动画文化生存:一种媒介生态的角度

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作者:
2010-06
版次: 1
ISBN: 9787561535851
定价: 20.00
装帧: 平装
开本: 大32开
纸张: 胶版纸
页数: 261页
字数: 228千字
正文语种: 简体中文
分类: 艺术
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  •   不论在自然界、人类社会还是心灵空间中,“精”与“泛”经常都是相对而言的。精是九天瀑布,泛是五湖涟漪;精是奇峰兀起,泛是曲径迂回;精是真金百炼,泛是顽石未琢;精是珍肴玉馔,泛是糙米杂粮;精是杰出人物,泛是平民百姓;精是城池楼阁,泛是广漠原野;精是庙堂雅乐,泛是乡间小调;精是凝神专注,泛是无意注意……当然,不论“精”或“泛”,都不只是某种对象、特征或定势,而是分别代表某种趋向或变化:相对于“精”的是提炼、钻研、集中、收束等,相对于“泛”的是夹杂、游玩、漫延、散开等。若就其范围而言,“泛”总是大于“精”(将它包括在内);若就其特性而言,“精”总是比“泛”纯粹;若就其转化而言,作为前提的“泛”可能是“精”的准备,作为结果的“泛”可能是“精”的实力的证明。 总序
    绪论从媒介生态到动画生态
    一、媒介、媒介生态
    二、媒介生态研究及其另一种可能性
    三、动画生态

    第一章动画视听符号与思维文化模式
    第一节动画视听语言符号
    一、艺术符号
    二、动画的特殊语言符号
    第二节动画人的认知、想象与思维
    一、动画人的认知
    二、动画人的想象
    三、动画人的思维方式变革
    第三节社会文化:文字读写与动画视听
    一、从读书到读图
    二、动画时代

    第二章动画技术与社会心态-
    第一节数字动域技术特征
    一、计算机自动生成
    二、矢量技术
    三、非真实感动画绘制
    四、3D动画
    五、运动捕捉(MotionCapture)
    六、网络、集群渲染
    七、虚拟现实(VirtualReality)
    八、我们的技术立场
    第二节动画创作与接受心态
    一、“新”流行文化
    二、新、奇与满足
    三、奇观动画
    第三节社会文化:理性、感性与反理性
    一、动画技术理性
    二、视觉感性
    三、反理性

    第三章动画形象、企业形象与国家形象建构
    第一节动画形象
    一、形象与动画形象
    二、中国动画《大闹天宫》中的孙悟空形象
    三、美国动画《超人总动员》中的超人鲍勃夫妇形象
    四、日本动画《龙猫》中的ToToR0(龙猫)
    第二节动画企业形象
    一、企业形象概说
    二、动画企业形象
    第三节动画与国家形象建构
    一、国家形象
    二、动画中的国家形象
    三、利用动画建构国家形象

    第四章动画市场与杜会文化模式变迁
    第一节动画市场及其定位
    一、动画消费市场
    二、动画市场生态住
    第二节动画消费:符号与意义
    一、消费社会
    二、动画符号消费
    第三节社会文化:寓教于乐与娱乐至死
    一、文艺的他律传统
    二、动画的娱乐至死

    第五章动画与环境
    第一节动画媒介的生态环境
    一、思想、文化及其转型环境
    二、政治环境
    三、技术、经济——物质基础环境
    四、人才教育——与文化系统中的其他部门
    五、政策——动画的他律与他助
    六、制度环境
    七、法律环境
    八、国际环境
    第二节动画产业集群
    一、动画企业与产业链
    二、以迪斯尼为例
    三、动画产业集群
    四、动画企业生态群
    第三节动画作为环境
    一、培养理论概要
    二、动画作为媒介环境
    参考书目
    后记
  • 内容简介:
      不论在自然界、人类社会还是心灵空间中,“精”与“泛”经常都是相对而言的。精是九天瀑布,泛是五湖涟漪;精是奇峰兀起,泛是曲径迂回;精是真金百炼,泛是顽石未琢;精是珍肴玉馔,泛是糙米杂粮;精是杰出人物,泛是平民百姓;精是城池楼阁,泛是广漠原野;精是庙堂雅乐,泛是乡间小调;精是凝神专注,泛是无意注意……当然,不论“精”或“泛”,都不只是某种对象、特征或定势,而是分别代表某种趋向或变化:相对于“精”的是提炼、钻研、集中、收束等,相对于“泛”的是夹杂、游玩、漫延、散开等。若就其范围而言,“泛”总是大于“精”(将它包括在内);若就其特性而言,“精”总是比“泛”纯粹;若就其转化而言,作为前提的“泛”可能是“精”的准备,作为结果的“泛”可能是“精”的实力的证明。
  • 目录:
    总序
    绪论从媒介生态到动画生态
    一、媒介、媒介生态
    二、媒介生态研究及其另一种可能性
    三、动画生态

    第一章动画视听符号与思维文化模式
    第一节动画视听语言符号
    一、艺术符号
    二、动画的特殊语言符号
    第二节动画人的认知、想象与思维
    一、动画人的认知
    二、动画人的想象
    三、动画人的思维方式变革
    第三节社会文化:文字读写与动画视听
    一、从读书到读图
    二、动画时代

    第二章动画技术与社会心态-
    第一节数字动域技术特征
    一、计算机自动生成
    二、矢量技术
    三、非真实感动画绘制
    四、3D动画
    五、运动捕捉(MotionCapture)
    六、网络、集群渲染
    七、虚拟现实(VirtualReality)
    八、我们的技术立场
    第二节动画创作与接受心态
    一、“新”流行文化
    二、新、奇与满足
    三、奇观动画
    第三节社会文化:理性、感性与反理性
    一、动画技术理性
    二、视觉感性
    三、反理性

    第三章动画形象、企业形象与国家形象建构
    第一节动画形象
    一、形象与动画形象
    二、中国动画《大闹天宫》中的孙悟空形象
    三、美国动画《超人总动员》中的超人鲍勃夫妇形象
    四、日本动画《龙猫》中的ToToR0(龙猫)
    第二节动画企业形象
    一、企业形象概说
    二、动画企业形象
    第三节动画与国家形象建构
    一、国家形象
    二、动画中的国家形象
    三、利用动画建构国家形象

    第四章动画市场与杜会文化模式变迁
    第一节动画市场及其定位
    一、动画消费市场
    二、动画市场生态住
    第二节动画消费:符号与意义
    一、消费社会
    二、动画符号消费
    第三节社会文化:寓教于乐与娱乐至死
    一、文艺的他律传统
    二、动画的娱乐至死

    第五章动画与环境
    第一节动画媒介的生态环境
    一、思想、文化及其转型环境
    二、政治环境
    三、技术、经济——物质基础环境
    四、人才教育——与文化系统中的其他部门
    五、政策——动画的他律与他助
    六、制度环境
    七、法律环境
    八、国际环境
    第二节动画产业集群
    一、动画企业与产业链
    二、以迪斯尼为例
    三、动画产业集群
    四、动画企业生态群
    第三节动画作为环境
    一、培养理论概要
    二、动画作为媒介环境
    参考书目
    后记
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