趣学Python——教孩子学编程(第2版)

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作者: [美] (Jason R. Briggs)
2023-09
版次: 1
ISBN: 9787115620156
定价: 79.80
装帧: 其他
开本: 其他
纸张: 胶版纸
页数: 238页
字数: 287千字
  • Python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。Python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各行各业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,Python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设了学习课程,将Python作为一门编程语言学习。
      本书是一本可让读者轻松、快速掌握Python编程的入门读物。全书分为3部分,共16章。第一部分是第1章到第10章,介绍Python编程基础知识,包括Python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第二部分是第11章和第12章,介绍如何用Python开发实例游戏弹球。第三部分包括第13章到第16章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。
      本书语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降低。任何对计算机编程有兴趣的人或者初次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习Python编程。 Jason R. Briggs从8岁开始编写程序,他先学习编程语言是Radio Shack TRS-80上的BASIC。他作为开发人员和系统架构师编写专业的软件,同时为Java Developer’s Journal撰稿。他的文章曾经上过JavaWorld、OnJava和ONLamp。 第 一部分 学习编程

    第 1章 Python不是大蟒蛇 2

    1.1 关于计算机语言 3

    1.2 安装Python 4

    1.2.1 在Windows 11上安装Python 4

    1.2.2 在macOS上安装Python 5

    1.2.3 在Ubuntu上安装Python 6

    1.2.4 在树莓派(Raspberry Pi)上安装Python 7

    1.3 当你安装好Python以后 8

    1.4 保存Python程序 9

    1.5 你学到了什么 10

    第 2章 计算与变量 11

    2.1 用Python来做计算 12

    2.1.1 Python的运算符 13

    2.1.2 运算的顺序 13

    2.2 变量就像是标签 14

    2.3 使用变量 16

    2.4 你学到了什么 17

    第3章 字符串、列表、元组和字典 18

    3.1 字符串 19

    3.1.1 创建字符串 19

    3.1.2 处理字符串相关的问题 20

    3.1.3 在字符串里嵌入值 22

    3.1.4 字符串乘法 22

    3.2 列表比字符串还强大 24

    3.2.1 添加元素到列表 26

    3.2.2 从列表中删除元素 27

    3.2.3 列表上的算术 27

    3.3 元组 29

    3.4 Python字典 29

    3.5 你学到了什么 32

    3.6 编程小测验 32

    第4章 海龟作图 33

    4.1 使用Python的turtle模块 34

    4.2 创建一个画布 34

    4.3 移动海龟 35

    4.4 你学到了什么 38

    4.5 编程小测验 38

    第5章 用if和else来提问 39

    5.1 if语句 40

    5.2 语句块就是一组程序语句 40

    5.3 条件语句帮助我们做比较 42

    5.4 if-then-else语句 43

    5.5 if和elif语句 44

    5.6 组合条件 45

    5.7 没有值的变量--None 45

    5.8 字符串与数字之间的不同 46

    5.9 你学到了什么 48

    5.10 编程小测验 49

    第6章 循环 50

    6.1 使用for循环 51

    6.2 还有一种while循环 57

    6.3 你学到了什么 59

    6.4 编程小测验 59

    第7章 使用函数和模块来重用你的代码 61

    7.1 使用函数 62

    7.1.1 函数的组成部分 62

    7.1.2 变量和作用域 64

    7.2 使用模块 66

    7.3 你学到了什么 69

    7.4 编程小测验 69

    第8章 如何使用类和对象 71

    8.1 把事物拆分成类 72

    8.1.1 父母与孩子 73

    8.1.2 增加属于类的对象 73

    8.1.3 定义类中的函数 74

    8.1.4 用函数来表示类的特征 74

    8.1.5 为什么使要用类和对象 76

    8.1.6 画图中的对象与类 77

    8.2 对象和类的另一些实用功能 79

    8.2.1 函数继承 80

    8.2.2 从函数里调用其他函数 80

    8.3 初始化对象 82

    8.4 你学到了什么 83

    8.5 编程小测验 83

    第9章 更多海龟图形 85

    9.1 从基本的正方形开始 86

    9.2 画星星 86

    9.3 画汽车 89

    9.4 填色 90

    9.4.1 用来画填色圆形的函数 91

    9.4.2 使用纯白和纯黑 92

    9.5 画方形的函数 93

    9.6 画填色正方形 94

    9.7 画填好色的星星 95

    9.8 你学到了什么 96

    9.9 编程小测验 96

    第 10章 用tkinter画高级图形 98

    10.1 创建一个可以点的按钮 99

    10.2 使用具名参数 101

    10.3 创建一个画图用的画布 102

    10.4 画线 102

    10.5 画盒子 104

    10.5.1 画许多矩形 105

    10.5.2 设置颜色 107

    10.6 画圆弧 110

    10.7 画多边形 111

    10.8 显示文字 112

    10.9 显示图片 113

    10.10 创建基本的动画 115

    10.11 让对象对操作有反应 117

    10.12 更多使用ID的方法 119

    10.13 你学到了什么 120

    10.14 编程小测验 120

    第二部分 弹球实例

    第 11章 你的第 一个游戏:弹球 124

    11.1 击打反弹球 125

    11.2 创建游戏的画布 125

    11.3 创建Ball类 126

    11.4 增加几个动作 128

    11.4.1 让小球移动 128

    11.4.2 让小球来回反弹 129

    11.4.3 改变小球的起始方向 131

    11.5 你学到了什么 133

    11.6 编程小测验 133

    第 12章 完成你的第 一个游戏:反弹吧,小球! 134

    12.1 加上球拍 135

    12.2 让球拍移动 136

    12.3 判断小球是否击中球拍 137

    12.4 增加输赢因素 140

    12.5 你学到了什么 143

    12.6 编程小测验 143

    第三部分 火柴人实例

    第 13章 创建火柴小人游戏的图形 146

    13.1 火柴小人游戏计划 147

    13.2 获取GIMP 147

    13.3 创建游戏中的元素 148

    13.4 准备一个有透明背景的图形 149

    13.5 画火柴人 149

    13.5.1 火柴人向右跑 150

    13.5.2 火柴人向左跑 150

    13.6 画平台 151

    13.7 画门 151

    13.8 画背景 152

    13.9 透明 152

    13.10 你学到了什么 153

    第 14章 开发火柴人游戏 154

    14.1 创建Game类 155

    14.1.1 设置窗口标题以及创建画布 155

    14.1.2 完成__init__函数 156

    14.1.3 创建主循环函数 157

    14.2 创建坐标类 158

    14.3 冲突检测 158

    14.3.1 精灵在水平方向上冲突 159

    14.3.2 精灵在垂直方向上冲突 160

    14.3.3 把它们放在一起:最终的冲突检测代码 161

    14.4 创建精灵类 163

    14.5 添加平台类 164

    14.5.1 加入平台对象 164

    14.5.2 添加很多平台 165

    14.6 你学到了什么 166

    14.7 编程小测验 166

    第 15章 创建火柴人 168

    15.1 初始化火柴人 169

    15.1.1 装入火柴人图形 169

    15.1.2 设置变量 170

    15.1.3 与键盘按键绑定 171

    15.2 让火柴人向左转和向右转 171

    15.3 让火柴人跳跃 172

    15.4 我们都做了什么 173

    15.5 你学到了什么 174

    第 16章 完成火柴人游戏 175

    16.1 让火柴人动起来 176

    16.1.1 创建动画函数 176

    16.1.2 得到火柴人的位置 178

    16.1.3 让火柴人移动 179

    16.2 测试我们的火柴人精灵 185

    16.3 退出! 185

    16.3.1 创建DoorSprite类 185

    16.3.2 门的检测 186

    16.3.3 加入门对象 187

    16.4 最终的游戏 188

    16.5 你学到了什么 194

    16.6 编程小测验 194

    结束语 接下来学什么 196

    附录A Python的关键字 204

    附录B Python的内建函数 217

    附录C 分析问题和解决问题 236
  • 内容简介:
    Python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。Python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各行各业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,Python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设了学习课程,将Python作为一门编程语言学习。
      本书是一本可让读者轻松、快速掌握Python编程的入门读物。全书分为3部分,共16章。第一部分是第1章到第10章,介绍Python编程基础知识,包括Python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第二部分是第11章和第12章,介绍如何用Python开发实例游戏弹球。第三部分包括第13章到第16章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。
      本书语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降低。任何对计算机编程有兴趣的人或者初次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习Python编程。
  • 作者简介:
    Jason R. Briggs从8岁开始编写程序,他先学习编程语言是Radio Shack TRS-80上的BASIC。他作为开发人员和系统架构师编写专业的软件,同时为Java Developer’s Journal撰稿。他的文章曾经上过JavaWorld、OnJava和ONLamp。
  • 目录:
    第 一部分 学习编程

    第 1章 Python不是大蟒蛇 2

    1.1 关于计算机语言 3

    1.2 安装Python 4

    1.2.1 在Windows 11上安装Python 4

    1.2.2 在macOS上安装Python 5

    1.2.3 在Ubuntu上安装Python 6

    1.2.4 在树莓派(Raspberry Pi)上安装Python 7

    1.3 当你安装好Python以后 8

    1.4 保存Python程序 9

    1.5 你学到了什么 10

    第 2章 计算与变量 11

    2.1 用Python来做计算 12

    2.1.1 Python的运算符 13

    2.1.2 运算的顺序 13

    2.2 变量就像是标签 14

    2.3 使用变量 16

    2.4 你学到了什么 17

    第3章 字符串、列表、元组和字典 18

    3.1 字符串 19

    3.1.1 创建字符串 19

    3.1.2 处理字符串相关的问题 20

    3.1.3 在字符串里嵌入值 22

    3.1.4 字符串乘法 22

    3.2 列表比字符串还强大 24

    3.2.1 添加元素到列表 26

    3.2.2 从列表中删除元素 27

    3.2.3 列表上的算术 27

    3.3 元组 29

    3.4 Python字典 29

    3.5 你学到了什么 32

    3.6 编程小测验 32

    第4章 海龟作图 33

    4.1 使用Python的turtle模块 34

    4.2 创建一个画布 34

    4.3 移动海龟 35

    4.4 你学到了什么 38

    4.5 编程小测验 38

    第5章 用if和else来提问 39

    5.1 if语句 40

    5.2 语句块就是一组程序语句 40

    5.3 条件语句帮助我们做比较 42

    5.4 if-then-else语句 43

    5.5 if和elif语句 44

    5.6 组合条件 45

    5.7 没有值的变量--None 45

    5.8 字符串与数字之间的不同 46

    5.9 你学到了什么 48

    5.10 编程小测验 49

    第6章 循环 50

    6.1 使用for循环 51

    6.2 还有一种while循环 57

    6.3 你学到了什么 59

    6.4 编程小测验 59

    第7章 使用函数和模块来重用你的代码 61

    7.1 使用函数 62

    7.1.1 函数的组成部分 62

    7.1.2 变量和作用域 64

    7.2 使用模块 66

    7.3 你学到了什么 69

    7.4 编程小测验 69

    第8章 如何使用类和对象 71

    8.1 把事物拆分成类 72

    8.1.1 父母与孩子 73

    8.1.2 增加属于类的对象 73

    8.1.3 定义类中的函数 74

    8.1.4 用函数来表示类的特征 74

    8.1.5 为什么使要用类和对象 76

    8.1.6 画图中的对象与类 77

    8.2 对象和类的另一些实用功能 79

    8.2.1 函数继承 80

    8.2.2 从函数里调用其他函数 80

    8.3 初始化对象 82

    8.4 你学到了什么 83

    8.5 编程小测验 83

    第9章 更多海龟图形 85

    9.1 从基本的正方形开始 86

    9.2 画星星 86

    9.3 画汽车 89

    9.4 填色 90

    9.4.1 用来画填色圆形的函数 91

    9.4.2 使用纯白和纯黑 92

    9.5 画方形的函数 93

    9.6 画填色正方形 94

    9.7 画填好色的星星 95

    9.8 你学到了什么 96

    9.9 编程小测验 96

    第 10章 用tkinter画高级图形 98

    10.1 创建一个可以点的按钮 99

    10.2 使用具名参数 101

    10.3 创建一个画图用的画布 102

    10.4 画线 102

    10.5 画盒子 104

    10.5.1 画许多矩形 105

    10.5.2 设置颜色 107

    10.6 画圆弧 110

    10.7 画多边形 111

    10.8 显示文字 112

    10.9 显示图片 113

    10.10 创建基本的动画 115

    10.11 让对象对操作有反应 117

    10.12 更多使用ID的方法 119

    10.13 你学到了什么 120

    10.14 编程小测验 120

    第二部分 弹球实例

    第 11章 你的第 一个游戏:弹球 124

    11.1 击打反弹球 125

    11.2 创建游戏的画布 125

    11.3 创建Ball类 126

    11.4 增加几个动作 128

    11.4.1 让小球移动 128

    11.4.2 让小球来回反弹 129

    11.4.3 改变小球的起始方向 131

    11.5 你学到了什么 133

    11.6 编程小测验 133

    第 12章 完成你的第 一个游戏:反弹吧,小球! 134

    12.1 加上球拍 135

    12.2 让球拍移动 136

    12.3 判断小球是否击中球拍 137

    12.4 增加输赢因素 140

    12.5 你学到了什么 143

    12.6 编程小测验 143

    第三部分 火柴人实例

    第 13章 创建火柴小人游戏的图形 146

    13.1 火柴小人游戏计划 147

    13.2 获取GIMP 147

    13.3 创建游戏中的元素 148

    13.4 准备一个有透明背景的图形 149

    13.5 画火柴人 149

    13.5.1 火柴人向右跑 150

    13.5.2 火柴人向左跑 150

    13.6 画平台 151

    13.7 画门 151

    13.8 画背景 152

    13.9 透明 152

    13.10 你学到了什么 153

    第 14章 开发火柴人游戏 154

    14.1 创建Game类 155

    14.1.1 设置窗口标题以及创建画布 155

    14.1.2 完成__init__函数 156

    14.1.3 创建主循环函数 157

    14.2 创建坐标类 158

    14.3 冲突检测 158

    14.3.1 精灵在水平方向上冲突 159

    14.3.2 精灵在垂直方向上冲突 160

    14.3.3 把它们放在一起:最终的冲突检测代码 161

    14.4 创建精灵类 163

    14.5 添加平台类 164

    14.5.1 加入平台对象 164

    14.5.2 添加很多平台 165

    14.6 你学到了什么 166

    14.7 编程小测验 166

    第 15章 创建火柴人 168

    15.1 初始化火柴人 169

    15.1.1 装入火柴人图形 169

    15.1.2 设置变量 170

    15.1.3 与键盘按键绑定 171

    15.2 让火柴人向左转和向右转 171

    15.3 让火柴人跳跃 172

    15.4 我们都做了什么 173

    15.5 你学到了什么 174

    第 16章 完成火柴人游戏 175

    16.1 让火柴人动起来 176

    16.1.1 创建动画函数 176

    16.1.2 得到火柴人的位置 178

    16.1.3 让火柴人移动 179

    16.2 测试我们的火柴人精灵 185

    16.3 退出! 185

    16.3.1 创建DoorSprite类 185

    16.3.2 门的检测 186

    16.3.3 加入门对象 187

    16.4 最终的游戏 188

    16.5 你学到了什么 194

    16.6 编程小测验 194

    结束语 接下来学什么 196

    附录A Python的关键字 204

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