Cocos2d-x 3.X游戏开发入门精解

Cocos2d-x 3.X游戏开发入门精解
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2015-02
版次: 1
ISBN: 9787121252273
定价: 69.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 轻型纸
页数: 357页
字数: 560千字
正文语种: 简体中文
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  •   《Cocos2d-x3.X游戏开发入门精解》内容由浅入深,从简单的搭建开发环境开始直到最后完成一个高质量的游戏项目。全书共20章:第1~3章主要讲解开发环境的搭建及所需要的C++基础知识;第4~9章讲解Cocos2d-x的常见技术,包括基础类、动画、触摸、GUI控件及多分辨率适配等;第10~12章讲解Cocos2d-x中的网络、文件、瓦片地图、物理引擎等知识;第13~15章讲解Cocos2d-x中的Lua脚本语言开发、CocosStudio工具及粒子系统的使用方法;第16~19章讲解数据统计工具的使用方法、项目跨平台移植发布、iOS真机测试与发布、SVN版本控制;第20章讲解一个完整的“黄金矿工”项目,通过这个项目,大家可以将在《Cocos2d-x3.X游戏开发入门精解》中学到的知识进行综合和自由扩展。   冉伟,加拿大Carleton大学计算机科学硕士,北京渥瑞达科技总裁,前SonyEricsson资深软件设计师,移动互联网iOS/Android软件设计专家,跨平台手机游戏设计专家,曾就职Motorola、SonyEricsson等国际著名通信企业。 第1章Cocos2d-x简介
    1.1游戏引擎
    1.1.1什么是游戏引擎
    1.1.2常见的游戏引擎
    1.2Cocos2d引擎
    1.2.1Cocos2d引擎家族
    1.2.2Cocos2d引擎的主要功能
    1.3为什么选择Cocos2d-x
    1.4如何学习Cocos2d-x
    1.4.1学习前的准备工作
    1.4.2关于学习Cocos2d-x的建议
    1.5小结

    第2章跨平台开发环境搭建
    2.1搭建iOS开发环境
    2.1.1认识Mac
    2.1.2搭建开发环境
    2.2搭建Windows开发环境
    2.3小结

    第3章数据类型与内存管理
    3.1回顾C++
    3.1.1数据类型
    3.1.2模板与泛型编程
    3.1.3STL库
    3.2新增数据类型
    3.2.1__Integer
    3.2.2__Float、__Double、__Bool
    3.2.3__String
    3.2.4__Array
    3.2.5__Dictionary
    3.2.6__Set
    3.2.7Vector
    3.2.8Map
    3.3内存管理
    3.3.1C++内存管理
    3.3.2引用计数内存管理
    3.4小结

    第4章Cocos2d-x基础类
    4.1坐标系简介
    4.1.1屏幕坐标系
    4.1.2OpenGL坐标系
    4.1.3节点坐标系
    4.1.4世界坐标系
    4.1.5锚点
    4.2导演类(Director)
    4.3节点类(Node)
    4.4场景类(Scene)
    4.4.1新建场景
    4.4.2切换场景
    4.5布景层类(Layer)
    4.5.1Layer类的使用方法
    4.5.2LayerColor
    4.6菜单类(Menu)
    4.7Cocos2d-x中的文字
    4.7.1LabelTTF
    4.7.2LabelAtlas
    4.7.3LabelBMFont
    4.8游戏中的声音
    4.8.1声音简介
    4.8.2常见的音乐格式
    4.8.3平台对声音的支持
    4.8.4背景音乐的操作函数
    4.8.5音效的操作函数
    4.8.6音乐实例
    4.9绘制图形
    4.10schedule()函数的使用方法
    4.11小结

    第5章动作和动画
    5.1ActionInterval
    5.1.1基本动作
    5.1.2Sequence
    5.1.3DelayTime
    5.1.4TargetedAction
    5.1.5ProgressTo
    5.1.6CardinalSplineTo
    5.1.7ActionEase
    5.1.8GridBase
    5.2ActionIntant
    5.3Speed
    5.4Follow
    5.5ActionManager
    5.6与Sprite相关的高级知识
    5.6.1Texture2D
    5.6.2Sprite
    5.6.3TextureCache
    5.6.4SpriteBatchNode
    5.6.5SpriteFrameCache
    5.6.6精灵帧动画
    5.7小结

    第6章游戏界面设计(GUI)
    6.1滑块(ControlSlider)
    6.2颜色选择盘(ControlColourPicker)
    6.3开关按钮(ControlSwitch)
    6.4按钮(ControlButton)
    6.5文本框(EditBox)
    6.6滚动视图(ScrollView)
    6.7表格视图(TableView)
    6.8小结

    第7章触摸事件
    7.1触摸响应机制
    7.2触摸的具体实现方法
    7.3小结

    第8章CocosBuilder使用指南
    8.1CocosBuilder简介
    8.2CocosBuilder的简单使用方法
    8.3CocosBuilder项目设置
    8.4ccb文件夹简介
    8.5加载及绑定
    8.5.1简单地加载一个场景
    8.5.2类的绑定
    8.5.3按钮、菜单、方法的绑定
    8.5.4成员变量的绑定
    8.5.5监听绑定过程
    8.5.6运行非自动运行的动画
    8.6小结

    第9章多分辨率屏幕适配
    9.1解决方案及其原理
    9.1.1概念及约定
    9.1.2常用的函数
    9.1.3原理及实现
    9.2策略选择
    9.3总结
    9.3.1适配原理总结
    9.3.2设置相对位置
    9.3.3在游戏中实现多分辨率适配
    9.4小结

    第10章网络游戏开发
    10.1概述
    10.2HTTP介绍
    10.2.1curl库简介
    10.2.2HTTP在引擎中的使用方法
    10.3Socket网络通信
    10.3.1网络基础知识
    10.3.2Socket常用的函数
    10.3.3TCP与UDP编程流程
    10.3.4基于TCP的网络程序编写
    10.3.5基于UDP的网络程序编写
    10.4小结

    第11章瓦片地图
    11.1Tiled软件的使用方法
    11.2TMXTiledMap类
    11.3TMXLayer类
    11.4TMXObjectGroup类
    11.5实例
    11.5.1编辑地图
    11.5.2代码实现
    11.6小结

    第12章Box2D物理引擎
    12.1概述
    12.2基本概念
    12.3世界
    12.3.1创建世界
    12.3.2使用世界
    12.4刚体
    12.4.1创建一个静态刚体
    12.4.2创建一个动态刚体
    12.4.3物体工厂
    12.5形状
    12.5.1形状概述
    12.5.2形状定义
    12.6接触
    12.6.1基本概念
    12.6.2接触监听器
    12.6.3接触筛选
    12.7Cocos2d-x3.x版本物理引擎的使用
    12.7.1创建带有物理世界的场景
    12.7.2创建边界
    12.7.3创建一个精灵
    12.7.4物理世界碰撞检测
    12.8物理引擎使用实例
    12.8.1定义精灵
    12.8.2接触监听
    12.8.3主场景实现
    12.9小结

    第13章Lua脚本语言
    13.1为什么使用Lua
    13.2Lua语法入门
    13.2.1类型与数值
    13.2.2表达式
    13.2.3Lua语句
    13.2.4函数
    13.3示例项目HelloLua详解
    13.3.1Lua与C++的交互
    13.3.2Lua脚本引擎的初始化
    13.4Lua绑定C++类
    13.4.1准备工作
    13.4.2开始绑定
    13.5小结

    第14章CocoStudio使用指南
    14.1CocoStudio组件介绍
    14.1.1UI编辑器
    14.1.2动画编辑器
    14.1.3数据编辑器
    14.1.4场景编辑器
    14.2Cocos2d-x添加CocoStudio库(VisualStudio)
    14.3脚本连接CocoStudio
    14.4小结

    第15章粒子系统
    15.1粒子系统简介
    15.2粒子系统的生命周期
    15.3粒子的相关属性
    15.4发射器的相关属性
    15.5在代码中使用粒子效果
    15.6小结

    第16章数据统计工具
    16.1Flurry简介
    16.2Flurry的使用过程
    16.3统计崩溃日志
    16.4Flurry与其他统计工具的对比
    16.5小结

    第17章将iOS项目部署到Android
    17.1相关概念
    17.2Mac下的环境搭建
    17.2.1准备工作
    17.2.2配置环境
    17.2.3编译
    17.3Windows下的环境搭建
    17.3.1准备工作
    17.3.2配置环境
    17.3.3编译
    17.4Android真机测试和打包
    17.4.1导入
    17.4.2真机测试
    17.4.3打包
    17.5小结

    第18章苹果真机测试及发布
    18.1开发者注册
    18.1.1创建AppleID账号
    18.1.2注册成为苹果开发者
    18.2真机调试
    18.3小结

    第19章SVN版本控制
    19.1SVN简介
    19.2SVN服务器的配置
    19.3在Mac下配置SVN客户端
    19.4小结

    第20章项目实战:黄金矿工
    20.1任务概述
    20.1.1项目简介
    20.1.2开发背景
    20.1.3软件定义
    20.1.4开发环境
    20.2项目概述
    20.2.1产品描述
    20.2.2用户要求
    20.2.3输入、输出要求
    20.2.4游戏中的道具设定
    20.2.5系统流程图
    20.3需求分析
    20.3.1功能需求
    20.3.2非功能性需求
    20.3.3项目界面需求
    20.4用例图
    20.4.1开始新游戏
    20.4.2继续游戏
    20.4.3声音设置
    20.4.4得分排名
    20.4.5暂停游戏
    20.4.6赢取金币
    20.4.7使用道具
    20.4.8退出游戏
    20.5详细设计
    20.5.1项目设计
    20.5.2时序图
    20.6小结
    附录ACocos2d-x3.x常见的宏定义
  • 内容简介:
      《Cocos2d-x3.X游戏开发入门精解》内容由浅入深,从简单的搭建开发环境开始直到最后完成一个高质量的游戏项目。全书共20章:第1~3章主要讲解开发环境的搭建及所需要的C++基础知识;第4~9章讲解Cocos2d-x的常见技术,包括基础类、动画、触摸、GUI控件及多分辨率适配等;第10~12章讲解Cocos2d-x中的网络、文件、瓦片地图、物理引擎等知识;第13~15章讲解Cocos2d-x中的Lua脚本语言开发、CocosStudio工具及粒子系统的使用方法;第16~19章讲解数据统计工具的使用方法、项目跨平台移植发布、iOS真机测试与发布、SVN版本控制;第20章讲解一个完整的“黄金矿工”项目,通过这个项目,大家可以将在《Cocos2d-x3.X游戏开发入门精解》中学到的知识进行综合和自由扩展。
  • 作者简介:
      冉伟,加拿大Carleton大学计算机科学硕士,北京渥瑞达科技总裁,前SonyEricsson资深软件设计师,移动互联网iOS/Android软件设计专家,跨平台手机游戏设计专家,曾就职Motorola、SonyEricsson等国际著名通信企业。
  • 目录:
    第1章Cocos2d-x简介
    1.1游戏引擎
    1.1.1什么是游戏引擎
    1.1.2常见的游戏引擎
    1.2Cocos2d引擎
    1.2.1Cocos2d引擎家族
    1.2.2Cocos2d引擎的主要功能
    1.3为什么选择Cocos2d-x
    1.4如何学习Cocos2d-x
    1.4.1学习前的准备工作
    1.4.2关于学习Cocos2d-x的建议
    1.5小结

    第2章跨平台开发环境搭建
    2.1搭建iOS开发环境
    2.1.1认识Mac
    2.1.2搭建开发环境
    2.2搭建Windows开发环境
    2.3小结

    第3章数据类型与内存管理
    3.1回顾C++
    3.1.1数据类型
    3.1.2模板与泛型编程
    3.1.3STL库
    3.2新增数据类型
    3.2.1__Integer
    3.2.2__Float、__Double、__Bool
    3.2.3__String
    3.2.4__Array
    3.2.5__Dictionary
    3.2.6__Set
    3.2.7Vector
    3.2.8Map
    3.3内存管理
    3.3.1C++内存管理
    3.3.2引用计数内存管理
    3.4小结

    第4章Cocos2d-x基础类
    4.1坐标系简介
    4.1.1屏幕坐标系
    4.1.2OpenGL坐标系
    4.1.3节点坐标系
    4.1.4世界坐标系
    4.1.5锚点
    4.2导演类(Director)
    4.3节点类(Node)
    4.4场景类(Scene)
    4.4.1新建场景
    4.4.2切换场景
    4.5布景层类(Layer)
    4.5.1Layer类的使用方法
    4.5.2LayerColor
    4.6菜单类(Menu)
    4.7Cocos2d-x中的文字
    4.7.1LabelTTF
    4.7.2LabelAtlas
    4.7.3LabelBMFont
    4.8游戏中的声音
    4.8.1声音简介
    4.8.2常见的音乐格式
    4.8.3平台对声音的支持
    4.8.4背景音乐的操作函数
    4.8.5音效的操作函数
    4.8.6音乐实例
    4.9绘制图形
    4.10schedule()函数的使用方法
    4.11小结

    第5章动作和动画
    5.1ActionInterval
    5.1.1基本动作
    5.1.2Sequence
    5.1.3DelayTime
    5.1.4TargetedAction
    5.1.5ProgressTo
    5.1.6CardinalSplineTo
    5.1.7ActionEase
    5.1.8GridBase
    5.2ActionIntant
    5.3Speed
    5.4Follow
    5.5ActionManager
    5.6与Sprite相关的高级知识
    5.6.1Texture2D
    5.6.2Sprite
    5.6.3TextureCache
    5.6.4SpriteBatchNode
    5.6.5SpriteFrameCache
    5.6.6精灵帧动画
    5.7小结

    第6章游戏界面设计(GUI)
    6.1滑块(ControlSlider)
    6.2颜色选择盘(ControlColourPicker)
    6.3开关按钮(ControlSwitch)
    6.4按钮(ControlButton)
    6.5文本框(EditBox)
    6.6滚动视图(ScrollView)
    6.7表格视图(TableView)
    6.8小结

    第7章触摸事件
    7.1触摸响应机制
    7.2触摸的具体实现方法
    7.3小结

    第8章CocosBuilder使用指南
    8.1CocosBuilder简介
    8.2CocosBuilder的简单使用方法
    8.3CocosBuilder项目设置
    8.4ccb文件夹简介
    8.5加载及绑定
    8.5.1简单地加载一个场景
    8.5.2类的绑定
    8.5.3按钮、菜单、方法的绑定
    8.5.4成员变量的绑定
    8.5.5监听绑定过程
    8.5.6运行非自动运行的动画
    8.6小结

    第9章多分辨率屏幕适配
    9.1解决方案及其原理
    9.1.1概念及约定
    9.1.2常用的函数
    9.1.3原理及实现
    9.2策略选择
    9.3总结
    9.3.1适配原理总结
    9.3.2设置相对位置
    9.3.3在游戏中实现多分辨率适配
    9.4小结

    第10章网络游戏开发
    10.1概述
    10.2HTTP介绍
    10.2.1curl库简介
    10.2.2HTTP在引擎中的使用方法
    10.3Socket网络通信
    10.3.1网络基础知识
    10.3.2Socket常用的函数
    10.3.3TCP与UDP编程流程
    10.3.4基于TCP的网络程序编写
    10.3.5基于UDP的网络程序编写
    10.4小结

    第11章瓦片地图
    11.1Tiled软件的使用方法
    11.2TMXTiledMap类
    11.3TMXLayer类
    11.4TMXObjectGroup类
    11.5实例
    11.5.1编辑地图
    11.5.2代码实现
    11.6小结

    第12章Box2D物理引擎
    12.1概述
    12.2基本概念
    12.3世界
    12.3.1创建世界
    12.3.2使用世界
    12.4刚体
    12.4.1创建一个静态刚体
    12.4.2创建一个动态刚体
    12.4.3物体工厂
    12.5形状
    12.5.1形状概述
    12.5.2形状定义
    12.6接触
    12.6.1基本概念
    12.6.2接触监听器
    12.6.3接触筛选
    12.7Cocos2d-x3.x版本物理引擎的使用
    12.7.1创建带有物理世界的场景
    12.7.2创建边界
    12.7.3创建一个精灵
    12.7.4物理世界碰撞检测
    12.8物理引擎使用实例
    12.8.1定义精灵
    12.8.2接触监听
    12.8.3主场景实现
    12.9小结

    第13章Lua脚本语言
    13.1为什么使用Lua
    13.2Lua语法入门
    13.2.1类型与数值
    13.2.2表达式
    13.2.3Lua语句
    13.2.4函数
    13.3示例项目HelloLua详解
    13.3.1Lua与C++的交互
    13.3.2Lua脚本引擎的初始化
    13.4Lua绑定C++类
    13.4.1准备工作
    13.4.2开始绑定
    13.5小结

    第14章CocoStudio使用指南
    14.1CocoStudio组件介绍
    14.1.1UI编辑器
    14.1.2动画编辑器
    14.1.3数据编辑器
    14.1.4场景编辑器
    14.2Cocos2d-x添加CocoStudio库(VisualStudio)
    14.3脚本连接CocoStudio
    14.4小结

    第15章粒子系统
    15.1粒子系统简介
    15.2粒子系统的生命周期
    15.3粒子的相关属性
    15.4发射器的相关属性
    15.5在代码中使用粒子效果
    15.6小结

    第16章数据统计工具
    16.1Flurry简介
    16.2Flurry的使用过程
    16.3统计崩溃日志
    16.4Flurry与其他统计工具的对比
    16.5小结

    第17章将iOS项目部署到Android
    17.1相关概念
    17.2Mac下的环境搭建
    17.2.1准备工作
    17.2.2配置环境
    17.2.3编译
    17.3Windows下的环境搭建
    17.3.1准备工作
    17.3.2配置环境
    17.3.3编译
    17.4Android真机测试和打包
    17.4.1导入
    17.4.2真机测试
    17.4.3打包
    17.5小结

    第18章苹果真机测试及发布
    18.1开发者注册
    18.1.1创建AppleID账号
    18.1.2注册成为苹果开发者
    18.2真机调试
    18.3小结

    第19章SVN版本控制
    19.1SVN简介
    19.2SVN服务器的配置
    19.3在Mac下配置SVN客户端
    19.4小结

    第20章项目实战:黄金矿工
    20.1任务概述
    20.1.1项目简介
    20.1.2开发背景
    20.1.3软件定义
    20.1.4开发环境
    20.2项目概述
    20.2.1产品描述
    20.2.2用户要求
    20.2.3输入、输出要求
    20.2.4游戏中的道具设定
    20.2.5系统流程图
    20.3需求分析
    20.3.1功能需求
    20.3.2非功能性需求
    20.3.3项目界面需求
    20.4用例图
    20.4.1开始新游戏
    20.4.2继续游戏
    20.4.3声音设置
    20.4.4得分排名
    20.4.5暂停游戏
    20.4.6赢取金币
    20.4.7使用道具
    20.4.8退出游戏
    20.5详细设计
    20.5.1项目设计
    20.5.2时序图
    20.6小结
    附录ACocos2d-x3.x常见的宏定义
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