我所理解的Cocos2d-x

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作者:
2014-11
版次: 1
ISBN: 9787121246258
定价: 79.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 404页
字数: 520千字
正文语种: 简体中文
  •   《我所理解的Cocos2d-x》针对较新的Cocos2d-x3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGLES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGLES2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以本书在内容组织上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来展开,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的内容进行组织。
      《我所理解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可作为初级开发者进阶的教程,也可作为高校游戏引擎架构及图形学相关专业的参考教材。   秦春林,自大学开始自学编程,先后从事过工作流软件,云计算,Web等相关的工作。2011年开始进入游戏开发领域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并组织了北京快乐技术沙龙,多次作为讲师参与微软,CSDN,51CTO以及9RIA等组织的各类技术培训和讲座。参与了手游项目《天降》的开发,目前主要的兴趣方向是计算机图形学和游戏引擎架构,致力于用软件技术丰富游戏世界的表现及品质。 第1章 全新的Cocos2d-x 3.0
    1.1 Cocos2d-x 3.0的历史意义
    1.1.1 回归C++风格
    1.1.2 更灵活的渲染架构
    1.1.3 更自由的发展
    1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
    1.2.1 使用C++风格
    1.2.2 跨平台的Label
    1.2.3 新的渲染系统
    1.2.4 统一的消息分发
    1.2.5 物理引擎集成
    1.2.6 新的数据结构
    1.2.7 其他
    1.3 Cocos2d-x引擎展望
    1.3.1 3D
    1.3.2 Cocos Code IDE
    1.4 本章小结

    第2章 Cocos2d-x架构一瞥
    2.1 Cocos2d-x引擎系统总览
    2.2 Cocos2d-x内存管理机制
    2.2.1 C++显式堆内存管理
    2.2.2 C++ 11中的智能指针
    2.2.3 为什么不使用智能指针
    2.2.4 垃圾回收机制
    2.2.5 Cocos2d-x内存管理机制
    2.2.6 Cocos2d-x中的智能指针
    2.2.7 怎样进行内存管理
    2.3 UI树及运行时游戏对象
    2.3.1 位置与变换
    2.3.2 坐标系
    2.3.3 UI树
    2.3.4 UI元素与内存管理
    2.4 应用程序架构
    2.4.1 游戏生命周期
    2.4.2 窗口尺寸
    2.4.3 场景管理
    2.4.4 游戏循环
    2.5 实时更新游戏对象
    2.5.1 帧率
    2.5.2 Scheduler
    2.5.3 时间线
    2.5.4 逻辑更新优先级
    2.5.5 性能问题
    2.6 Cocos2d-x的主线程
    2.6.1 在主线程中执行异步处理
    2.6.2 纹理的异步加载
    2.6.3 异步处理的单元测试
    2.7 本章小结

    第3章 OpenGL ES 2.0概览
    3.1 图形处理器简介
    3.2 什么是OpenGL ES
    3.3 OpenGL ES 2.0渲染管线
    3.3.1 顶点数组
    3.3.2 顶点着色器
    3.3.3 图元装配
    3.3.4 光栅化
    3.3.5 片段着色器
    3.3.6 片段测试
    3.4 渲染管线中的并行计算
    3.5 构建高性能的渲染引擎
    3.6 帧缓冲
    3.7 本章小结

    第4章 全新的绘制系统
    4.1 新绘制系统的特点
    4.2 绘制系统概览
    4.3 RenderCommand
    4.4 RenderQueue
    4.5 GroupCommand
    4.6 Render
    4.6.1 RenderCommand的排序
    4.6.2 QuadCommand
    4.7 元素的可见性
    4.8 绘制的时机
    4.9 示例:自定义RenderCommand
    4.10 本章小结
    ......
  • 内容简介:
      《我所理解的Cocos2d-x》针对较新的Cocos2d-x3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGLES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGLES2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以本书在内容组织上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来展开,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的内容进行组织。
      《我所理解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可作为初级开发者进阶的教程,也可作为高校游戏引擎架构及图形学相关专业的参考教材。
  • 作者简介:
      秦春林,自大学开始自学编程,先后从事过工作流软件,云计算,Web等相关的工作。2011年开始进入游戏开发领域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并组织了北京快乐技术沙龙,多次作为讲师参与微软,CSDN,51CTO以及9RIA等组织的各类技术培训和讲座。参与了手游项目《天降》的开发,目前主要的兴趣方向是计算机图形学和游戏引擎架构,致力于用软件技术丰富游戏世界的表现及品质。
  • 目录:
    第1章 全新的Cocos2d-x 3.0
    1.1 Cocos2d-x 3.0的历史意义
    1.1.1 回归C++风格
    1.1.2 更灵活的渲染架构
    1.1.3 更自由的发展
    1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
    1.2.1 使用C++风格
    1.2.2 跨平台的Label
    1.2.3 新的渲染系统
    1.2.4 统一的消息分发
    1.2.5 物理引擎集成
    1.2.6 新的数据结构
    1.2.7 其他
    1.3 Cocos2d-x引擎展望
    1.3.1 3D
    1.3.2 Cocos Code IDE
    1.4 本章小结

    第2章 Cocos2d-x架构一瞥
    2.1 Cocos2d-x引擎系统总览
    2.2 Cocos2d-x内存管理机制
    2.2.1 C++显式堆内存管理
    2.2.2 C++ 11中的智能指针
    2.2.3 为什么不使用智能指针
    2.2.4 垃圾回收机制
    2.2.5 Cocos2d-x内存管理机制
    2.2.6 Cocos2d-x中的智能指针
    2.2.7 怎样进行内存管理
    2.3 UI树及运行时游戏对象
    2.3.1 位置与变换
    2.3.2 坐标系
    2.3.3 UI树
    2.3.4 UI元素与内存管理
    2.4 应用程序架构
    2.4.1 游戏生命周期
    2.4.2 窗口尺寸
    2.4.3 场景管理
    2.4.4 游戏循环
    2.5 实时更新游戏对象
    2.5.1 帧率
    2.5.2 Scheduler
    2.5.3 时间线
    2.5.4 逻辑更新优先级
    2.5.5 性能问题
    2.6 Cocos2d-x的主线程
    2.6.1 在主线程中执行异步处理
    2.6.2 纹理的异步加载
    2.6.3 异步处理的单元测试
    2.7 本章小结

    第3章 OpenGL ES 2.0概览
    3.1 图形处理器简介
    3.2 什么是OpenGL ES
    3.3 OpenGL ES 2.0渲染管线
    3.3.1 顶点数组
    3.3.2 顶点着色器
    3.3.3 图元装配
    3.3.4 光栅化
    3.3.5 片段着色器
    3.3.6 片段测试
    3.4 渲染管线中的并行计算
    3.5 构建高性能的渲染引擎
    3.6 帧缓冲
    3.7 本章小结

    第4章 全新的绘制系统
    4.1 新绘制系统的特点
    4.2 绘制系统概览
    4.3 RenderCommand
    4.4 RenderQueue
    4.5 GroupCommand
    4.6 Render
    4.6.1 RenderCommand的排序
    4.6.2 QuadCommand
    4.7 元素的可见性
    4.8 绘制的时机
    4.9 示例:自定义RenderCommand
    4.10 本章小结
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