About Face 4: 交互设计精髓

About Face 4: 交互设计精髓
分享
扫描下方二维码分享到微信
打开微信,点击右上角”+“,
使用”扫一扫“即可将网页分享到朋友圈。
作者: [美] (艾伦·库伯) , , , ,
2015-10
版次: 1
ISBN: 9787121266133
定价: 118.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 584页
字数: 741千字
正文语种: 简体中文
原版书名: About Face 4: The Essentials of Interaction Design
1197人买过
  •   《AboutFace4:交互设计精髓》是《AboutFace3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实《AboutFace4:交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。  《AboutFace4:交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《AboutFace4:交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。  《AboutFace4:交互设计精髓》结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。《AboutFace4:交互设计精髓》的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。
      艾伦·库伯(Alan Cooper),40 多年来,一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。

      1976 年,艾伦创建了自己的一家公司,打造了“微型计算机上一款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。

      1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了一家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。


      罗伯特·莱曼(Robert Reimann),是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。

      罗伯特是Cooper 公司很早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。


      戴维·克罗宁(David Cronin),是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。

      戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。


      克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel),是Cooper 公司的一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。

      在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。


    第1部分 目标导向设计

    第1章 数字产品的设计过程 2
    产品行为恶劣的后果 3
    数字产品粗鲁无礼 3
    数字产品要求人们像计算机
    一样思考 4
    数字产品马虎大意 4
    数字产品要求人来干重活 4
    为何数字产品表现如此糟糕 5
    重点错置 5
    无视产品的真实用户 7
    利益冲突 7
    设计流程缺失 7
    规划并设计产品行为 8
    识别用户目标 9
    目标vs 任务和活动 12
    设计要满足情境中的目标 13
    实现模型和心理模型 14
    实现模型 14
    用户心理模型 14
    力求完美:呈现模型 15
    目标导向设计概论 18
    消除隔阂 18
    设计过程概述 20
    产品成功的关键是目标,
    不是特性 24
    第2章 了解问题所在:设计研究 26
    设计研究中的定性研究与定量研究 26
    定性研究的价值 27
    定量研究的利弊 28
    目标导向设计研究 30
    启动会 31
    文献综述 31
    产品/原型和竞争者审核 31
    利益相关者访谈 32
    主题专家访谈 33
    客户访谈 34
    用户访谈 35
    用户观察 35访谈并观察用户 36
    情境调查 36
    改进情境调查 37
    为人种学访谈做准备 37
    进行人种学访谈 40
    其他类型的定性研究 46
    焦点小组 46
    可用性测试 46
    卡片分类 47
    任务分析 47
    用户研究是设计的重要环节 48
    第3章 为用户建模:人物模型
    和目标 49
    为何要建模 49
    人物模型的力量 50
    人物模型作为设计工具的优势 51
    人物模型有助于避免各种设计
    陷阱 52
    人物模型有效的原因 53
    人物模型以研究为基础 54
    人物模型代表特定产品的用
    户类型 54
    人物模型拓展了用户行为的
    范围 55
    人物模型有动机 56
    人物模型可以代表用户之外
    的相关人士 56
    人物模型是比其他用户模型
    更合适的设计工具 56
    理解目标 59
    目标驱动使用模式 59
    目标必须来自定性数据 59
    用户目标和认知处理 59
    用户目标的三种类型 61
    用户目标是用户的动机 64
    非用户目标 64
    成功的产品首先要满足用户
    目标 65
    构造人物模型 66
    第1步:根据角色对访谈对象
    分组 67
    第2步:找出行为变量 67
    第3步:将访谈主体和行为变
    量对应起来 68
    第4步:找出重要的行为模型 69
    第5步:综合各种特征,阐明
    目标 69
    第6步:检查完整性和冗余 70
    第7步:指定人物模型类型 71
    第8步:进一步描述特性和
    行为 73
    实践中的人物模型 75
    关于人物模型的误解 75
    人物模型的量化 77
    机构的“人物模型” 78
    资源有限时使用临时人物模型 79
    其他设计模型 79
    工作流程模型 80
    人工制品模型 80
    物理模型 80
    第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
    缩短研究与设计之间的差距 82
    场景:以叙述为设计工具 83
    场景对比使用案例、用户故事 84
    基于场景的设计 85
    基于人物模型的场景 86
    三类场景 86
    设计需求:交互的“什么”问题 87设计需求不是特性 87
    设计需求不是规格说明 88
    设计需求是战略性的 88
    设计需求来源广泛 89
    需求定义过程 89
    步骤1:创建问题和愿景陈述 90
    步骤2:探索或头脑风暴 90
    步骤3:确定人物模型期望 91
    步骤4:构造情境场景 92
    步骤5:确定设计需求 94
    第5章 设计产品:框架和提炼 97
    创建设计框架 97
    定义产品交互框架 98
    定义视觉设计框架 107
    定义工业设计框架 110
    定义服务设计框架 111
    细化外形和行为 112
    验证与测试设计 114
    测试“什么” 115
    何时测试:最终性评价和形成
    性评价 115
    进行形成性可用性测试 116
    设计者参与可用性研究 117
    第6章 创造型团队合作 118
    小而专注的团队 119
    共同思考 做得更好 119
    创造者和综合者 120
    与思想伙伴的起始合作 123
    核心团队规模适度 124
    跨设计领域工作 125
    交互设计 125
    视觉界面设计 125
    平面设计 126
    视觉信息设计 126
    工业设计 127
    扩展团队 127
    责任和权威 128
    同敏捷开发人员协作 129
    创建创造性的文化 132
    确定设计师的技术水平 133
    协作是关键 133
    第2部分 设计行为和形式

    第7章 良好产品行为的基础 136
    设计原则 136
    合乎伦理的交互设计 137
    目标明确的交互设计 139
    实用的交互设计 139
    优雅的交互设计 140
    交互设计原则 141
    作用于不同层面设计细节的
    原则 141
    行为与界面层面的设计原则
    使工作负荷降至最低 141
    交互设计模式 142
    建筑模式和交互设计 142
    记录和使用交互设计模式 143
    交互设计模式的类型 143
    交互设计模式示例 144
    第8章 数字产品的礼仪 146
    设计体贴的软件 147
    体贴的产品关心用户喜好 148体贴的软件是恭顺的 148
    体贴的软件是乐于助人的 149
    体贴的软件具有常识 149
    体贴的软件有判断力 150
    体贴的软件预见需求 150
    体贴的软件是尽责的 150
    体贴的软件不会因为自己的
    问题增加你的负担 151
    体贴的软件会及时通知 151
    体贴的软件是敏锐的 151
    体贴的软件是自信的 152
    体贴的软件不问过多问题 152
    体贴的软件即使失败也不失
    风度 153
    体贴的软件知道什么时候调
    整规则 154
    体贴的软件承担责任 155
    体贴的软件能够帮助你避免
    犯低级错误 155
    设计聪明的产品 156
    利用计算机的空闲周期 156
    聪明的软件有记忆 157
    聪明的产品能够预测需求 158
    聪明的产品能够记住细节 159
    让聪明的产品发挥聪明 161
    设计社交软件 163
    社交软件要知道社交规范和
    市场规范的区别 163
    社交软件帮助用户展现最好
    的一面 164
    允许简单协作 164
    知进退 165
    助于增长网络健康 165
    社交产品尊重社交圈的复杂性 165
    社交产品尊重其他用户的隐私 166
    社交软件要恰当处理反社交
    行为 167
    第9章 平台和姿态 168
    产品平台 168
    产品姿态 169
    设计桌面软件 170
    独占姿态 170
    暂时姿态 174
    后台姿态 177
    网络姿态 179
    信息网站姿态 179
    事务性网站姿态 180
    网站应用姿态 182
    移动设备的姿态 184
    智能手机和手持设备姿态 184
    平板电脑姿态 186
    其他平台的姿态 188
    信息亭姿态 189
    远距离界面姿态 189
    汽车界面姿态 190
    智能家电姿态 191
    为应用程序提供好的姿态 192
    第10章 为中级用户优化设计 193
    永久的中级用户 194
    扭转界面 195
    付出与回报要相称 196
    渐进式展开 197
    组织界面的扭转 197
    为三层用户设计 198
    新手想要什么 198
    专家想要什么 200
    永久的中级用户需要什么 200第11章 编配与流 202
    流与透明 202
    编配 203
    和谐交互 203
    遵循用户的心理模型 204
    少就是多 204
    让用户指示而不是讨论 206
    提供选择,而不是提出问题 207
    让必要工具近在咫尺 207
    提供无模态反馈 208
    设计要以防万一,但预料到
    可能性 209
    上下文信息 209
    反映对象和应用程序的状态 210
    避免不必要的报告 211
    避免空白状态 212
    区别命令和设置 213
    隐藏弹射座椅的操控杆 214
    为响应而优化,但容许延迟 215
    动作、时间与过渡 216
    毫不费力的理想 218
    第12章 减少工作 消除负担 219
    目标导向的任务对比练习任务 220
    练习的类型 220
    导航练习 220
    拟物化练习 225
    模态练习 226
    样式练习 228
    练习取决于情景 229
    消灭练习 230
    减少需要去的位置 230
    提供导航标志 231
    提供概览 232
    恰当地把控件映射到功能上 234
    避免层级关系 236
    不要复制机械时代的模型 237
    常见的附加工作陷阱 239
    第13章 隐喻、习惯用法及能供性 240
    界面范式 241
    实现中心 241
    隐喻界面 242
    习惯用法界面 247
    创建习惯用法 249
    手动能供性 250
    手动能供性的语义学 252
    实现能动性的期望 252
    直接操控与顺从 253
    直接操控的使用 253
    直接操控并不总是合适 256
    顺从与提示 257
    逃脱隐喻的掌控 259
    第14章 重新思考数据输入、存储
    与检索 260
    重新思考数据输入 261
    数据完整与数据免疫 261
    处理丢失数据 262
    数据输入和规避机制 263
    审核与编辑 264
    重新思考数据存储 266
    数据存储的问题 266
    用统一文件模型修复数据存储 270
    是时候要改变了 275
    重新考虑数据检索 276
    存储 vs. 检索 277
    物理世界的存储和检索 277
    数字世界的检索 278
    关系数据库 vs. 数字汤 282受限的自然语言输出 284
    第15章 防止错误 通知决策 286
    运用富视觉非模态反馈 286
    富视觉非模态反馈 287
    听觉反馈 289
    撤销、恢复和可逆的历史操作 291
    撤销应当遵循心理模型 291
    共同的撤销类型 293
    撤销的其他类型 297
    撤销可撤销的 301
    假设:对比和预览 301
    第16章 为不同的需求而设计 303
    易学性和帮助 303
    命令模态 303
    有效功能工作集 307
    上下文帮助和辅助界面 308
    传统的在线帮助 314
    可定制性 316
    个性化 316
    配置 317
    特质模态行为 318
    本地化和全球化 319
    无障碍性 319
    无障碍的目标 320
    无障碍人物模型 320
    无障碍指导方针 320
    第17章 整合视觉设计 324
    视觉艺术与视觉设计 324
    视觉界面设计元素 325
    情景,情景,情景 325
    形状 325
    大小 326
    颜色 326
    方向 327
    纹理 327
    位置 328
    文字与版面 328
    信息层级 329
    动作以及随时间的变化 329
    视觉界面设计原则 329
    传达风格/传播品牌 330
    带领用户厘清视觉层级 330
    在组织的每一层提供视觉结
    构和流 332
    在特定屏幕上告诉用户能做
    什么 335
    响应命令 337
    把注意力吸引到重要事件上 338
    最小化视觉工作量 339
    保持简单 339
    视觉信息设计的原则 341
    加强视觉对比 342
    显示因果关系 342
    显示多个变量 342
    在一个界面中整合文本、图形
    及数据 343
    确保内容的质量、相关性和完
    整性 343
    在相邻空间上显示事物,而不
    是按时间堆积 344
    可量化的数据就要量化 344
    一致性和标准化 344
    界面标准化的益处 344
    界面标准化的风险 345
    标准、指南和经验法则 345
    什么时候打破规则 345
    应用程序之间的一致性和标准 346
    设计语言 347第3部分 交互细节

    第18章 为桌面应用而设计 350
    剖析桌面应用 351
    主窗口和辅窗口 351
    主窗口的结构 352
    桌面系统中的窗口 353
    层叠窗口 354
    平铺窗口 354
    虚拟的桌面空间 355
    全屏应用 355
    多窗格应用 356
    窗口状态 357
    窗口和文档:MDI和SDI 357
    窗口的运用 358
    菜单 362
    把菜单作为教学工具 363
    禁用的菜单项 364
    复选标记菜单项 364
    菜单上的图标 365
    快捷键 365
    助记符 367
    级联菜单vs. 单层分组 367
    工具栏、工具板、侧栏 368
    工具栏和菜单 369
    工具栏vs. 非模态对话框 369
    工具栏图标 370
    工具提示 371
    禁用工具栏控件 372
    工具栏的进化 372
    可移动工具栏 373
    可定制工具栏 374
    情境(弹出)工具栏 375
    ribbon控件 375
    工具板 375
    侧栏、任务窗格、抽屉 376
    点操作、选择、直接操作 378
    鼠标的人体工学 379
    鼠标按键和控制 381
    触控板、轨迹球、手势传感器 386
    光标 386
    选择 387
    插入和替换 392
    拖放 393
    控件操作 402
    2D对象操作 405
    3D对象操作 409
    第19章 为移动设备和其他设备
    而设计 414
    剖析移动应用 415
    移动设备的外形大小 416
    手持设备上的应用 416
    平板上的应用 419
    小平板上的应用 423
    关于移动导航、内容、控制的习惯
    用法 424
    浏览控件 424
    导航和工具栏 434
    抽屉 440
    轻拍显示及其他直接操控 445
    搜索、排序、筛选 447
    欢迎和帮助界面 452
    多点触摸手势 453
    轻拍选择、激活、或开关 453轻拍保持 453
    拖滚 454
    拖移 454
    拖动控制 454
    向上/下滑动 454
    向左滑动 454
    向右滑动 455
    双指张合 455
    旋转 455
    跨应用集成 456
    其他设备 458
    一般性设计原则 458
    专用手持设备的设计 462
    信息台的设计 463
    为十英尺界面设计 465
    为汽车界面设计 467
    为语音界面设计 468
    第20章 网页的设计 469
    基于页面的交互 471
    导航和寻路 471
    滚动 479
    移动网页 483
    未来 485
    第21章 设计细节:控件和对话框 486
    控件 486
    命令控件 487
    选择控件 490
    列表控件 496
    输入控件 504
    验证输入控件 510
    显示控件 513
    对话框 517
    正确运用对话框 517
    对话框的基本交互 518
    模态和非模态对话框 519
    对话框的五个目的 522
    管理属性对话框和功能对话框 527
    消除错误、警告、和确认 531
    错误对话框 531
    警告和确认 537
    魔鬼在细节里 541
    附录A DESIGN PRINCIPLES 543
    附录B BIBLIOGRAPHY 549
  • 内容简介:
      《AboutFace4:交互设计精髓》是《AboutFace3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实《AboutFace4:交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。  《AboutFace4:交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《AboutFace4:交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。  《AboutFace4:交互设计精髓》结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。《AboutFace4:交互设计精髓》的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。
  • 作者简介:
      艾伦·库伯(Alan Cooper),40 多年来,一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。

      1976 年,艾伦创建了自己的一家公司,打造了“微型计算机上一款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。

      1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了一家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。


      罗伯特·莱曼(Robert Reimann),是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。

      罗伯特是Cooper 公司很早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。


      戴维·克罗宁(David Cronin),是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。

      戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。


      克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel),是Cooper 公司的一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。

      在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。


  • 目录:
    第1部分 目标导向设计

    第1章 数字产品的设计过程 2
    产品行为恶劣的后果 3
    数字产品粗鲁无礼 3
    数字产品要求人们像计算机
    一样思考 4
    数字产品马虎大意 4
    数字产品要求人来干重活 4
    为何数字产品表现如此糟糕 5
    重点错置 5
    无视产品的真实用户 7
    利益冲突 7
    设计流程缺失 7
    规划并设计产品行为 8
    识别用户目标 9
    目标vs 任务和活动 12
    设计要满足情境中的目标 13
    实现模型和心理模型 14
    实现模型 14
    用户心理模型 14
    力求完美:呈现模型 15
    目标导向设计概论 18
    消除隔阂 18
    设计过程概述 20
    产品成功的关键是目标,
    不是特性 24
    第2章 了解问题所在:设计研究 26
    设计研究中的定性研究与定量研究 26
    定性研究的价值 27
    定量研究的利弊 28
    目标导向设计研究 30
    启动会 31
    文献综述 31
    产品/原型和竞争者审核 31
    利益相关者访谈 32
    主题专家访谈 33
    客户访谈 34
    用户访谈 35
    用户观察 35访谈并观察用户 36
    情境调查 36
    改进情境调查 37
    为人种学访谈做准备 37
    进行人种学访谈 40
    其他类型的定性研究 46
    焦点小组 46
    可用性测试 46
    卡片分类 47
    任务分析 47
    用户研究是设计的重要环节 48
    第3章 为用户建模:人物模型
    和目标 49
    为何要建模 49
    人物模型的力量 50
    人物模型作为设计工具的优势 51
    人物模型有助于避免各种设计
    陷阱 52
    人物模型有效的原因 53
    人物模型以研究为基础 54
    人物模型代表特定产品的用
    户类型 54
    人物模型拓展了用户行为的
    范围 55
    人物模型有动机 56
    人物模型可以代表用户之外
    的相关人士 56
    人物模型是比其他用户模型
    更合适的设计工具 56
    理解目标 59
    目标驱动使用模式 59
    目标必须来自定性数据 59
    用户目标和认知处理 59
    用户目标的三种类型 61
    用户目标是用户的动机 64
    非用户目标 64
    成功的产品首先要满足用户
    目标 65
    构造人物模型 66
    第1步:根据角色对访谈对象
    分组 67
    第2步:找出行为变量 67
    第3步:将访谈主体和行为变
    量对应起来 68
    第4步:找出重要的行为模型 69
    第5步:综合各种特征,阐明
    目标 69
    第6步:检查完整性和冗余 70
    第7步:指定人物模型类型 71
    第8步:进一步描述特性和
    行为 73
    实践中的人物模型 75
    关于人物模型的误解 75
    人物模型的量化 77
    机构的“人物模型” 78
    资源有限时使用临时人物模型 79
    其他设计模型 79
    工作流程模型 80
    人工制品模型 80
    物理模型 80
    第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
    缩短研究与设计之间的差距 82
    场景:以叙述为设计工具 83
    场景对比使用案例、用户故事 84
    基于场景的设计 85
    基于人物模型的场景 86
    三类场景 86
    设计需求:交互的“什么”问题 87设计需求不是特性 87
    设计需求不是规格说明 88
    设计需求是战略性的 88
    设计需求来源广泛 89
    需求定义过程 89
    步骤1:创建问题和愿景陈述 90
    步骤2:探索或头脑风暴 90
    步骤3:确定人物模型期望 91
    步骤4:构造情境场景 92
    步骤5:确定设计需求 94
    第5章 设计产品:框架和提炼 97
    创建设计框架 97
    定义产品交互框架 98
    定义视觉设计框架 107
    定义工业设计框架 110
    定义服务设计框架 111
    细化外形和行为 112
    验证与测试设计 114
    测试“什么” 115
    何时测试:最终性评价和形成
    性评价 115
    进行形成性可用性测试 116
    设计者参与可用性研究 117
    第6章 创造型团队合作 118
    小而专注的团队 119
    共同思考 做得更好 119
    创造者和综合者 120
    与思想伙伴的起始合作 123
    核心团队规模适度 124
    跨设计领域工作 125
    交互设计 125
    视觉界面设计 125
    平面设计 126
    视觉信息设计 126
    工业设计 127
    扩展团队 127
    责任和权威 128
    同敏捷开发人员协作 129
    创建创造性的文化 132
    确定设计师的技术水平 133
    协作是关键 133
    第2部分 设计行为和形式

    第7章 良好产品行为的基础 136
    设计原则 136
    合乎伦理的交互设计 137
    目标明确的交互设计 139
    实用的交互设计 139
    优雅的交互设计 140
    交互设计原则 141
    作用于不同层面设计细节的
    原则 141
    行为与界面层面的设计原则
    使工作负荷降至最低 141
    交互设计模式 142
    建筑模式和交互设计 142
    记录和使用交互设计模式 143
    交互设计模式的类型 143
    交互设计模式示例 144
    第8章 数字产品的礼仪 146
    设计体贴的软件 147
    体贴的产品关心用户喜好 148体贴的软件是恭顺的 148
    体贴的软件是乐于助人的 149
    体贴的软件具有常识 149
    体贴的软件有判断力 150
    体贴的软件预见需求 150
    体贴的软件是尽责的 150
    体贴的软件不会因为自己的
    问题增加你的负担 151
    体贴的软件会及时通知 151
    体贴的软件是敏锐的 151
    体贴的软件是自信的 152
    体贴的软件不问过多问题 152
    体贴的软件即使失败也不失
    风度 153
    体贴的软件知道什么时候调
    整规则 154
    体贴的软件承担责任 155
    体贴的软件能够帮助你避免
    犯低级错误 155
    设计聪明的产品 156
    利用计算机的空闲周期 156
    聪明的软件有记忆 157
    聪明的产品能够预测需求 158
    聪明的产品能够记住细节 159
    让聪明的产品发挥聪明 161
    设计社交软件 163
    社交软件要知道社交规范和
    市场规范的区别 163
    社交软件帮助用户展现最好
    的一面 164
    允许简单协作 164
    知进退 165
    助于增长网络健康 165
    社交产品尊重社交圈的复杂性 165
    社交产品尊重其他用户的隐私 166
    社交软件要恰当处理反社交
    行为 167
    第9章 平台和姿态 168
    产品平台 168
    产品姿态 169
    设计桌面软件 170
    独占姿态 170
    暂时姿态 174
    后台姿态 177
    网络姿态 179
    信息网站姿态 179
    事务性网站姿态 180
    网站应用姿态 182
    移动设备的姿态 184
    智能手机和手持设备姿态 184
    平板电脑姿态 186
    其他平台的姿态 188
    信息亭姿态 189
    远距离界面姿态 189
    汽车界面姿态 190
    智能家电姿态 191
    为应用程序提供好的姿态 192
    第10章 为中级用户优化设计 193
    永久的中级用户 194
    扭转界面 195
    付出与回报要相称 196
    渐进式展开 197
    组织界面的扭转 197
    为三层用户设计 198
    新手想要什么 198
    专家想要什么 200
    永久的中级用户需要什么 200第11章 编配与流 202
    流与透明 202
    编配 203
    和谐交互 203
    遵循用户的心理模型 204
    少就是多 204
    让用户指示而不是讨论 206
    提供选择,而不是提出问题 207
    让必要工具近在咫尺 207
    提供无模态反馈 208
    设计要以防万一,但预料到
    可能性 209
    上下文信息 209
    反映对象和应用程序的状态 210
    避免不必要的报告 211
    避免空白状态 212
    区别命令和设置 213
    隐藏弹射座椅的操控杆 214
    为响应而优化,但容许延迟 215
    动作、时间与过渡 216
    毫不费力的理想 218
    第12章 减少工作 消除负担 219
    目标导向的任务对比练习任务 220
    练习的类型 220
    导航练习 220
    拟物化练习 225
    模态练习 226
    样式练习 228
    练习取决于情景 229
    消灭练习 230
    减少需要去的位置 230
    提供导航标志 231
    提供概览 232
    恰当地把控件映射到功能上 234
    避免层级关系 236
    不要复制机械时代的模型 237
    常见的附加工作陷阱 239
    第13章 隐喻、习惯用法及能供性 240
    界面范式 241
    实现中心 241
    隐喻界面 242
    习惯用法界面 247
    创建习惯用法 249
    手动能供性 250
    手动能供性的语义学 252
    实现能动性的期望 252
    直接操控与顺从 253
    直接操控的使用 253
    直接操控并不总是合适 256
    顺从与提示 257
    逃脱隐喻的掌控 259
    第14章 重新思考数据输入、存储
    与检索 260
    重新思考数据输入 261
    数据完整与数据免疫 261
    处理丢失数据 262
    数据输入和规避机制 263
    审核与编辑 264
    重新思考数据存储 266
    数据存储的问题 266
    用统一文件模型修复数据存储 270
    是时候要改变了 275
    重新考虑数据检索 276
    存储 vs. 检索 277
    物理世界的存储和检索 277
    数字世界的检索 278
    关系数据库 vs. 数字汤 282受限的自然语言输出 284
    第15章 防止错误 通知决策 286
    运用富视觉非模态反馈 286
    富视觉非模态反馈 287
    听觉反馈 289
    撤销、恢复和可逆的历史操作 291
    撤销应当遵循心理模型 291
    共同的撤销类型 293
    撤销的其他类型 297
    撤销可撤销的 301
    假设:对比和预览 301
    第16章 为不同的需求而设计 303
    易学性和帮助 303
    命令模态 303
    有效功能工作集 307
    上下文帮助和辅助界面 308
    传统的在线帮助 314
    可定制性 316
    个性化 316
    配置 317
    特质模态行为 318
    本地化和全球化 319
    无障碍性 319
    无障碍的目标 320
    无障碍人物模型 320
    无障碍指导方针 320
    第17章 整合视觉设计 324
    视觉艺术与视觉设计 324
    视觉界面设计元素 325
    情景,情景,情景 325
    形状 325
    大小 326
    颜色 326
    方向 327
    纹理 327
    位置 328
    文字与版面 328
    信息层级 329
    动作以及随时间的变化 329
    视觉界面设计原则 329
    传达风格/传播品牌 330
    带领用户厘清视觉层级 330
    在组织的每一层提供视觉结
    构和流 332
    在特定屏幕上告诉用户能做
    什么 335
    响应命令 337
    把注意力吸引到重要事件上 338
    最小化视觉工作量 339
    保持简单 339
    视觉信息设计的原则 341
    加强视觉对比 342
    显示因果关系 342
    显示多个变量 342
    在一个界面中整合文本、图形
    及数据 343
    确保内容的质量、相关性和完
    整性 343
    在相邻空间上显示事物,而不
    是按时间堆积 344
    可量化的数据就要量化 344
    一致性和标准化 344
    界面标准化的益处 344
    界面标准化的风险 345
    标准、指南和经验法则 345
    什么时候打破规则 345
    应用程序之间的一致性和标准 346
    设计语言 347第3部分 交互细节

    第18章 为桌面应用而设计 350
    剖析桌面应用 351
    主窗口和辅窗口 351
    主窗口的结构 352
    桌面系统中的窗口 353
    层叠窗口 354
    平铺窗口 354
    虚拟的桌面空间 355
    全屏应用 355
    多窗格应用 356
    窗口状态 357
    窗口和文档:MDI和SDI 357
    窗口的运用 358
    菜单 362
    把菜单作为教学工具 363
    禁用的菜单项 364
    复选标记菜单项 364
    菜单上的图标 365
    快捷键 365
    助记符 367
    级联菜单vs. 单层分组 367
    工具栏、工具板、侧栏 368
    工具栏和菜单 369
    工具栏vs. 非模态对话框 369
    工具栏图标 370
    工具提示 371
    禁用工具栏控件 372
    工具栏的进化 372
    可移动工具栏 373
    可定制工具栏 374
    情境(弹出)工具栏 375
    ribbon控件 375
    工具板 375
    侧栏、任务窗格、抽屉 376
    点操作、选择、直接操作 378
    鼠标的人体工学 379
    鼠标按键和控制 381
    触控板、轨迹球、手势传感器 386
    光标 386
    选择 387
    插入和替换 392
    拖放 393
    控件操作 402
    2D对象操作 405
    3D对象操作 409
    第19章 为移动设备和其他设备
    而设计 414
    剖析移动应用 415
    移动设备的外形大小 416
    手持设备上的应用 416
    平板上的应用 419
    小平板上的应用 423
    关于移动导航、内容、控制的习惯
    用法 424
    浏览控件 424
    导航和工具栏 434
    抽屉 440
    轻拍显示及其他直接操控 445
    搜索、排序、筛选 447
    欢迎和帮助界面 452
    多点触摸手势 453
    轻拍选择、激活、或开关 453轻拍保持 453
    拖滚 454
    拖移 454
    拖动控制 454
    向上/下滑动 454
    向左滑动 454
    向右滑动 455
    双指张合 455
    旋转 455
    跨应用集成 456
    其他设备 458
    一般性设计原则 458
    专用手持设备的设计 462
    信息台的设计 463
    为十英尺界面设计 465
    为汽车界面设计 467
    为语音界面设计 468
    第20章 网页的设计 469
    基于页面的交互 471
    导航和寻路 471
    滚动 479
    移动网页 483
    未来 485
    第21章 设计细节:控件和对话框 486
    控件 486
    命令控件 487
    选择控件 490
    列表控件 496
    输入控件 504
    验证输入控件 510
    显示控件 513
    对话框 517
    正确运用对话框 517
    对话框的基本交互 518
    模态和非模态对话框 519
    对话框的五个目的 522
    管理属性对话框和功能对话框 527
    消除错误、警告、和确认 531
    错误对话框 531
    警告和确认 537
    魔鬼在细节里 541
    附录A DESIGN PRINCIPLES 543
    附录B BIBLIOGRAPHY 549
查看详情
其他版本 / 全部 (6)
相关图书 / 更多
About Face 4: 交互设计精髓
Abeloff's Clinical Oncology, 5e
John E. Niederhuber、James O. Armitage、James H Doroshow、Michael B. Kastan、Joel E. Tepper 著
About Face 4: 交互设计精髓
Abaqus分析用户手册单元卷
王鹰宇 著
About Face 4: 交互设计精髓
AboutFace4:交互设计精髓(纪念版)
Reimann(罗伯特・莱曼) 著;[美]Alan、Cooper(艾伦・库伯)、Robert、倪卫国 译
About Face 4: 交互设计精髓
Absolutely A-Line[绝对钟形女装: 1个简单的图案=26个可爱的女孩连衣裙]
Wendi Gratz 著
About Face 4: 交互设计精髓
Abaqus基础及其在塑性加工中的应用
刘文辉 唐建国 陈宇强 刘筱
About Face 4: 交互设计精髓
Abaqus有限元软件在道路工程中的应用(第三版)
马涛
About Face 4: 交互设计精髓
About Oocytes and Embryos 辅助生殖实验室技术(英文版)
Gábor VajtaZoltán Macháty
About Face 4: 交互设计精髓
Abaqus分析用户手册:指定条件、约束与相互作用卷
王鹰宇 著
About Face 4: 交互设计精髓
Abaqus 有限元分析常见问题解答与实用技巧
曹金凤 著
About Face 4: 交互设计精髓
Abaqus有限元分析从入门到精通(2022版)
李树栋 编著
About Face 4: 交互设计精髓
Abel恒等式与重要不等式(精)/现代数学中的著名定理纵横谈丛书
王梓坤 著;杨志明 编
About Face 4: 交互设计精髓
Abaqus分析用户手册 介绍 空间建模 执行与输出卷
王鹰宇 编著
您可能感兴趣 / 更多
About Face 4: 交互设计精髓
孩子,把你的手给我1:怎么说孩子才爱听,怎么教孩子才肯学?帮助每一位3-12岁孩子的父母结束与孩子的所有冲突!
[美]海姆·G.吉诺特
About Face 4: 交互设计精髓
怎样做成大事
[美]丹·加德纳(Dan Gardner) 著;贾拥民 译;湛庐文化 出品;[丹麦]傅以斌(Bent Flyvbjerg)
About Face 4: 交互设计精髓
1200年希腊罗马神话
[美]伊迪丝·汉密尔顿
About Face 4: 交互设计精髓
爱情心理学(新编本)
[美]罗伯特·J. 斯腾伯格 (美)凯琳·斯腾伯格 倪爱萍 译
About Face 4: 交互设计精髓
黄金圈法则
[美]西蒙·斯涅克 著;磨铁文化 出品
About Face 4: 交互设计精髓
汤姆·索亚历险记 彩图注音版 一二三四年级5-6-7-8-9岁小学生课外阅读经典 儿童文学无障碍有声伴读世界名著童话故事
[美]马克 吐温
About Face 4: 交互设计精髓
富兰克林自传 名家全译本 改变无数人命运的励志传奇 埃隆马斯克反复推荐 赠富兰克林签名照及精美插图
[美]本杰明·富兰克林 著;李自修 译
About Face 4: 交互设计精髓
意大利文艺复兴新艺术史
[美]迈克尔·韦恩·科尔 著;[美]斯蒂芬·J·坎贝尔;邵亦杨
About Face 4: 交互设计精髓
汤姆素亚历险记:中小学生课外阅读快乐读书吧 儿童文学无障碍有声伴读世界名著童话故事
[美]马克·吐温
About Face 4: 交互设计精髓
老人与海 彩图注音版 一二三四年级5-6-7-8-9岁小学生课外阅读经典 儿童文学无障碍有声伴读世界名著童话故事
[美]海明威
About Face 4: 交互设计精髓
养育的觉醒:全面激发孩子自驱力,教你如何心平气和做妈妈
[美]凯文·莱曼 著;唐晓璐 译;斯坦威 出品
About Face 4: 交互设计精髓
国际大奖图画书系列 共11册(小老鼠的恐惧的大书,大灰狼,红豆与菲比,别烦我,下雪了 ,穿靴子的猫 ,先有蛋,绿 ,特别快递,如果你想看鲸鱼 ,一个部落的孩子 ) 麦克米伦世纪
[美]莱恩·史密斯 (英)埃米莉·格雷维特 (美)劳拉·瓦卡罗·等/文 (英)埃米莉·格雷维特 等/图 彭懿 杨玲玲 阿甲 孙慧阳 白薇 译