Flash XML实用开发技术

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作者:
2002-05
版次: 1
ISBN: 9787302054634
定价: 38.00
装帧: 平装
开本: 其他
纸张: 胶版纸
页数: 341页
  • Flash是目前网络动画制作的主流,而XML是跨平台数据结构的最佳选择。本书先从XML的角度出发,探讨了XML技术给Flash动画提供的自由和便捷。然后展示了Flash采用XML数据格式以后取得的令人振奋的生动效果,具体讲述了Flash及其脚本ActionScript使用XML数据格式的技术细节。其中涉及了Flash—XML中对XML对象的基本应用,结合socket和服务器端脚本的应用,以及Flash、XML、scoket、服务器端脚本语言和数据库的综合应用。 本书大致上分为3部分:第1部分向读者详细介绍XML的基础知识,其中重点介绍了与Flash应用程序相关的知识;第2部分介绍Flash处理XML的生动应用,其中塔罗牌案例贯穿全书;第3部分是附录,补充了更多的XML基础知识,Perl入门知识,以及Flash-XML主题的资源,该部分可作为阅读本书时的参考资料使用。 本书内容翔实,案例生动,语言通俗易懂,讲解深入浅出,适合各种对Flash和XML技术感兴趣的读者,可以作为Flash和XML的入门教材,也可以作为Flash设计者进军Flash-XML的提高教材,还可以作为有一定Flash和XML应用经验的高级读者的参考书。 第1章  XML简介1.1  XML的概念、用途、使用场合及产生的原因1.1.1  合适的语言1.1.2  家谱树1.2  XML的语法规则1.2.1  元素必须是闭合的1.2.2  不允许元素交叉1.2.3  注释1.2.4  属性值要加引号1.2.5  属性或者数据1.2.6  元素命名规则1.3  节点分析1.3.1  真实的表示1.3.2  父元素和子元素1.4  有效的XML1.5  HTML不能成为XML的原因1.5.1  将表示方式与内容分开1.5.2  XML处理表示方式和内容的方法1.6  标记的起源1.6.1  历史重现1.6.2  从SGML到XML1.6.3  从词语产生逻辑1.6.4  XML应用程序的概念1.6.5  数据与文档1.6.6  XML文件作为数据库使用1.6.7  中间件的困惑1.6.8  全新的语言1.6.9  专业的学科1.6.10  小心选择词语1.6.11  词语的含义1.7  案例分析--塔罗牌应用程序1.7.1  一副牌1.7.2  玩整副牌1.7.3  不同的划分方法1.7.4  试用不同的方法第2章  理解XML模型2.1  理解XML树2.1.1  应用所要的树2.1.2  在节点中2.1.3  树的顶端2.1.4  浏览树2.1.5  处理空格2.2  需要浏览树的原因2.2.1  搜寻节点2.2.2  向下移动2.2.3  在样式表中2.2.4  持久保留树结构信息的方法2.2.5  保留持久信息2.2.6  重构树2.2.7  在本地的条件下2.3  案例分析--塔罗牌应用程序2.3.1  新塔罗牌范例2.3.2  塔罗牌结构的细节2.3.3  提出方法2.3.4  读牌2.3.5  切牌并抽出1张2.3.6  飞旋并重新回到归属位置2.3.7  纸牌的图形布局第3章  分析XML3.1  分析XML3.1.1  插入并运行3.1.2  主服务器和普通服务器3.1.3  熟悉文档对象模型3.1.4  文档对象的其他模型3.1.5  Flash里的DOM3.1.6  没有DOM的结果3.1.7  一个类比3.1.8  SAX3.1.9  在服务器端转换XML3.1.10  XML的来回传递过程3.2  标准的XML3.2.1  与DOM的命名一样3.2.2  路径3.3  节点的定义3.4  案例分析--塔罗牌应用程序3.4.1  画图3.4.2  增加关键字3.4.3  我们需要的内容3.4.4  更小的平面树3.4.5  转换之前和之后续4章  XML数据4.1  元素或属性4.1.1  元素4.1.2  属性4.1.3  一些有用的属性4.1.4  回到元素4.2  串行化处理4.2.1  存储4.2.2  传输4.2.3  封装4.2.4  再论数据库4.3  数据对象4.3.1  机器对机器的通信4.3.2  远程过程调用4.3.3  RPC与Web4.4  SOAP简介4.4.1  SOAP消息4.4.2  协议和规范4.4.3  请求4.4.4  SOAP中的数据类型4.5  Alice、AIML和bots4.6  案例分析--塔罗牌应用程序4.6.1  全部程序清单4.6.2  转换第5章  集成Flash与Web应用程序5.1  从Flash到XML5.1.1  Flash改变了游戏规则5.1.2  后退到Flash开始之前5.1.3  XML的可视化结构5.1.4  Flash适用的场合5.1.5  Flash充分支持XML5.1.6  Flash取得XML的方法5.1.7  使用XML的原因5.1.8  Flash处理XML的方法5.1.9  集成Flash和Web应用程序5.1.10  读入和输出变量5.1.11  无状态5.1.12  Flash里的GET和POST5.1.13  URL编码5.1.14  getURL()函数5.1.15  loadMovie()函数5.2  Flash处理XML的具体内容5.2.1  对象(object)5.2.2  新对象5.2.3  类(class)5.2.4  构造函数(constructor)5.2.5  实例化5.2.6  部分组成整体5.3  案例分析--塔罗牌应用程序5.3.1  人就是人5.3.2  小阿卡那牌的点图5.3.3  小阿卡那牌的组图5.3.4  关于大阿卡那牌5.4  认知的集中第6章  ActionScript的XML接口6.1  处理字符串6.1.1  字符串6.1.2  串连接6.1.3  串比较6.1.4  索引6.1.5  子字符串6.1.6  分析6.2  案例分析--塔罗牌应用程序6.2.1  找到组6.2.2  跟踪元素6.2.3  检查子节点6.2.4  找到arcana节点第7章  应用XML对象方法7.1  XML对象7.1.1  实例的属性7.1.2  movieClip对象的属性7.1.3  movieClip对象的方法7.1.4  有关构造函数的概念7.1.5  XML对象中的方法和属性7.1.6  相关的forin7.2  与节点相关的属性7.3  案例分析--塔罗牌应用程序7.3.1  删除XML对象7.3.2  不是真的随机7.3.3  魔术数字7.3.4  文本显示区7.3.5  取牌7.3.6  由arcana决定7.3.7  寻找homing元素7.3.8  测试x和y第8章  XML的上传和下载8.1  XML上传和下载的方法8.1.1  Flash插件不能保存文件8.1.2  通过HTTP渠道8.1.3  SOAP8.1.4  编写前端程序8.2  案例分析--塔罗牌应用程序8.2.1  创建纸牌背景符号8.2.2  为表格上的牌编码8.2.3  主函数8,2.4  期望数组8.2.5  更多的跟踪语句8.2.6  表格上牌的输出结果第9章  进一步研究XML对象9.1  再看对象9.1.1  要重视对象9.1.2  面向对象的局限9.1.3  在黑盒内实现功能9.1.4  原型(prototype)情况9.1.5  对XML对象其他部分的仔细研究9.2  案例分析--塔罗牌应用程序9.2.1  构造函数g.2.2  将数字随机化9.2.3  这么做的原因第10章  XML对象和事件处理10.1  XML对象需要事件处理程序10.1.1  将状态联合成盒子10.1.2  逐行运行程序10.1.3  事件的起因10.1.4  面向事件的编程10.1.5  序列和帧10.1.6  进行监听10.1.7  XML对象10.1.8  XMLSocket对象10.2  案例分析--塔罗牌应用程序10.2.1  搜寻正确的词语10.2.2  现在讨论代码10.2.3  组装句子10.2.4  分段阅读函数10.2.5  已经得到了许多10.2.6  洗牌是动词10.2.7  空元素10.2.8  从一开始就启动第11章  XML Sockets11.1  XML Scoket服务器的工作原理11.2  基本的聊天服务器11.3  增加的功能11.3.1  Flash客户机11.3.2  服务器11.4  聊天空记录11.5  与聊天室不同的应用11.5.1  Flash客户机11.5.2  服务器第12章  Flash、XML和数据库12.1  数据库技术12.1.1  SQL命令12.1.2  数据库的创建12.2  编写服务器端脚本12.2.1  PHP的安装说明12.2.2  MySQL、PHP和Apache的联合使用12.3  Flash动画12.4  将脚本连接到数据库上12.5  通过PHP输出XML文档12.6  通过数据库输出XML文档12.6.1  查找XML中的数据12.6.2  遍历XML树12.6.3  疑难解答第13章  Flash和XML发展的新方向13.1  Flash和XML的发展13.2  例1--News feed13.3  例2--Excel表格13.4  例3--目录清单13.5  最后的思考13.6  结论附录A  DTD、Schemas和XSLA.1  DTDA.2  Schema以及Schema与DTD的不同之处A.3  两者的语法有不同之处A.4  Schema的优点A.5  需要DTD或Schema的原因A.6  DTD的简单例子A.7  Schema的简单例子A.8  命名空间A.9  XSLTA.9.1  XSL和XSLT的区别A.9.2  关于转换A.9.3  不同的类A.10  格式化对象(Formaning object)附录B  Perl入门B.1  Perl介绍B.2  Perl基础B.2.1  Perl的变量B.2.2  运算符B.2.3  字符串运算符B.2.4  控制脚本流B.2.5  检查多个条件B.2.6  循环B.3  使用外部文件B.4 Pert和CGIB.4.1  使用输入的数据B.4.2  从脚本发送数据B.5  子程序B.5.1  编写一个简单的子程序B.5.2  一些有用的子程序B.6  模块B.7  结论附录C  资源C.1  Flash社团C.2  相关服务器C.3  其他一些有趣的资料C.4  指南C.5  转链站点C.6  XML的相关知识
  • 内容简介:
    Flash是目前网络动画制作的主流,而XML是跨平台数据结构的最佳选择。本书先从XML的角度出发,探讨了XML技术给Flash动画提供的自由和便捷。然后展示了Flash采用XML数据格式以后取得的令人振奋的生动效果,具体讲述了Flash及其脚本ActionScript使用XML数据格式的技术细节。其中涉及了Flash—XML中对XML对象的基本应用,结合socket和服务器端脚本的应用,以及Flash、XML、scoket、服务器端脚本语言和数据库的综合应用。 本书大致上分为3部分:第1部分向读者详细介绍XML的基础知识,其中重点介绍了与Flash应用程序相关的知识;第2部分介绍Flash处理XML的生动应用,其中塔罗牌案例贯穿全书;第3部分是附录,补充了更多的XML基础知识,Perl入门知识,以及Flash-XML主题的资源,该部分可作为阅读本书时的参考资料使用。 本书内容翔实,案例生动,语言通俗易懂,讲解深入浅出,适合各种对Flash和XML技术感兴趣的读者,可以作为Flash和XML的入门教材,也可以作为Flash设计者进军Flash-XML的提高教材,还可以作为有一定Flash和XML应用经验的高级读者的参考书。
  • 目录:
    第1章  XML简介1.1  XML的概念、用途、使用场合及产生的原因1.1.1  合适的语言1.1.2  家谱树1.2  XML的语法规则1.2.1  元素必须是闭合的1.2.2  不允许元素交叉1.2.3  注释1.2.4  属性值要加引号1.2.5  属性或者数据1.2.6  元素命名规则1.3  节点分析1.3.1  真实的表示1.3.2  父元素和子元素1.4  有效的XML1.5  HTML不能成为XML的原因1.5.1  将表示方式与内容分开1.5.2  XML处理表示方式和内容的方法1.6  标记的起源1.6.1  历史重现1.6.2  从SGML到XML1.6.3  从词语产生逻辑1.6.4  XML应用程序的概念1.6.5  数据与文档1.6.6  XML文件作为数据库使用1.6.7  中间件的困惑1.6.8  全新的语言1.6.9  专业的学科1.6.10  小心选择词语1.6.11  词语的含义1.7  案例分析--塔罗牌应用程序1.7.1  一副牌1.7.2  玩整副牌1.7.3  不同的划分方法1.7.4  试用不同的方法第2章  理解XML模型2.1  理解XML树2.1.1  应用所要的树2.1.2  在节点中2.1.3  树的顶端2.1.4  浏览树2.1.5  处理空格2.2  需要浏览树的原因2.2.1  搜寻节点2.2.2  向下移动2.2.3  在样式表中2.2.4  持久保留树结构信息的方法2.2.5  保留持久信息2.2.6  重构树2.2.7  在本地的条件下2.3  案例分析--塔罗牌应用程序2.3.1  新塔罗牌范例2.3.2  塔罗牌结构的细节2.3.3  提出方法2.3.4  读牌2.3.5  切牌并抽出1张2.3.6  飞旋并重新回到归属位置2.3.7  纸牌的图形布局第3章  分析XML3.1  分析XML3.1.1  插入并运行3.1.2  主服务器和普通服务器3.1.3  熟悉文档对象模型3.1.4  文档对象的其他模型3.1.5  Flash里的DOM3.1.6  没有DOM的结果3.1.7  一个类比3.1.8  SAX3.1.9  在服务器端转换XML3.1.10  XML的来回传递过程3.2  标准的XML3.2.1  与DOM的命名一样3.2.2  路径3.3  节点的定义3.4  案例分析--塔罗牌应用程序3.4.1  画图3.4.2  增加关键字3.4.3  我们需要的内容3.4.4  更小的平面树3.4.5  转换之前和之后续4章  XML数据4.1  元素或属性4.1.1  元素4.1.2  属性4.1.3  一些有用的属性4.1.4  回到元素4.2  串行化处理4.2.1  存储4.2.2  传输4.2.3  封装4.2.4  再论数据库4.3  数据对象4.3.1  机器对机器的通信4.3.2  远程过程调用4.3.3  RPC与Web4.4  SOAP简介4.4.1  SOAP消息4.4.2  协议和规范4.4.3  请求4.4.4  SOAP中的数据类型4.5  Alice、AIML和bots4.6  案例分析--塔罗牌应用程序4.6.1  全部程序清单4.6.2  转换第5章  集成Flash与Web应用程序5.1  从Flash到XML5.1.1  Flash改变了游戏规则5.1.2  后退到Flash开始之前5.1.3  XML的可视化结构5.1.4  Flash适用的场合5.1.5  Flash充分支持XML5.1.6  Flash取得XML的方法5.1.7  使用XML的原因5.1.8  Flash处理XML的方法5.1.9  集成Flash和Web应用程序5.1.10  读入和输出变量5.1.11  无状态5.1.12  Flash里的GET和POST5.1.13  URL编码5.1.14  getURL()函数5.1.15  loadMovie()函数5.2  Flash处理XML的具体内容5.2.1  对象(object)5.2.2  新对象5.2.3  类(class)5.2.4  构造函数(constructor)5.2.5  实例化5.2.6  部分组成整体5.3  案例分析--塔罗牌应用程序5.3.1  人就是人5.3.2  小阿卡那牌的点图5.3.3  小阿卡那牌的组图5.3.4  关于大阿卡那牌5.4  认知的集中第6章  ActionScript的XML接口6.1  处理字符串6.1.1  字符串6.1.2  串连接6.1.3  串比较6.1.4  索引6.1.5  子字符串6.1.6  分析6.2  案例分析--塔罗牌应用程序6.2.1  找到组6.2.2  跟踪元素6.2.3  检查子节点6.2.4  找到arcana节点第7章  应用XML对象方法7.1  XML对象7.1.1  实例的属性7.1.2  movieClip对象的属性7.1.3  movieClip对象的方法7.1.4  有关构造函数的概念7.1.5  XML对象中的方法和属性7.1.6  相关的forin7.2  与节点相关的属性7.3  案例分析--塔罗牌应用程序7.3.1  删除XML对象7.3.2  不是真的随机7.3.3  魔术数字7.3.4  文本显示区7.3.5  取牌7.3.6  由arcana决定7.3.7  寻找homing元素7.3.8  测试x和y第8章  XML的上传和下载8.1  XML上传和下载的方法8.1.1  Flash插件不能保存文件8.1.2  通过HTTP渠道8.1.3  SOAP8.1.4  编写前端程序8.2  案例分析--塔罗牌应用程序8.2.1  创建纸牌背景符号8.2.2  为表格上的牌编码8.2.3  主函数8,2.4  期望数组8.2.5  更多的跟踪语句8.2.6  表格上牌的输出结果第9章  进一步研究XML对象9.1  再看对象9.1.1  要重视对象9.1.2  面向对象的局限9.1.3  在黑盒内实现功能9.1.4  原型(prototype)情况9.1.5  对XML对象其他部分的仔细研究9.2  案例分析--塔罗牌应用程序9.2.1  构造函数g.2.2  将数字随机化9.2.3  这么做的原因第10章  XML对象和事件处理10.1  XML对象需要事件处理程序10.1.1  将状态联合成盒子10.1.2  逐行运行程序10.1.3  事件的起因10.1.4  面向事件的编程10.1.5  序列和帧10.1.6  进行监听10.1.7  XML对象10.1.8  XMLSocket对象10.2  案例分析--塔罗牌应用程序10.2.1  搜寻正确的词语10.2.2  现在讨论代码10.2.3  组装句子10.2.4  分段阅读函数10.2.5  已经得到了许多10.2.6  洗牌是动词10.2.7  空元素10.2.8  从一开始就启动第11章  XML Sockets11.1  XML Scoket服务器的工作原理11.2  基本的聊天服务器11.3  增加的功能11.3.1  Flash客户机11.3.2  服务器11.4  聊天空记录11.5  与聊天室不同的应用11.5.1  Flash客户机11.5.2  服务器第12章  Flash、XML和数据库12.1  数据库技术12.1.1  SQL命令12.1.2  数据库的创建12.2  编写服务器端脚本12.2.1  PHP的安装说明12.2.2  MySQL、PHP和Apache的联合使用12.3  Flash动画12.4  将脚本连接到数据库上12.5  通过PHP输出XML文档12.6  通过数据库输出XML文档12.6.1  查找XML中的数据12.6.2  遍历XML树12.6.3  疑难解答第13章  Flash和XML发展的新方向13.1  Flash和XML的发展13.2  例1--News feed13.3  例2--Excel表格13.4  例3--目录清单13.5  最后的思考13.6  结论附录A  DTD、Schemas和XSLA.1  DTDA.2  Schema以及Schema与DTD的不同之处A.3  两者的语法有不同之处A.4  Schema的优点A.5  需要DTD或Schema的原因A.6  DTD的简单例子A.7  Schema的简单例子A.8  命名空间A.9  XSLTA.9.1  XSL和XSLT的区别A.9.2  关于转换A.9.3  不同的类A.10  格式化对象(Formaning object)附录B  Perl入门B.1  Perl介绍B.2  Perl基础B.2.1  Perl的变量B.2.2  运算符B.2.3  字符串运算符B.2.4  控制脚本流B.2.5  检查多个条件B.2.6  循环B.3  使用外部文件B.4 Pert和CGIB.4.1  使用输入的数据B.4.2  从脚本发送数据B.5  子程序B.5.1  编写一个简单的子程序B.5.2  一些有用的子程序B.6  模块B.7  结论附录C  资源C.1  Flash社团C.2  相关服务器C.3  其他一些有趣的资料C.4  指南C.5  转链站点C.6  XML的相关知识
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