扣人心弦:游戏叙事技巧与实践
出版时间:
2021-12
版次:
1
ISBN:
9787121423024
定价:
79.00
装帧:
其他
页数:
232页
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-
作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。本书分为两部分:部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。 Evan Skolnick在漫威、动视和卢卡斯电影等娱乐公司拥有超过25年的叙事和游戏开发经验,他为游戏的叙事体验带来了独特的视角。作为一名国际化的演说家和教育家,他为超过1000名游戏开发专业人士举办过关于叙事技巧的研讨会。Skolnick的作品包括《星球大战1313》《漫威终极联盟2》《篱笆墙外》《蜘蛛侠3》《间谍木偶》等。他与妻子和两个儿子住在旧金山湾区。
李天颀电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。李享电子科技大学工学学士,从事游戏相关工作超过10年,曾在Gameloft成都工作室担任主策划一职,制作过竞速、跑酷、三消、动作等多种类型的游戏,也负责过漫威《蜘蛛侠》IP的版权游戏制作。电影与游戏的深度爱好者,坚信游戏作为第九艺术,仍被当前的社会低估。机核网核心作者之一,曾撰写多篇文章探讨游戏文化内涵。希望通过自己的绵薄之力让游戏变得更好,提升大众对游戏的认可与接受程度。 目录
部分 基本训练
1 冲突:故事的燃料2
冲突的规模6
关于冲突的后思考7
2 三幕结构8
起源与基础9
幕:开始/铺陈9
第二幕:中间/对抗10
第三幕:结尾/解决11
转场/情节点11
张力图12
结构的应用14
应用到游戏中16
其他游戏形式22
关于三幕结构的后思考23
3 单一神话24
简史24
原型25
故事结构30
关于单一神话的后思考36
4 角色与角色弧37
英雄37
关于英雄的后思考44
反派44
关于反派的后思考53
角色弧53
应用到游戏中55
关于角色弧的后思考58
5 阐述59
“秀”出来,不要讲出来59
播种61
被终结69
兑现71
植入72
伏笔76
关于阐述的后思考78
6 可信度79
可信度挑战79
一致性80
巧合85
出其不意97
奇观99
关于可信度的后思考100
7 对白102
对白的功能102
关于对白的后思考107
第二部分 进入实际工作
8 团队领导者110
为什么游戏叙事经常会很糟糕110
你能做些什么呢119
应该聘请什么样的人呢123
关于团队领导者的后思考125
9 整体游戏设计126
要多注重叙事128
让玩家的“动词”与叙事匹配129
游戏故事与玩家故事130
所以,到底是谁的故事138
关于整体游戏设计的后思考139
10 游戏角色开发141
设计142
角色描述文档146
概念美术147
2D美术/建模/材质工作148
动画148
关于游戏角色开发的后思考149
11 关卡与任务开发151
共同的目的152
游戏叙事协调155
当叙事影响到设计时158
三幕式任务159
惊喜、可信度……和公平159
关于关卡与任务开发的后思考161
12 环境162
把一切都融入其中163
结构163
环境叙事166
关于环境的后思考177
13 构建故事178
AI178
物理182
工具与流程183
关于构建故事的后思考185
14 音效187
台词(VO)188
音乐199
关于音效的后思考200
15 质量控制(QA)201
后记 带着灵药回来203
附录A 角色描述文档示例206
附录B 环境描述文档示例211
致谢213
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内容简介:
作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。本书分为两部分:部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。
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作者简介:
Evan Skolnick在漫威、动视和卢卡斯电影等娱乐公司拥有超过25年的叙事和游戏开发经验,他为游戏的叙事体验带来了独特的视角。作为一名国际化的演说家和教育家,他为超过1000名游戏开发专业人士举办过关于叙事技巧的研讨会。Skolnick的作品包括《星球大战1313》《漫威终极联盟2》《篱笆墙外》《蜘蛛侠3》《间谍木偶》等。他与妻子和两个儿子住在旧金山湾区。
李天颀电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。李享电子科技大学工学学士,从事游戏相关工作超过10年,曾在Gameloft成都工作室担任主策划一职,制作过竞速、跑酷、三消、动作等多种类型的游戏,也负责过漫威《蜘蛛侠》IP的版权游戏制作。电影与游戏的深度爱好者,坚信游戏作为第九艺术,仍被当前的社会低估。机核网核心作者之一,曾撰写多篇文章探讨游戏文化内涵。希望通过自己的绵薄之力让游戏变得更好,提升大众对游戏的认可与接受程度。
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1 冲突:故事的燃料2
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第三幕:结尾/解决11
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其他游戏形式22
关于三幕结构的后思考23
3 单一神话24
简史24
原型25
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关于单一神话的后思考36
4 角色与角色弧37
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关于英雄的后思考44
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10 游戏角色开发141
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概念美术147
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