:
    第1关 欢迎,小白!  1
    电子游戏简史  3
    勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏  6
    游戏类型  8
    游戏是哪些人做的  9
    程序员  10
    美术师  10
    设计师  11
    制作人  12
    测试员  13
    作曲师  13
    音效师  14
    剧作者  14
    可曾想过发行  15
    产品经理  15
    创意经理  16
    美术总监  16
    技术总监  16
    营销团队  16
    其他……  17
    第1关的攻略与秘籍  17
    第2关 创意  18
    创意:如何获得及如何把握  18
    走在游戏的前头  21
    玩家想要什么  23
    头脑风暴  24
    突破创作障碍  26
    为什么我讨厌“趣味性”  28
    第2关的攻略与秘籍  30
    第3关 给游戏编个故事  31
    从前……  31
    剧情三角论  37
    故事可以这样写  39
    该打包了  42
    给游戏起名  43
    创建角色  44
    剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  48
    为授权游戏写剧本  49
    第3关的攻略与秘籍  50
    第4关 会做游戏,但会写文档吗  51
    GDD第一步:单页说明书  53
    ESRB分级  54
    独特的卖点  55
    竞争产品  55
    GDD第二步:十页说明书  56
    “成三”法则  56
    十页说明书概述  57
    GDD第三步:游戏成长性  64
    GDD第四步:游戏流程表  65
    GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实  67
    GDD第六步:最关键的,还是别犯傻  71
    第4关的攻略与秘籍  72
    第5关 3C之一 ——角色  74
    你想要什么样的角色  74
    角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  76
    要有个性  78
    利用所有的细节  82
    没有角色的游戏  83
    你不是一个人  83
    更多角色  86
    还应该有些什么人呢  88
    终于,该聊聊游戏性了  90
    没有人物角色的游戏怎么办  92
    多花点心思在我们的四足朋友身上  92
    可以跑,干嘛要走  93
    什么都不做的艺术  96
    跳跳又何妨  97
    攀援和趔趄  100
    跳起来的,就一定会掉下去  101
    影子与我  102
    水应该很好做吧……你确定吗  103
    第5 关的攻略与秘籍  104
    第6 关 3C 之二——镜头  105
    了解镜头和视角  105
    第一人称视角  109
    第三人称视角  111
    镜头的控制权  113
    你决定让玩家来控制镜头  114
    你决定不让玩家控制镜头  115
    你决定部分时间里能让玩家控制镜头  116
    2.5D 游戏  116
    等轴镜头  117
    俯视镜头  117
    AR 镜头  118
    特殊情况下的镜头  119
    隧道视角  119
    拍摄手法指南  119
    镜头角度指南  122
    镜头移动指南  123
    使用镜头的其他要点  125
    镜头要突出目标物  126
    永远不要让主角在镜头里消失  127
    多人游戏镜头  127
    第6 关的攻略与秘籍  129
    第7 关 3C 之三——操作  130
    怎么操作玩家说了算  131
    触摸心跳  133
    没关系,随便搓,随便按  135
    角色相关还是镜头相关  140
    游戏的摇滚年代  141
    第7 关的攻略与秘籍  143
    第8 关  符号语言——HUD 和图标设计  144
    Heads Up!  144
    血槽  145
    瞄准镜  146
    弹药量  146
    道具箱  147
    分数/ 经验  147
    正面信息  148
    雷达/ 地图  149
    情景提示  150
    清爽的屏幕  151
    图标无处不在  152
    为手机游戏做图标  155
    不要滥用QTE  156
    HUD 要放在哪  158
    除了HUD 还有些其他界面  159
    最后,注意字体  167
    第8 关的攻略与秘籍  167
    第9 关 关卡设计  168
    十大老掉牙的游戏题材  170
    关卡命名  174
    凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  175
    世界地图  176
    埋伏笔  177
    目标设定  178
    接下来的程序  180
    重点流程表  181
    复用啊复用  182
    献给Gary Gygax 的地图设计小节  183
    沙盒游戏  185
    幻影叙事法  187
    献给Dave Arneson 的地图设计小节  188
    地图部分到此结束  196
    灰盒很重要  197
    最后再设计教学关  201
    没有人物的关卡  202
    第9 关的攻略与秘籍  202
    第10 关 战斗的要素  204
    写给新手的“四字箴言”  206
    举起手来  208
    一哒哒二哒哒  211
    压轴攻击  213
    仗剑走天涯  214
    现在你得亲亲我  216
    战斗中的移动  216
    躲子弹  218
    战斗中的防御  219
    枪战的魅力  222
    选择最适合的枪  225
    移动中射击  228
    光是开枪还不够  230
    该死的!有哪儿不会受伤吗  233
    死亡,它有什么好处呢  234
    战斗之外的冲突  236
    第10 关的攻略与秘籍  237
    第11 关 所有人都想要你的小命  239
    敌人的体积  240
    敌人的行为模式  241
    要速度  245
    敌人的移动风格  247
    坏蛋的登场设计  249
    我喜欢设计敌人  256
    恨你恨到骨头里  265
    不是敌人的敌人  267
    怎样创造世界上最了不起的Boss 战  268
    谁是Boss  269
    体积那点事儿  270
    地点,地点,还是地点  274
    创造出世界上最精彩的Boss 战,这有什么不对吗  275
    第11 关的攻略与秘籍  276
    第12 关 机关中的其他重要元素  277
    机关的机制  277
    神圣死亡陷阱  281
    把孩子弄哭之后我学到……  282
    死亡的时刻来了  283
    机关的旋律  285
    推啊推啊推箱子  288
    温馨的小港湾  291
    猜猜看  292
    解解谜  295
    迷你游戏和微型游戏  297
    第12 关的攻略与秘籍  299
    第13 关 力量与你同在  300
    强化道具  300
    热爱玩家吧  304
    再强调一遍:热爱玩家吧  306
    超出你想象的收获  306
    高分  309
    成就  309
    钱!金币!钞票!  310
    纪念品  313
    特别收录  313
    称赞玩家  316
    第13 关的攻略与秘籍  317
    第14 关 多人游戏——越多越开心  318
    几人比较合适  321
    大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  322
    设计多人关卡  326
    规划关卡  326
    制作关卡地图  326
    建造关卡  327
    六大金刚  328
    第14 关的攻略与秘籍  328
    第15 关 皆大欢喜:计费点  329
    大赚特赚  332
    钱是酷酷的根源  332
    第15 关的攻略与秘籍  335
    第16 关 音乐里的音符  3  3  6
    听到音乐我才知道它是否合适  337
    音乐风格  339
    节奏继续  339
    对我来说这“听”起来像个游戏  341
    第16 关的攻略与秘籍  345
    第17 关  过场动画,或者说根本没人看的东西  346
    略胜一筹  346
    8 个步骤,轻松写剧本  348
    搞定声音  351
    第17 关的攻略与秘籍  353
    第18 关 最难的关底  354
    没人关心你那愚蠢的小世界  354
    谁在为此付费  357
    做游戏是件非常困难的工作  358
    当梦想遇到现实  358
    应变,垂直,还是水平  361
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