零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作

零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作
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2014-06
版次: 1
ISBN: 9787302349730
定价: 59.80
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 432页
正文语种: 简体中文
丛书: 零点起飞
20人买过
  •   《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》全面、系统地讲解了3ds Max 2014进行三维动画设计的工作流程与方法,内容精华、学练结合、文图对照、实例丰富。  《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》共分13章,内容涵盖建模、材质、灯光、动画和渲染等内容。本书从软件基础知识入手,通过逐步讲解实例操作和技巧,让初学者的软件操作水平得到大幅提高,成为具有较高水平的三维设计人员。同时,在很多章节后面用一个小节来进行典型案例的制作,将所在章节的基础知识内容进行实战应用,帮助读者进一步巩固所学知识。《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》内容详实、思路清晰、图文并茂、理论与实际操作相结合,通过大量的范例文件对3ds Max 2014进行了比较全面地介绍。《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》适合作为高等院校相关专业本科生、研究生,以及从事动画及建筑设计等领域相关专业的读者学习参考。  《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》DVD光盘的内容包括49个270分钟的视频教学及书中的范例文件的原始文件和最终文件,更加方便读者的学习与操作。 第1章 基础知识1.1 了解认识3ds Max1.1.1 什么是3ds Max1.1.2 3ds Max软件的历史1.1.3 3ds Max应用领域1.1.4 3ds Max 2014新功能1.2 如何使用3ds Max 20141.2.1 了解项目工作流程1.2.2 3ds Max 2014的安装1.2.3 实战:安装3ds Max 20141.2.4 实战:首次使用3ds Max 20141.3 操作答疑.1.3.1 专家答疑1.3.2 操作习题
    第2章 熟悉3ds Max用户界面2.1 主界面2.1.1 认识界面组成2.1.2 自定义用户界面2.1.3 实战:创建自定义用户界面文件2.2 界面操作2.2.1 工具栏的操作2.2.2 实战:工具栏中的操作2.2.3 四元菜单2.2.4 卷展栏控制2.2.5 实战:控制卷展栏2.3 视口2.3.1 视口与视图的概念2.3.2 视图控制工具的应用2.3.3 实战:切换视图2.3.4 视图控制工具的使用2.3.5 实战:视口控制工具的使用2.3.6 视口渲染方法2.3.7 实战:不同视口的渲染方法2.3.8 视口盒2.3.9 实战:操作视口盒2.4 操作答疑2.4.1 专家答疑2.4.2 操作习题
    第3章 场景对象3.1 创建简单对象3.1.1 创建三维模型3.1.2 实战:创建模型3.1.3 实战:创建植物3.1.4 实战:创建墙体3.1.5 实战:创建门3.1.6 实战:创建窗3.1.7 实战:L型楼梯3.1.8 实战:直线楼梯3.1.9 实战:U型楼梯3.1.10 实战:螺旋楼梯3.1.11 创建几何图形3.1.12 实战:创建简单的几何条线3.1.13 实战:创建点曲线和CV曲线3.2 对象的属性3.2.1 基本信息3.2.2 实战:从对象属性对话框中修改对象名称和颜色3.2.3 对象的交互性3.2.4 实战:隐藏和冻结的应用3.2.5 显示属性3.2.6 实战:显示属性测试3.2.7 渲染控制3.3 对象的选择3.3.1 基本选择3.3.2 实战:使用鼠标和键盘进行选择3.3.3 按名称选择3.3.4 实战:按名称选择的应用3.3.5 过滤选择3.3.6 实战:过滤和颜色选择应用3.4 使用预置对象创建模型3.4.1 实战:制作哑铃铁饼3.4.2 实战:制作哑铃固定环3.4.3 实战:制作哑铃杠3.4.4 实战:制作简易沙发3.5 操作答疑3.5.1 专家答疑3.5.2 操作习题
    第4章 对象的变换4.1 对象的基本变换4.1.1 认识三轴架和Gizmo4.1.2 使用变换工具4.1.3 实战:基本变换工具的使用4.1.4 精确变换4.1.5 实战:精确变换对象4.1.6 通过变换克隆对象4.1.7 实战:克隆对象4.2 变换工具.4.2.1 对齐工具4.2.2 实战:对齐工具的使用4.2.3 阵列工具4.2.4 实战:阵列工具的测试应用4.2.5 间隔工具4.2.6 实战:间隔工具应用4.2.7 镜像工具4.2.8 实战:镜像工具测试4.3 捕捉工具4.3.1 维数捕捉4.3.2 实战:维数捕捉的应用4.3.3 捕捉类型4.3.4 角度捕捉4.3.5 实战:角度捕捉的应用4.3.6 百分比捕捉4.3.7 实战:捕捉百分比应用4.4 坐标系统与坐标中心点4.4.1 空间坐标系统4.4.2 变换中心4.4.3 实战:坐标系统和坐标中心的应用4.5 制作精确模型4.5.1 实战:制作衣柜外围4.5.2 实战:制作衣柜细节4.5.3 实战:制作抽屉和把手4.5.4 实战:制作房屋及外围4.6 操作答疑4.6.1 专家答疑4.6.2 操作习题
    第5章 文件与场景管理5.1 场景文件处理5.1.1 项目文件夹解读5.1.2 实战:项目文件夹的设置5.1.3 文件操作命令5.1.4 实战:打开和保存场景文件5.1.5 实战:合并对象5.1.6 实战:导出和导入的应用5.2 常用文件处理工具5.2.1 资源浏览器工具5.2.2 实战:资源浏览器的应用5.2.3 位图/光度学路径编辑器工具5.2.4 实战:位图/光度学路径编辑器工具的使用5.2.5 MAX文件查找程序工具5.2.6 实战:MAX文件查找程序工具案例5.3 场景的管理应用5.3.1 场景状态应用5.3.2 实战:场景状态的保存5.3.3 层的应用5.3.4 实战:利用层管理场景5.3.5 场景资源管理器的应用5.3.6 实战:场景管理器的基本使用5.3.7 实战:音响产品制作效果图5.4 操作答疑5.4.1 专家答疑5.4.2 操作习题
    第6章 复杂对象的创建与修改6.1 创建复合模型6.1.1 创建放样对象6.1.2 实战:放样的基本操作6.1.3 实战:蒙皮参数的调整6.1.4 实战:创建多截面放样对象6.1.5 实战:将放样对象进行变形6.1.6 创建超级布尔6.1.7 实战:布尔运算的基本应用6.1.8 创建超级切割对象6.1.9 实战:切割器的应用6.2 修改器基本知识6.2.1 认识修改器堆栈6.2.2 实战:配置修改器堆栈6.2.3 修改器堆栈的应用6.2.4 实战:修改器堆栈的应用6.3 常用修改器6.3.1 常用世界空间修改器6.3.2 实战:Hair和Fur的基本应用6.3.3 实战:模拟绕地球的月球轨道6.3.4 常用对象空间修改器6.3.5 实战:通过修改器制作软垫6.3.6 实战:通过二维图形创建桌面和坛子6.4 可编辑对象6.4.1 可编辑样条线6.4.2 实战:图形的可渲染性应用6.4.3 实战:使多个图形对象附加为可编辑样条线6.4.4 实战:顶点的测试与应用6.4.5 实战:线段的控制6.4.6 实战:常用样条线的编辑工具6.4.7 可编辑多边形6.4.8 实战:可编辑多边形对象的简单操作6.4.9 实战:选择卷展栏应用6.4.10 实战:软选择的简单应用6.4.11 实战:顶点的编辑6.4.12 实战:边与边界的控制6.4.13 实战:多边形与元素的编辑6.4.14 可编辑网格和片面6.5 制作小酒坛场景6.5.1 实战:制作木桶6.5.2 实战:制作酒坛6.5.3 实战:制作小火车6.5.4 实战:制作斧子6.6 制作软体躺椅效果图6.7 操作答疑6.7.1 专家答疑6.7.2 操作习题
    第7章 材质与贴图7.1 材质基础知识7.1.1 设计材质7.1.2 材质编辑器7.1.3 实战:示例窗的操作7.1.4 实战:右侧工具的应用7.1.5 实战:下方工具的应用7.1.6 材质的管理7.1.7 实战:创建外部材质文件7.2 材质类型7.2.1 标准材质7.2.2 实战:明暗器的对比效果7.2.3 实战:标准材质的应用7.2.4 建筑材质7.2.5 实战:建筑材质的简单应用7.2.6 混合材质7.2.7 实战:混合材质的应用7.2.8 合成材质7.2.9 实战:合成材质应用7.2.10 双面材质7.2.11 实战:双面材质的使用7.2.12 卡通材质7.2.13 实战:卡通材质的应用7.2.14 无光/投影材质7.2.15 实战:无光/投影材质的应用7.2.16 壳材质.7.2.17 光线跟踪材质7.2.18 实战:光线跟踪材质的使用7.2.19 多维子对象材质.7.2.20 实战:多维子对象的应用7.2.21 虫漆材质7.2.22 实战:虫漆材质的应用7.2.23 顶/底材质7.3 贴图7.3.1 2D贴图7.3.2 实战:位图的应用7.3.3 实战:平铺程序贴图应用7.3.4 3D贴图7.3.5 实战:凹痕贴图的应用7.3.6 实战:衰减贴图的应用7.3.7 实战:噪波程序贴图的应用7.3.8 实战:烟雾贴图应用7.3.9 合成器贴图7.3.10 实战:遮罩贴图的应用7.3.11 实战:混合贴图的应用7.3.12 颜色修改器贴图.7.3.13 实战:色彩校正贴图的应用7.3.14 其他贴图7.3.15 实战:平面镜贴图的应用7.4 制作生锈铁丝7.4.1 制作带漆铁锈材质7.4.2 实战:制作生锈铁丝7.4.3 实战:制作锈迹斑驳的材质7.4.4 实战:制作其他材质7.5 操作答疑7.5.1 专家答疑7.5.2 操作习题
    第8章 摄影机和灯光8.1 摄影机8.1.1 摄影机的基本知识8.1.2 摄影机的类型8.1.3 摄影机的操作8.1.4 实战:创建与调整摄影机8.1.5 实战:摄影机的参数应用8.1.6 景深8.1.7 实战:景深效果测试应用8.1.8 运动模糊8.1.9 实战:运动模糊测试8.2 灯光的种类8.2.1 标准灯光8.2.2 实战:标准灯光的使用8.2.3 光度学灯光8.2.4 实战:光度学灯光的使用8.3 标准灯光的基本参数8.3.1 灯光的强度、颜色和衰减8.3.2 实战:灯光基本参数应用8.3.3 排除和包含8.3.4 实战:包含与排除的应用8.3.5 阴影参数8.3.6 实战:阴影参数的应用8.4 光度学灯光的基本参数8.4.1 灯光的强度和颜色8.4.2 实战:光度学灯光强度和颜色的设置8.4.3 光度学灯光的分布方式8.4.4 实战:不同分布方式的应用效果8.4.5 实战:光域网应用8.4.6 光度学灯光的形状8.5 灯光的阴影8.5.1 阴影贴图8.5.2 实战:阴影贴图的应用8.5.3 区域阴影8.5.4 实战:区域阴影的应用8.5.5 光线跟踪阴影8.5.6 实战:光线跟踪阴影测试8.5.7 高级光线跟踪阴影8.6 模拟白天街道的光照效果8.6.1 实战:模拟天光8.6.2 实战:补光的应用8.6.3 实战:太阳光照明8.6.4 实战:人工照明8.7 操作答疑8.7.1 专家答疑8.7.2 操作习题
    第9章 环境与效果9.1 背景与环境9.1.1 背景9.1.2 实战:环境的应用9.1.3 全局照明9.1.4 实战:全局照明应用9.2 大气效果9.2.1 雾9.2.2 实战:创建标准雾效果9.2.3 实战:为场景添加层雾9.2.4 体积雾效果9.2.5 实战:体积雾的应用9.2.6 体积光效果9.2.7 实战:体积光的应用9.2.8 火焰效果9.2.9 实战:火焰效果的应用9.3 特效.9.3.1 镜头特效9.3.2 实战:为场景添加镜头光晕9.3.3 实战:为场景添加光环9.3.4 实战:为场景添加光斑9.3.5 实战:为场景添加条纹效果9.3.6 模糊特效9.3.7 实战:不同的模糊类型9.3.8 实战:模糊效果的像素选择应用9.3.9 亮度对比度9.3.10 实战:亮度对比度的应用9.3.11 色彩平衡9.3.12 实战:色彩平衡的调整9.3.13 其他9.3.14 实战:图像景深效果应用9.3.15 实战:使用胶片颗粒效果9.4 曝光控制9.4.1 自动曝光9.4.2 实战:自动曝光测试9.4.3 线性曝光9.4.4 实战:线性曝光和自动曝光的对比9.4.5 对数曝光9.4.6 实战:对数曝光的应用9.4.7 伪色彩曝光9.4.8 实战:伪色彩曝光控制9.5 浓雾中的建筑9.5.1 实战:制作环境背景9.5.2 实战:添加体积雾9.5.3 实战:添加太阳光9.5.4 实战:调整曝光方式9.5.5 实战:后期处理9.6 操作答疑9.6.1 专家答疑9.6.2 操作习题
    第10章 动画10.1 动画基础知识10.1.1 动画概念10.1.2 3ds Max制作动画的方法10.1.3 实战:创建自动关键帧动画10.1.4 实战:创建手动关键帧动画10.1.5 动画的常用工具控件10.1.6 实战:访问各种动画工具10.1.7 动画的时间与帧速率10.1.8 实战:简单进行动画时间设置10.2 层次和运动学10.2.1 层次动画10.2.2 实战:轴的意义和调整10.2.3 实战:创建链接对象10.2.4 正向运动10.2.5 实战:制作一个简单的正向运动10.2.6 反向运动10.2.7 实战:制作简单的反向运动动画10.3 动画控制器和约束10.3.1 了解运动命令面板10.3.2 实战:控制对象的运动轨迹10.3.3 常用动画控制10.3.4 实战:音频控制器的应用10.3.5 实战:列表控制器的应用10.3.6 实战:噪波动画控制器的应用10.3.7 实战:使用波形控制器10.3.8 常用动画约束10.3.9 实战:附着点约束的应用10.3.10 实战:曲面约束的应用10.3.11 实战:路径约束的简单应用.10.3.12 实战:位置约束的应10.3.13 实战:链接约束的应用10.3.14 实战:注视约束的应用10.3.15 实战:使用方向约束10.4 轨迹视图10.4.1 认识轨迹视图10.4.2 实战:操作轨迹视图10.4.3 曲线编辑器10.4.4 实战:使用切线工具.10.4.5 实战:在曲线编辑器中应用控制器10.4.6 摄影表10.5 MassFx 刚体动力学10.5.1 MassFX工具使用10.5.2 实战:制作简单的碰撞动画10.6 制作室内场景动画10.6.1 实战:制作栗子滚动轨迹10.6.2 实战:模拟加、减速运动10.6.3 实战:制作摄像机运动和运动模糊10.6.4 综合实例:制作油灯10.7 操作答疑10.7.1 专家答疑10.7.2 操作习题
    第11章 渲染11.1 渲染基础知识11.1.1 渲染帧窗口11.1.2 渲染输出设置11.1.3 渲染类型11.1.4 实战:使用渲染帧窗口11.1.5 实战:场景的不同输出效果11.1.6 实战:应用不同的渲染类型11.2 默认渲染器常用设置11.2.1 渲染选项11.2.2 实战:渲染选项的应用11.2.3 抗锯齿过滤器11.2.4 实战:抗锯齿过滤器测试11.3 高级照明11.3.1 光跟踪器11.3.2 实战:光跟踪器的使用11.3.3 光能传递11.3.4 实战:使用光能传递渲染场景11.4 插件渲染器.11.4.1 mental ray11.4.2 实战:使用mental ray渲染场景11.4.3 实战:mental ray的材质11.4.4 实战:mental ray的灯光11.4.5 iray11.4.6 实战:iray渲染器的简单使用11.4.7 VRay11.5 插件渲染器的应用11.5.1 为场景对象制作材质.11.5.2 实战:插件渲染器的应用11.5.3 实战:对场景进行照明11.5.4 实战:最终渲染出图11.6 操作答疑11.6.1 专家答疑11.6.2 操作习题
    第12章 粒子系统12.1 非事件粒子12.1.1 雪粒子12.1.2 实战:雪粒子的创建12.1.3 喷射粒子12.1.4 实战:使用喷射粒子12.1.5 暴风雪粒子12.1.6 实战:创建暴风雪粒子12.1.7 粒子云12.1.8 实战:创建简单的粒子云12.1.9 超级喷射12.1.10 粒子阵列12.1.11 实战:使用粒子阵列12.2 粒子流12.2.1 粒子视图12.2.2 实战:创建一个粒子流系统12.2.3 操作符12.2.4 实战:应用操作符12.2.5 测试12.2.6 实战:测试粒子流12.3 与粒子相关的空间扭曲对象12.3.1 空间扭曲的基本知识12.3.2 实战:简单应用空间扭曲12.3.3 力12.3.4 实战:力的综合应用12.3.5 导向器12.3.6 实战:使用导向板12.4 倒水动画12.4.1 制作场景动画和创建辅助对象12.4.2 实战:倒水动画.12.4.3 实战:设定倒水动画12.4.4 实战:设定水接触杯子的动画12.5 操作答疑12.5.1 专家答疑12.5.2 操作习题
    第13章 效果图制作13.1 创建建筑结构13.1.1 创建地面和墙体13.1.2 创建顶13.1.3 创建推拉门滑轨13.2 导入场景模型13.2.1 合并基本家具13.2.2 合并装饰物件13.3 为建筑结构制作材质13.3.1 制作地板材质13.3.2 制作墙和顶的材质13.4 场景照明设定与渲染输出13.4.1 测试渲染准备13.4.2 照明场景13.4.3 应用全局照明引擎计算贴图13.4.4 最终渲染13.5 小结
    附录A 操作习题答案
  • 内容简介:
      《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》全面、系统地讲解了3ds Max 2014进行三维动画设计的工作流程与方法,内容精华、学练结合、文图对照、实例丰富。  《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》共分13章,内容涵盖建模、材质、灯光、动画和渲染等内容。本书从软件基础知识入手,通过逐步讲解实例操作和技巧,让初学者的软件操作水平得到大幅提高,成为具有较高水平的三维设计人员。同时,在很多章节后面用一个小节来进行典型案例的制作,将所在章节的基础知识内容进行实战应用,帮助读者进一步巩固所学知识。《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》内容详实、思路清晰、图文并茂、理论与实际操作相结合,通过大量的范例文件对3ds Max 2014进行了比较全面地介绍。《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》适合作为高等院校相关专业本科生、研究生,以及从事动画及建筑设计等领域相关专业的读者学习参考。  《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》DVD光盘的内容包括49个270分钟的视频教学及书中的范例文件的原始文件和最终文件,更加方便读者的学习与操作。
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    第1章 基础知识1.1 了解认识3ds Max1.1.1 什么是3ds Max1.1.2 3ds Max软件的历史1.1.3 3ds Max应用领域1.1.4 3ds Max 2014新功能1.2 如何使用3ds Max 20141.2.1 了解项目工作流程1.2.2 3ds Max 2014的安装1.2.3 实战:安装3ds Max 20141.2.4 实战:首次使用3ds Max 20141.3 操作答疑.1.3.1 专家答疑1.3.2 操作习题
    第2章 熟悉3ds Max用户界面2.1 主界面2.1.1 认识界面组成2.1.2 自定义用户界面2.1.3 实战:创建自定义用户界面文件2.2 界面操作2.2.1 工具栏的操作2.2.2 实战:工具栏中的操作2.2.3 四元菜单2.2.4 卷展栏控制2.2.5 实战:控制卷展栏2.3 视口2.3.1 视口与视图的概念2.3.2 视图控制工具的应用2.3.3 实战:切换视图2.3.4 视图控制工具的使用2.3.5 实战:视口控制工具的使用2.3.6 视口渲染方法2.3.7 实战:不同视口的渲染方法2.3.8 视口盒2.3.9 实战:操作视口盒2.4 操作答疑2.4.1 专家答疑2.4.2 操作习题
    第3章 场景对象3.1 创建简单对象3.1.1 创建三维模型3.1.2 实战:创建模型3.1.3 实战:创建植物3.1.4 实战:创建墙体3.1.5 实战:创建门3.1.6 实战:创建窗3.1.7 实战:L型楼梯3.1.8 实战:直线楼梯3.1.9 实战:U型楼梯3.1.10 实战:螺旋楼梯3.1.11 创建几何图形3.1.12 实战:创建简单的几何条线3.1.13 实战:创建点曲线和CV曲线3.2 对象的属性3.2.1 基本信息3.2.2 实战:从对象属性对话框中修改对象名称和颜色3.2.3 对象的交互性3.2.4 实战:隐藏和冻结的应用3.2.5 显示属性3.2.6 实战:显示属性测试3.2.7 渲染控制3.3 对象的选择3.3.1 基本选择3.3.2 实战:使用鼠标和键盘进行选择3.3.3 按名称选择3.3.4 实战:按名称选择的应用3.3.5 过滤选择3.3.6 实战:过滤和颜色选择应用3.4 使用预置对象创建模型3.4.1 实战:制作哑铃铁饼3.4.2 实战:制作哑铃固定环3.4.3 实战:制作哑铃杠3.4.4 实战:制作简易沙发3.5 操作答疑3.5.1 专家答疑3.5.2 操作习题
    第4章 对象的变换4.1 对象的基本变换4.1.1 认识三轴架和Gizmo4.1.2 使用变换工具4.1.3 实战:基本变换工具的使用4.1.4 精确变换4.1.5 实战:精确变换对象4.1.6 通过变换克隆对象4.1.7 实战:克隆对象4.2 变换工具.4.2.1 对齐工具4.2.2 实战:对齐工具的使用4.2.3 阵列工具4.2.4 实战:阵列工具的测试应用4.2.5 间隔工具4.2.6 实战:间隔工具应用4.2.7 镜像工具4.2.8 实战:镜像工具测试4.3 捕捉工具4.3.1 维数捕捉4.3.2 实战:维数捕捉的应用4.3.3 捕捉类型4.3.4 角度捕捉4.3.5 实战:角度捕捉的应用4.3.6 百分比捕捉4.3.7 实战:捕捉百分比应用4.4 坐标系统与坐标中心点4.4.1 空间坐标系统4.4.2 变换中心4.4.3 实战:坐标系统和坐标中心的应用4.5 制作精确模型4.5.1 实战:制作衣柜外围4.5.2 实战:制作衣柜细节4.5.3 实战:制作抽屉和把手4.5.4 实战:制作房屋及外围4.6 操作答疑4.6.1 专家答疑4.6.2 操作习题
    第5章 文件与场景管理5.1 场景文件处理5.1.1 项目文件夹解读5.1.2 实战:项目文件夹的设置5.1.3 文件操作命令5.1.4 实战:打开和保存场景文件5.1.5 实战:合并对象5.1.6 实战:导出和导入的应用5.2 常用文件处理工具5.2.1 资源浏览器工具5.2.2 实战:资源浏览器的应用5.2.3 位图/光度学路径编辑器工具5.2.4 实战:位图/光度学路径编辑器工具的使用5.2.5 MAX文件查找程序工具5.2.6 实战:MAX文件查找程序工具案例5.3 场景的管理应用5.3.1 场景状态应用5.3.2 实战:场景状态的保存5.3.3 层的应用5.3.4 实战:利用层管理场景5.3.5 场景资源管理器的应用5.3.6 实战:场景管理器的基本使用5.3.7 实战:音响产品制作效果图5.4 操作答疑5.4.1 专家答疑5.4.2 操作习题
    第6章 复杂对象的创建与修改6.1 创建复合模型6.1.1 创建放样对象6.1.2 实战:放样的基本操作6.1.3 实战:蒙皮参数的调整6.1.4 实战:创建多截面放样对象6.1.5 实战:将放样对象进行变形6.1.6 创建超级布尔6.1.7 实战:布尔运算的基本应用6.1.8 创建超级切割对象6.1.9 实战:切割器的应用6.2 修改器基本知识6.2.1 认识修改器堆栈6.2.2 实战:配置修改器堆栈6.2.3 修改器堆栈的应用6.2.4 实战:修改器堆栈的应用6.3 常用修改器6.3.1 常用世界空间修改器6.3.2 实战:Hair和Fur的基本应用6.3.3 实战:模拟绕地球的月球轨道6.3.4 常用对象空间修改器6.3.5 实战:通过修改器制作软垫6.3.6 实战:通过二维图形创建桌面和坛子6.4 可编辑对象6.4.1 可编辑样条线6.4.2 实战:图形的可渲染性应用6.4.3 实战:使多个图形对象附加为可编辑样条线6.4.4 实战:顶点的测试与应用6.4.5 实战:线段的控制6.4.6 实战:常用样条线的编辑工具6.4.7 可编辑多边形6.4.8 实战:可编辑多边形对象的简单操作6.4.9 实战:选择卷展栏应用6.4.10 实战:软选择的简单应用6.4.11 实战:顶点的编辑6.4.12 实战:边与边界的控制6.4.13 实战:多边形与元素的编辑6.4.14 可编辑网格和片面6.5 制作小酒坛场景6.5.1 实战:制作木桶6.5.2 实战:制作酒坛6.5.3 实战:制作小火车6.5.4 实战:制作斧子6.6 制作软体躺椅效果图6.7 操作答疑6.7.1 专家答疑6.7.2 操作习题
    第7章 材质与贴图7.1 材质基础知识7.1.1 设计材质7.1.2 材质编辑器7.1.3 实战:示例窗的操作7.1.4 实战:右侧工具的应用7.1.5 实战:下方工具的应用7.1.6 材质的管理7.1.7 实战:创建外部材质文件7.2 材质类型7.2.1 标准材质7.2.2 实战:明暗器的对比效果7.2.3 实战:标准材质的应用7.2.4 建筑材质7.2.5 实战:建筑材质的简单应用7.2.6 混合材质7.2.7 实战:混合材质的应用7.2.8 合成材质7.2.9 实战:合成材质应用7.2.10 双面材质7.2.11 实战:双面材质的使用7.2.12 卡通材质7.2.13 实战:卡通材质的应用7.2.14 无光/投影材质7.2.15 实战:无光/投影材质的应用7.2.16 壳材质.7.2.17 光线跟踪材质7.2.18 实战:光线跟踪材质的使用7.2.19 多维子对象材质.7.2.20 实战:多维子对象的应用7.2.21 虫漆材质7.2.22 实战:虫漆材质的应用7.2.23 顶/底材质7.3 贴图7.3.1 2D贴图7.3.2 实战:位图的应用7.3.3 实战:平铺程序贴图应用7.3.4 3D贴图7.3.5 实战:凹痕贴图的应用7.3.6 实战:衰减贴图的应用7.3.7 实战:噪波程序贴图的应用7.3.8 实战:烟雾贴图应用7.3.9 合成器贴图7.3.10 实战:遮罩贴图的应用7.3.11 实战:混合贴图的应用7.3.12 颜色修改器贴图.7.3.13 实战:色彩校正贴图的应用7.3.14 其他贴图7.3.15 实战:平面镜贴图的应用7.4 制作生锈铁丝7.4.1 制作带漆铁锈材质7.4.2 实战:制作生锈铁丝7.4.3 实战:制作锈迹斑驳的材质7.4.4 实战:制作其他材质7.5 操作答疑7.5.1 专家答疑7.5.2 操作习题
    第8章 摄影机和灯光8.1 摄影机8.1.1 摄影机的基本知识8.1.2 摄影机的类型8.1.3 摄影机的操作8.1.4 实战:创建与调整摄影机8.1.5 实战:摄影机的参数应用8.1.6 景深8.1.7 实战:景深效果测试应用8.1.8 运动模糊8.1.9 实战:运动模糊测试8.2 灯光的种类8.2.1 标准灯光8.2.2 实战:标准灯光的使用8.2.3 光度学灯光8.2.4 实战:光度学灯光的使用8.3 标准灯光的基本参数8.3.1 灯光的强度、颜色和衰减8.3.2 实战:灯光基本参数应用8.3.3 排除和包含8.3.4 实战:包含与排除的应用8.3.5 阴影参数8.3.6 实战:阴影参数的应用8.4 光度学灯光的基本参数8.4.1 灯光的强度和颜色8.4.2 实战:光度学灯光强度和颜色的设置8.4.3 光度学灯光的分布方式8.4.4 实战:不同分布方式的应用效果8.4.5 实战:光域网应用8.4.6 光度学灯光的形状8.5 灯光的阴影8.5.1 阴影贴图8.5.2 实战:阴影贴图的应用8.5.3 区域阴影8.5.4 实战:区域阴影的应用8.5.5 光线跟踪阴影8.5.6 实战:光线跟踪阴影测试8.5.7 高级光线跟踪阴影8.6 模拟白天街道的光照效果8.6.1 实战:模拟天光8.6.2 实战:补光的应用8.6.3 实战:太阳光照明8.6.4 实战:人工照明8.7 操作答疑8.7.1 专家答疑8.7.2 操作习题
    第9章 环境与效果9.1 背景与环境9.1.1 背景9.1.2 实战:环境的应用9.1.3 全局照明9.1.4 实战:全局照明应用9.2 大气效果9.2.1 雾9.2.2 实战:创建标准雾效果9.2.3 实战:为场景添加层雾9.2.4 体积雾效果9.2.5 实战:体积雾的应用9.2.6 体积光效果9.2.7 实战:体积光的应用9.2.8 火焰效果9.2.9 实战:火焰效果的应用9.3 特效.9.3.1 镜头特效9.3.2 实战:为场景添加镜头光晕9.3.3 实战:为场景添加光环9.3.4 实战:为场景添加光斑9.3.5 实战:为场景添加条纹效果9.3.6 模糊特效9.3.7 实战:不同的模糊类型9.3.8 实战:模糊效果的像素选择应用9.3.9 亮度对比度9.3.10 实战:亮度对比度的应用9.3.11 色彩平衡9.3.12 实战:色彩平衡的调整9.3.13 其他9.3.14 实战:图像景深效果应用9.3.15 实战:使用胶片颗粒效果9.4 曝光控制9.4.1 自动曝光9.4.2 实战:自动曝光测试9.4.3 线性曝光9.4.4 实战:线性曝光和自动曝光的对比9.4.5 对数曝光9.4.6 实战:对数曝光的应用9.4.7 伪色彩曝光9.4.8 实战:伪色彩曝光控制9.5 浓雾中的建筑9.5.1 实战:制作环境背景9.5.2 实战:添加体积雾9.5.3 实战:添加太阳光9.5.4 实战:调整曝光方式9.5.5 实战:后期处理9.6 操作答疑9.6.1 专家答疑9.6.2 操作习题
    第10章 动画10.1 动画基础知识10.1.1 动画概念10.1.2 3ds Max制作动画的方法10.1.3 实战:创建自动关键帧动画10.1.4 实战:创建手动关键帧动画10.1.5 动画的常用工具控件10.1.6 实战:访问各种动画工具10.1.7 动画的时间与帧速率10.1.8 实战:简单进行动画时间设置10.2 层次和运动学10.2.1 层次动画10.2.2 实战:轴的意义和调整10.2.3 实战:创建链接对象10.2.4 正向运动10.2.5 实战:制作一个简单的正向运动10.2.6 反向运动10.2.7 实战:制作简单的反向运动动画10.3 动画控制器和约束10.3.1 了解运动命令面板10.3.2 实战:控制对象的运动轨迹10.3.3 常用动画控制10.3.4 实战:音频控制器的应用10.3.5 实战:列表控制器的应用10.3.6 实战:噪波动画控制器的应用10.3.7 实战:使用波形控制器10.3.8 常用动画约束10.3.9 实战:附着点约束的应用10.3.10 实战:曲面约束的应用10.3.11 实战:路径约束的简单应用.10.3.12 实战:位置约束的应10.3.13 实战:链接约束的应用10.3.14 实战:注视约束的应用10.3.15 实战:使用方向约束10.4 轨迹视图10.4.1 认识轨迹视图10.4.2 实战:操作轨迹视图10.4.3 曲线编辑器10.4.4 实战:使用切线工具.10.4.5 实战:在曲线编辑器中应用控制器10.4.6 摄影表10.5 MassFx 刚体动力学10.5.1 MassFX工具使用10.5.2 实战:制作简单的碰撞动画10.6 制作室内场景动画10.6.1 实战:制作栗子滚动轨迹10.6.2 实战:模拟加、减速运动10.6.3 实战:制作摄像机运动和运动模糊10.6.4 综合实例:制作油灯10.7 操作答疑10.7.1 专家答疑10.7.2 操作习题
    第11章 渲染11.1 渲染基础知识11.1.1 渲染帧窗口11.1.2 渲染输出设置11.1.3 渲染类型11.1.4 实战:使用渲染帧窗口11.1.5 实战:场景的不同输出效果11.1.6 实战:应用不同的渲染类型11.2 默认渲染器常用设置11.2.1 渲染选项11.2.2 实战:渲染选项的应用11.2.3 抗锯齿过滤器11.2.4 实战:抗锯齿过滤器测试11.3 高级照明11.3.1 光跟踪器11.3.2 实战:光跟踪器的使用11.3.3 光能传递11.3.4 实战:使用光能传递渲染场景11.4 插件渲染器.11.4.1 mental ray11.4.2 实战:使用mental ray渲染场景11.4.3 实战:mental ray的材质11.4.4 实战:mental ray的灯光11.4.5 iray11.4.6 实战:iray渲染器的简单使用11.4.7 VRay11.5 插件渲染器的应用11.5.1 为场景对象制作材质.11.5.2 实战:插件渲染器的应用11.5.3 实战:对场景进行照明11.5.4 实战:最终渲染出图11.6 操作答疑11.6.1 专家答疑11.6.2 操作习题
    第12章 粒子系统12.1 非事件粒子12.1.1 雪粒子12.1.2 实战:雪粒子的创建12.1.3 喷射粒子12.1.4 实战:使用喷射粒子12.1.5 暴风雪粒子12.1.6 实战:创建暴风雪粒子12.1.7 粒子云12.1.8 实战:创建简单的粒子云12.1.9 超级喷射12.1.10 粒子阵列12.1.11 实战:使用粒子阵列12.2 粒子流12.2.1 粒子视图12.2.2 实战:创建一个粒子流系统12.2.3 操作符12.2.4 实战:应用操作符12.2.5 测试12.2.6 实战:测试粒子流12.3 与粒子相关的空间扭曲对象12.3.1 空间扭曲的基本知识12.3.2 实战:简单应用空间扭曲12.3.3 力12.3.4 实战:力的综合应用12.3.5 导向器12.3.6 实战:使用导向板12.4 倒水动画12.4.1 制作场景动画和创建辅助对象12.4.2 实战:倒水动画.12.4.3 实战:设定倒水动画12.4.4 实战:设定水接触杯子的动画12.5 操作答疑12.5.1 专家答疑12.5.2 操作习题
    第13章 效果图制作13.1 创建建筑结构13.1.1 创建地面和墙体13.1.2 创建顶13.1.3 创建推拉门滑轨13.2 导入场景模型13.2.1 合并基本家具13.2.2 合并装饰物件13.3 为建筑结构制作材质13.3.1 制作地板材质13.3.2 制作墙和顶的材质13.4 场景照明设定与渲染输出13.4.1 测试渲染准备13.4.2 照明场景13.4.3 应用全局照明引擎计算贴图13.4.4 最终渲染13.5 小结
    附录A 操作习题答案
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