Cocos2d-x 3.x游戏开发详解

Cocos2d-x 3.x游戏开发详解
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作者:
2015-01
版次: 1
ISBN: 9787121245534
定价: 59.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 轻型纸
页数: 323页
字数: 520千字
正文语种: 简体中文
6人买过
  •   Cocos2d-x 是一个跨平台的游戏开发引擎,可以运行在多个平台下,Android、iOS、Windows、Mac OS、Linux 等等。本书是基于全新的Cocos2d-x 3.x API 来编写的游戏引擎开发书籍,从最基本的环境搭建到最后的项目实战,内容全面并配有大量案例,论是游戏初学者还是多年的游戏开发高手,都能从中受益。
      《Cocos2d-x 3.x游戏开发详解》最后以《疯狂地鼠》案例,全面系统地梳理Cocos2d-x 游戏开发的完整过程,Cocos2d-x 的大部分内容进行综合应用。
      郭宏志,多年从事移动开发、教学、图书创作经验,极客网创始人,畅销书《Android应用开发详解》等书作者,所著图书中文繁体字版授权到中国台湾地区。
    第1章 开发环境搭建
    1.1 下载Cocos2d-x
    1.2 下载安装Python
    1.3 下载安装Ant
    1.4 下载安装JDK
    1.5 下载安装ADT和NDK
    1.6 在命令行创建多平台项目
    1.7 在Windows平台下使用Eclipse创建项目
    1.8 在Windows平台下使用Visual Studio创建项目
    1.9 在Mac下配置Cocos2d-x开发环境
    1.10 在Mac下使用Eclipse创建项目
    1.11 在Mac下使用Xcode创建项目
    第2章 编程起步
    2.1 Hello World
    2.1.1 命令行创建项目
    2.1.2 项目结构
    2.1.3 项目执行流程
    2.1.4 场景类的实现
    2.2 核心类
    2.2.1 导演类Director
    2.2.2 节点类Node
    2.2.3 场景类Scene
    2.2.4 图层类Layer
    2.2.5 精灵类Sprite
    2.3 坐标系统
    2.3.1 坐标系
    2.3.2 AnchorPoint锚点
    2.4 代码风格
    2.4.1 类的实例化和初始化
    2.4.2 类的属性
    2.4.3 选择器
    2.5 内存管理
    2.5.1 内存管理简介
    2.5.2 AutoReleasePool
    2.5.3 口诀和范式
    2.5.4 内存管理宏
    第3章 雷电项目
    3.1 雷电项目概述
    3.1.1 游戏资源
    3.1.2 图片资源打包
    3.1.3 项目结构
    3.1.4 游戏运行界面
    3.2 游戏启动界面
    3.3 构建游戏玩家精灵
    3.4 创建HUD图层
    3.5 创建游戏主界面
    3.6 玩家发射子弹
    3.7 敌机自动移动
    3.8 玩家子弹和敌机的碰撞检测
    3.9 敌机发射子弹
    3.10 玩家和敌机子弹碰撞检测
    第4章 标签
    4.1 字体标签的创建和使用
    4.2 位图标签的创建和使用
    4.3 字符图集标签的创建和使用
    第5章 菜单
    5.1 菜单类的层次关系
    5.2 Menu菜单类
    5.3 标签菜单项(MenuItemLabel)
    5.4 精灵菜单项(MenuItemSprite)
    5.5 图片菜单项(MenuItemImage)
    5.6 开关菜单项(MenuItemToggle)
    第6章 精灵及其相关类
    6.1 精灵类Sprite
    6.2 精灵帧类SpriteFrame和精灵帧缓存类SpriteFrameCache
    6.3 精灵批量节点类SpriteBatchNode
    6.4 精灵动画类Animation和动画缓存类AnimationCache
    第7章 事件处理
    7.1 单点触屏事件
    7.2 多点触屏事件
    7.3 鼠标事件
    7.4 键盘事件
    7.5 加速度事件
    第8章 动作
    8.1 Action和FiniteTimeAction的API
    8.2 动作的工作原理
    8.3 瞬时动作
    8.3.1 Place
    8.3.2 FlipX和FlipY
    8.3.3 Show和Hide
    8.3.4 CallFunc
    8.3.5 RemoveSelf
    8.4 持续性动作
    8.4.1 位置变化的动作
    8.4.2 属性变化的动作
    8.4.3 视觉特性动作
    8.4.4 控制动作
    8.5 复合动作
    8.5.1 Spawn
    8.5.2 Sequence
    8.6 变速动作
    8.6.1 Speed
    8.6.2 ActionEase
    第9章 调度器
    9.1 调度器的工作原理及其API
    9.2 调度器的三种实现方式
    9.2.1 默认调度器
    9.2.2 自定义调度器
    9.2.3 单次调度器
    第10章 图形用户界面
    10.1 文本
    10.2 按钮
    10.3 复选框
    10.4 滑块
    10.5 加载条
    10.6 布局
    10.7 滚动视图
    10.8 列表视图
    10.9 表格视图
    10.10 编辑框
    第11章 数据结构和常用类
    11.1 基本类型封装类CCBool、CCFloat、CCDouble和CCInteger
    11.2 字符串类CCString
    11.3 数组CCArray
    11.4 Set集合
    11.5 字典Dictionary
    11.6 基本类型封装类cocos2d::Value
    11.7 向量类Vector
    11.8 映射类Map
    第12章 屏幕适配
    12.1 FileUtils工具类
    12.2 屏幕适配的相关接口
    12.3 屏幕适配的解决方案
    12.3.1 设计分辨率
    12.3.2 适配策略
    第13章 声音效果
    13.1 音效引擎简介
    13.2 音效引擎API
    13.3 音效实例
    第14章 网络编程
    14.1 JSON数据解析
    14.2 XML数据解析
    14.3 curl
    14.4 HttpClient
    14.5 WebSocket
    第15章 数据存储
    15.1 UserDefault
    15.2 SQLite数据库
    第16章 TILED MAP(瓦片地图)
    16.1 Tiled Map简介
    16.2 Tiled Map Editor(瓦片地图编辑器)
    16.3 Tiled Map API
    16.4 Tiled Map 实例
    第17章 粒子系统
    17.1 粒子系统简介
    17.2 粒子属性
    17.3 粒子实例
    17.4 粒子编辑器
    第18章 物理引擎
    18.1 Box2D 简介
    18.2 Box2D的基本概念
    18.3 Hello Box2D
    18.4 搭建调试环境
    18.5 Box2D的公共模块(Common)
    18.6 Box2D碰撞模块(Collision)
    18.7 Box2D动态模块(Dynamics)
    18.7.1 夹具(Fixture)
    18.7.2 物体(Bodies)
    18.7.3 关节(Joints)
    18.7.4 接触(Contacts)
    18.7.5 世界(World)
    18.8 Cocos2d-x 3.0 物理引擎API
    第19章 常用工具和编辑器
    19.1 字体编辑器
    19.1.1 BMFont字体编辑器
    19.1.2 Hiero字体编辑器
    19.2 纹理打包编辑器
    19.2.1 TexturePacker
    19.2.2 Zwoptex
    19.3 粒子编辑器
    19.4 CocoStudio
    第20章 项目实战――疯狂地鼠
    20.1 项目模块介绍
    20.1.1 游戏主菜单
    20.1.2 游戏主界面
    20.1.3 游戏结束界面
    20.1.4 游戏暂停界面
    20.2 核心类介绍
    20.3 创建常量Constants
    20.4 创建系统工具类Util
    20.5 自定义按钮GameButton
    20.6 构建游戏主菜单MainMenu
    20.7 构建游戏主界面Game
    20.8 构建地鼠精灵类Mole
    20.9 在界面上布局地鼠
    20.10 在指定时间间隔内显示地鼠
    20.11 处理触屏事件
    20.12 显示玩家积分和生命数
    20.13 实现弹出对话框
    20.14 实现暂停功能
    20.15 实现GAME OVER


  • 内容简介:
      Cocos2d-x 是一个跨平台的游戏开发引擎,可以运行在多个平台下,Android、iOS、Windows、Mac OS、Linux 等等。本书是基于全新的Cocos2d-x 3.x API 来编写的游戏引擎开发书籍,从最基本的环境搭建到最后的项目实战,内容全面并配有大量案例,论是游戏初学者还是多年的游戏开发高手,都能从中受益。
      《Cocos2d-x 3.x游戏开发详解》最后以《疯狂地鼠》案例,全面系统地梳理Cocos2d-x 游戏开发的完整过程,Cocos2d-x 的大部分内容进行综合应用。
  • 作者简介:
      郭宏志,多年从事移动开发、教学、图书创作经验,极客网创始人,畅销书《Android应用开发详解》等书作者,所著图书中文繁体字版授权到中国台湾地区。
  • 目录:
    第1章 开发环境搭建
    1.1 下载Cocos2d-x
    1.2 下载安装Python
    1.3 下载安装Ant
    1.4 下载安装JDK
    1.5 下载安装ADT和NDK
    1.6 在命令行创建多平台项目
    1.7 在Windows平台下使用Eclipse创建项目
    1.8 在Windows平台下使用Visual Studio创建项目
    1.9 在Mac下配置Cocos2d-x开发环境
    1.10 在Mac下使用Eclipse创建项目
    1.11 在Mac下使用Xcode创建项目
    第2章 编程起步
    2.1 Hello World
    2.1.1 命令行创建项目
    2.1.2 项目结构
    2.1.3 项目执行流程
    2.1.4 场景类的实现
    2.2 核心类
    2.2.1 导演类Director
    2.2.2 节点类Node
    2.2.3 场景类Scene
    2.2.4 图层类Layer
    2.2.5 精灵类Sprite
    2.3 坐标系统
    2.3.1 坐标系
    2.3.2 AnchorPoint锚点
    2.4 代码风格
    2.4.1 类的实例化和初始化
    2.4.2 类的属性
    2.4.3 选择器
    2.5 内存管理
    2.5.1 内存管理简介
    2.5.2 AutoReleasePool
    2.5.3 口诀和范式
    2.5.4 内存管理宏
    第3章 雷电项目
    3.1 雷电项目概述
    3.1.1 游戏资源
    3.1.2 图片资源打包
    3.1.3 项目结构
    3.1.4 游戏运行界面
    3.2 游戏启动界面
    3.3 构建游戏玩家精灵
    3.4 创建HUD图层
    3.5 创建游戏主界面
    3.6 玩家发射子弹
    3.7 敌机自动移动
    3.8 玩家子弹和敌机的碰撞检测
    3.9 敌机发射子弹
    3.10 玩家和敌机子弹碰撞检测
    第4章 标签
    4.1 字体标签的创建和使用
    4.2 位图标签的创建和使用
    4.3 字符图集标签的创建和使用
    第5章 菜单
    5.1 菜单类的层次关系
    5.2 Menu菜单类
    5.3 标签菜单项(MenuItemLabel)
    5.4 精灵菜单项(MenuItemSprite)
    5.5 图片菜单项(MenuItemImage)
    5.6 开关菜单项(MenuItemToggle)
    第6章 精灵及其相关类
    6.1 精灵类Sprite
    6.2 精灵帧类SpriteFrame和精灵帧缓存类SpriteFrameCache
    6.3 精灵批量节点类SpriteBatchNode
    6.4 精灵动画类Animation和动画缓存类AnimationCache
    第7章 事件处理
    7.1 单点触屏事件
    7.2 多点触屏事件
    7.3 鼠标事件
    7.4 键盘事件
    7.5 加速度事件
    第8章 动作
    8.1 Action和FiniteTimeAction的API
    8.2 动作的工作原理
    8.3 瞬时动作
    8.3.1 Place
    8.3.2 FlipX和FlipY
    8.3.3 Show和Hide
    8.3.4 CallFunc
    8.3.5 RemoveSelf
    8.4 持续性动作
    8.4.1 位置变化的动作
    8.4.2 属性变化的动作
    8.4.3 视觉特性动作
    8.4.4 控制动作
    8.5 复合动作
    8.5.1 Spawn
    8.5.2 Sequence
    8.6 变速动作
    8.6.1 Speed
    8.6.2 ActionEase
    第9章 调度器
    9.1 调度器的工作原理及其API
    9.2 调度器的三种实现方式
    9.2.1 默认调度器
    9.2.2 自定义调度器
    9.2.3 单次调度器
    第10章 图形用户界面
    10.1 文本
    10.2 按钮
    10.3 复选框
    10.4 滑块
    10.5 加载条
    10.6 布局
    10.7 滚动视图
    10.8 列表视图
    10.9 表格视图
    10.10 编辑框
    第11章 数据结构和常用类
    11.1 基本类型封装类CCBool、CCFloat、CCDouble和CCInteger
    11.2 字符串类CCString
    11.3 数组CCArray
    11.4 Set集合
    11.5 字典Dictionary
    11.6 基本类型封装类cocos2d::Value
    11.7 向量类Vector
    11.8 映射类Map
    第12章 屏幕适配
    12.1 FileUtils工具类
    12.2 屏幕适配的相关接口
    12.3 屏幕适配的解决方案
    12.3.1 设计分辨率
    12.3.2 适配策略
    第13章 声音效果
    13.1 音效引擎简介
    13.2 音效引擎API
    13.3 音效实例
    第14章 网络编程
    14.1 JSON数据解析
    14.2 XML数据解析
    14.3 curl
    14.4 HttpClient
    14.5 WebSocket
    第15章 数据存储
    15.1 UserDefault
    15.2 SQLite数据库
    第16章 TILED MAP(瓦片地图)
    16.1 Tiled Map简介
    16.2 Tiled Map Editor(瓦片地图编辑器)
    16.3 Tiled Map API
    16.4 Tiled Map 实例
    第17章 粒子系统
    17.1 粒子系统简介
    17.2 粒子属性
    17.3 粒子实例
    17.4 粒子编辑器
    第18章 物理引擎
    18.1 Box2D 简介
    18.2 Box2D的基本概念
    18.3 Hello Box2D
    18.4 搭建调试环境
    18.5 Box2D的公共模块(Common)
    18.6 Box2D碰撞模块(Collision)
    18.7 Box2D动态模块(Dynamics)
    18.7.1 夹具(Fixture)
    18.7.2 物体(Bodies)
    18.7.3 关节(Joints)
    18.7.4 接触(Contacts)
    18.7.5 世界(World)
    18.8 Cocos2d-x 3.0 物理引擎API
    第19章 常用工具和编辑器
    19.1 字体编辑器
    19.1.1 BMFont字体编辑器
    19.1.2 Hiero字体编辑器
    19.2 纹理打包编辑器
    19.2.1 TexturePacker
    19.2.2 Zwoptex
    19.3 粒子编辑器
    19.4 CocoStudio
    第20章 项目实战――疯狂地鼠
    20.1 项目模块介绍
    20.1.1 游戏主菜单
    20.1.2 游戏主界面
    20.1.3 游戏结束界面
    20.1.4 游戏暂停界面
    20.2 核心类介绍
    20.3 创建常量Constants
    20.4 创建系统工具类Util
    20.5 自定义按钮GameButton
    20.6 构建游戏主菜单MainMenu
    20.7 构建游戏主界面Game
    20.8 构建地鼠精灵类Mole
    20.9 在界面上布局地鼠
    20.10 在指定时间间隔内显示地鼠
    20.11 处理触屏事件
    20.12 显示玩家积分和生命数
    20.13 实现弹出对话框
    20.14 实现暂停功能
    20.15 实现GAME OVER


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