家有玩主

家有玩主
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作者: [新加坡] , [美] ,
2010-04
版次: 1
ISBN: 9787302221975
定价: 29.00
装帧: 平装
开本: 32开
纸张: 胶版纸
页数: 185页
字数: 192千字
正文语种: 简体中文
分类: 社会文化
2人买过
  •   电子游戏已经成为一个不容忽视的社会问题。《家有玩主》通过条分缕析的梳理,大量真实、可靠的数据和研究,典型的玩家叙述,以一个全新的视角,展示了玩家的世界,公正地点评了电子游戏的是与非。
      透过《家有玩主》,非玩家可以认识到电子游戏原来并非洪水猛兽,游戏中自有一番颇有创意的新天地。透过《家有玩主》,玩家可以从中认识到游戏有度的乐趣。《家有玩主》是非玩家与玩家建立沟通的桥梁,是确立和谐家庭和社会的纽带。   安裘琳·邱(AngelineKhoo)不是玩电子游戏长大的。作为美国婴儿潮①的一员,她的童年是在爬树、玩五石游戏(FiveStone)和大富翁(Monopoly)中度过的。在她的两个女儿在20世纪80年代后期和90年代早期逐渐长大的时候,她才第一次接触SuperMarioBrothers(超级马里奥兄弟)。因为研究的需要,她开始了解网络游戏世界。针对互联网和游戏方面的问题,她和许多父母做了大量谈话,并就这些课题出版了很多读物。白天,作为一名副教授和社会心理学家,一个研究团队的主要研究员,她在新加坡南洋理工大学国立教育学院授课。到了晚上,她也有许多身份,其中包括暗夜精灵、德鲁伊、侏儒法师和人类圣骑士。
      马休·J.·霍尔(MatthewJ.Hall)是玩电子游戏长大的。作为Y一代②的一员,他一开始玩的是任天堂娱乐平台上的电子游戏。马里奥(Mario)和一些早期的体育类游戏曾是他的最爱。多年来,他玩了大量超级任天堂和索尼PlayStation平台上的游戏。后来他转向玩计算机和网络游戏,并通过这些游戏,在虚拟世界中学到了他认为在现实生活中很有用的很多公会领导技能。他对市面上的新游戏非常熟悉,不过最喜欢的还是《魔兽世界》(WorldofWarcraft),他在里面玩的是人类圣骑士、矮人牧师和暗夜精灵战士。他目前是美国密歇根大学的学生,理想是成为一名教师,希望能通过技术来改善教育。 第一章究竟在担心什么
    引子
    难过还是好笑?
    有关游戏的坏消息
    也不全是坏消息——正面报道

    第二章我们为什么玩游戏
    玩的重要性
    电子游戏是什么?
    玩游戏有好处吗?
    什么因素在推动着玩家不停地玩游戏?
    市面上有如此众多的游戏:它们有什么不同?
    以《魔兽世界》为例证

    第三章我们为什么停不下来
    成瘾问题
    成瘾有哪些征兆?
    个人因素:到什么程度时玩家应被指责?
    社会因素:游戏玩家的朋友们怎么样?
    游戏因素:游戏中吸引我们继续玩下去的特点
    寻找解决方案

    第四章我们变得有攻击性了吗
    电子游戏真的能让玩家变得更富攻击性?
    暴力与攻击性:有什么区别?
    看一看相关的研究
    什么使得人们做出攻击性的举动?

    第五章我们学到了什么:三个R
    玩家通过玩游戏真的能学到东西吗?
    阅读
    写作
    数学

    第六章我们学到了什么:领导能力与团队协作
    领导能力与团队协作
    合作与团队协作
    解决冲突

    第七章我们学到了什么:情商技巧
    自我意识
    道德困境与个性发展
    延后满足
    同情并帮助他人

    第八章什么使我们走到一起
    电子游戏与社交技巧
    让大家认识你
    关系和约束
    凡事都有两面性

    第九章开始沟通吧
    过去和现在的家庭教育
    关于猫和狗
    游戏一代的家庭教育
    不能与之为敌,便与之为伍
    最后的一些话

    附录本书用到的游戏术语
  • 内容简介:
      电子游戏已经成为一个不容忽视的社会问题。《家有玩主》通过条分缕析的梳理,大量真实、可靠的数据和研究,典型的玩家叙述,以一个全新的视角,展示了玩家的世界,公正地点评了电子游戏的是与非。
      透过《家有玩主》,非玩家可以认识到电子游戏原来并非洪水猛兽,游戏中自有一番颇有创意的新天地。透过《家有玩主》,玩家可以从中认识到游戏有度的乐趣。《家有玩主》是非玩家与玩家建立沟通的桥梁,是确立和谐家庭和社会的纽带。
  • 作者简介:
      安裘琳·邱(AngelineKhoo)不是玩电子游戏长大的。作为美国婴儿潮①的一员,她的童年是在爬树、玩五石游戏(FiveStone)和大富翁(Monopoly)中度过的。在她的两个女儿在20世纪80年代后期和90年代早期逐渐长大的时候,她才第一次接触SuperMarioBrothers(超级马里奥兄弟)。因为研究的需要,她开始了解网络游戏世界。针对互联网和游戏方面的问题,她和许多父母做了大量谈话,并就这些课题出版了很多读物。白天,作为一名副教授和社会心理学家,一个研究团队的主要研究员,她在新加坡南洋理工大学国立教育学院授课。到了晚上,她也有许多身份,其中包括暗夜精灵、德鲁伊、侏儒法师和人类圣骑士。
      马休·J.·霍尔(MatthewJ.Hall)是玩电子游戏长大的。作为Y一代②的一员,他一开始玩的是任天堂娱乐平台上的电子游戏。马里奥(Mario)和一些早期的体育类游戏曾是他的最爱。多年来,他玩了大量超级任天堂和索尼PlayStation平台上的游戏。后来他转向玩计算机和网络游戏,并通过这些游戏,在虚拟世界中学到了他认为在现实生活中很有用的很多公会领导技能。他对市面上的新游戏非常熟悉,不过最喜欢的还是《魔兽世界》(WorldofWarcraft),他在里面玩的是人类圣骑士、矮人牧师和暗夜精灵战士。他目前是美国密歇根大学的学生,理想是成为一名教师,希望能通过技术来改善教育。
  • 目录:
    第一章究竟在担心什么
    引子
    难过还是好笑?
    有关游戏的坏消息
    也不全是坏消息——正面报道

    第二章我们为什么玩游戏
    玩的重要性
    电子游戏是什么?
    玩游戏有好处吗?
    什么因素在推动着玩家不停地玩游戏?
    市面上有如此众多的游戏:它们有什么不同?
    以《魔兽世界》为例证

    第三章我们为什么停不下来
    成瘾问题
    成瘾有哪些征兆?
    个人因素:到什么程度时玩家应被指责?
    社会因素:游戏玩家的朋友们怎么样?
    游戏因素:游戏中吸引我们继续玩下去的特点
    寻找解决方案

    第四章我们变得有攻击性了吗
    电子游戏真的能让玩家变得更富攻击性?
    暴力与攻击性:有什么区别?
    看一看相关的研究
    什么使得人们做出攻击性的举动?

    第五章我们学到了什么:三个R
    玩家通过玩游戏真的能学到东西吗?
    阅读
    写作
    数学

    第六章我们学到了什么:领导能力与团队协作
    领导能力与团队协作
    合作与团队协作
    解决冲突

    第七章我们学到了什么:情商技巧
    自我意识
    道德困境与个性发展
    延后满足
    同情并帮助他人

    第八章什么使我们走到一起
    电子游戏与社交技巧
    让大家认识你
    关系和约束
    凡事都有两面性

    第九章开始沟通吧
    过去和现在的家庭教育
    关于猫和狗
    游戏一代的家庭教育
    不能与之为敌,便与之为伍
    最后的一些话

    附录本书用到的游戏术语
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