cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

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作者:
2014-10
版次: 1
ISBN: 9787121242762
定价: 79.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 516页
字数: 825千字
正文语种: 简体中文
72人买过
  •   《Cocos2d-x3.x游戏开发之旅》是《Cocos2d-x游戏开发之旅》的升级版,修改了Cocos2d-x2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocoStudio、UI编辑器、Cocos2d-x3.x新特性以及网络方面的知识点。主要介绍常用的API使用方式;如何通过官方Demo获取更多关于Cocos2d-x的API使用方法;CocoStudio和CocosCodeIDE基础使用方法;通过2到3个游戏实例介绍Cocos2d-x在实际开发中的应用;手机网络游戏开发入门;在实际的手游开发过程中遇到的问题及解决方法。  《Cocos2d-x3.x游戏开发之旅》适合Cocos2d-x初学者或者已经学习了Cocos2d-x2.0版本想继续使用Cocos2d-x3.x版本开发游戏的读者,同时也适合刚进入游戏开发行业,希望了解手游开发者在实际开发中遇到的问题及解决方案的读者。   钟迪龙,2010年7月至2011年7月,上海华腾软件有限公司深圳项目组;2011年7月2013年8月,深圳创娱网络科技有限公司Android网游客户端开发;2014年至今,独立开发游戏。CSDN游戏版块版主,知名游戏开发程序员。曾经出版《Cocos2d-x游戏开发之旅》。 第1章 开学典礼1.1 出场人物介绍1.2 入学要求——本书适合人群1.3 这内容有点糟糕——本书风格1.4 你需要这些技能——学Cocos2d-x需要什么知识1.5 我们为什么要学Cocos2d-x 3.01.6 先给我们的代码找个温馨的家——环境搭建1.6.1 黑色风暴之VS20131.6.2 我的Cocos2d-x版本1.6.3 我们还需要做一些准备工作1.6.4 半自动配置环境变量1.6.5 看看前辈们的毕业设计——运行官方Demo1.7 广告时间——提供一些学习资源
    第2章 不离不弃的HelloWorld2.1 简单到无法想象——直接运行HelloWorld项目2.2 新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦——成功新建 一个HelloWorld2.2.1 创建Cocos2d-x 3.0项目2.3 HelloWorld,没有想象中的简单——简单解析HelloWorld2.3.1 HelloWorld是如何显示到窗口的2.3.2 场景其实不是真正的场景2.4 实例来了2.4.1 题外话——一个工程多个项目,避免重复编译2.4.2 创建属于自己的HelloWorld
    第3章 我们来学习怎么爬行3.1 环游世界——场景3.2 一切的主宰——导演3.2.1 加载第一个场景3.2.2 简单的切换场景3.2.3 包含特效的切换场景3.2.4 赠送的——推进和弹出场景3.3 你走你的,我走我的——层3.4 比对象还要可爱的对象——精灵来了3.5 我得下命令——菜单3.6 当个背包客——节点3.7 Cocos2d-x 3.0新成员——Value、Vector、Map3.7.1 有容乃大——Value3.7.2 给我排好队——Vector3.7.3 对号入座——Map3.7.4 Value的超能力——整数、浮点数、字符串之间的转换
    第4章 我们来学习怎么走路4.1 吉他独奏《天空之城》——播放声音4.2 控件篇1——我最爱的九妹和按钮事件4.2.1 你好,九妹——可拉伸图片4.2.2 解决使用extensions库时编译报错的问题4.2.3 九妹和按钮搭配4.3 可视化的世界——CocoStudio UI编辑器本节实例源代码为:Chapter4_2_Scale9Sprite4.3.1 还在用代码写UI?你傻了吧4.3.2 只需要拖动——UI编辑器初探4.3.3 更丰富的UI——导入图片资源4.3.4 更丰富的UI——导出最终文件4.3.5 展示成果——在游戏中加载UI4.3.6 我要互动——按钮监听事件4.4 番外篇——CocoStudio UI编辑器进阶功能4.4.1 要死、要死、要死了之血量条4.4.2 我要藏起来之滑动层
    第5章 我们来学习怎么打架5.1 动作讲解1——简简单单的运动5.1.1 你想去哪,你想走多远——MoveTo和MoveBy5.1.2 我要减肥——ScaleTo和ScaleBy5.1.3 卡牌翻转特效——用ScaleTo就可以实现5.1.4 闪亮登场——Blink5.2 动作讲解2——更复杂的运动5.2.1 我要你按照我的路线走——BezierTo和BezierBy5.2.2 我没让你停,重复动作——RepeatForever5.2.3 动作一起做,一边走一边转一边跳——Sequence与Spawn5.3 动作讲解3——动作监听5.3.1 小若,到家了告诉我一声——动作结束监听5.3.2 更方便的函数回调——lambda5.3.3 动作家族族谱5.4 屏幕触摸事件5.4.1 屏幕事件初探5.4.2 单点触摸——截断事件,一个对象的垄断5.4.3 多点触摸——太弱了,一起上吧
    第6章 是时候跑起来了——《LittleRunner》6.1 这是一个什么游戏6.2 找个主角回来——创建主角精灵6.2.1 创建筛选器6.2.2 创建实体基类6.2.3 创建主角类6.2.4 创建游戏场景6.2.5 修改游戏窗口大小6.3 其实她不想跑——创建无限滚动地图6.3.1 每一帧都可以操作——scheduleUpdate初探6.3.2 翻滚吧,地图——地图无限滚动6.4 开心的时候——让主角跳起来6.4.1 Button的应用——创建跳跃按钮6.4.2 JumpBy的应用——给主角添加跳跃动作6.5 金钱诱惑——加入怪物6.5.1 怪物诞生6.5.2 怪物巢穴——创建怪物管理器6.5.3 贪婪的主角——怪物碰撞检测6.5.4 怪物碰不到主角——使用组合的小麻烦6.5.5 疼了就退后——增加主角受伤时的动作6.6 监控一切——创建分数标签、血量条等属性对象
    第7章 精灵来了第二季7.1 一大波精灵来袭——大量精灵单独绘制的缺陷7.1.1 2.0的回忆——大量绘制精灵的尴尬7.1.2 3.0新功能——Auto-batching7.1.3 没有完美的事物——Auto-batching“驾驭手册”7.1.4 谁先上的问题——setGlobalZOrder、setLocalZOrder、setOrderOfArrival7.1.5 附赠甜品——Auto-batching源码级深入分析7.2 把相同的精灵装上车——使用SpriteBatchNode优化绘制7.2.1 一次渲染——SpriteBatchNode的特别之处7.2.2 什么是纹理——Texture简单解说7.3 遇到不同的精灵怎么办——TexturePacker工具使用7.3.1 同一张图片,同一个纹理7.3.2 将多张图片打包到一起7.3.3 加载打包后的图片7.4 是动画,不是动作——Animation7.4.1 用打包前的图片创建动画7.4.2 用打包后的图片创建动画7.4.3 额外赠送——动画创建辅助类
    第8章 游戏实例之《跑跑跑》8.1 更丰富的世界——使用Tiled地图8.1.1 世界诞生——创建跑步场景8.1.2 Tiled地图来了——使用Tiled Map Editor创建地图文件8.1.3 你报错了吗——Tiled Editor常见路径错误8.2 嘿,培养新人——创建新的主角8.2.1 主角诞生——创建实体类和主角类8.2.2 固定主角出生点——对象层的使用8.2.3 让主角跑——添加主角动画8.3 更智能的主角——添加角色控制器8.3.1 创建控制器基类8.3.2 带着它就能跑——主角移动控制器8.3.3 焦点是主角——让地图随着主角滚动8.4 更多的内容8.4.1 让主角上下移动——三方移动控制器8.4.2 添加障碍物——Tiled障碍层的使用8.4.3 添加能吃的物品以及胜利条件
    第9章 用多线程做定时器?你疯了——schedule很强大9.1 我爱单线程——schedule介绍9.2 每一帧都有我——scheduleUpdate和update9.3 定时器可以这么做——schedule和回调函数9.3.1 不调用update函数,调用自己的函数9.3.2 真正的定时器9.4 让一切都停下来——unSchedule9.5 触发器可以这么做——scheduleOnce和回调函数9.6 准确的计时功能——制作定时器9.6.1 schedule并没有那么准时——越走越慢的时间9.6.2 更准确地计时——不会变慢的时间9.6.3 制作定时炸弹——方便的定时回调功能封装9.7 额外赠送,我总是很关注我暗恋的女孩——观察者模式9.7.1 你喜欢谁?我帮你留意——观察者模式扫盲9.7.2 Cocos2d-x提供的观察者模式工具类——NotificationCenter9.7.3 addObserver和postNotification函数传递数据的区别9.7.4 额外赠送——自己实现简单的观察者……
  • 内容简介:
      《Cocos2d-x3.x游戏开发之旅》是《Cocos2d-x游戏开发之旅》的升级版,修改了Cocos2d-x2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocoStudio、UI编辑器、Cocos2d-x3.x新特性以及网络方面的知识点。主要介绍常用的API使用方式;如何通过官方Demo获取更多关于Cocos2d-x的API使用方法;CocoStudio和CocosCodeIDE基础使用方法;通过2到3个游戏实例介绍Cocos2d-x在实际开发中的应用;手机网络游戏开发入门;在实际的手游开发过程中遇到的问题及解决方法。  《Cocos2d-x3.x游戏开发之旅》适合Cocos2d-x初学者或者已经学习了Cocos2d-x2.0版本想继续使用Cocos2d-x3.x版本开发游戏的读者,同时也适合刚进入游戏开发行业,希望了解手游开发者在实际开发中遇到的问题及解决方案的读者。
  • 作者简介:
      钟迪龙,2010年7月至2011年7月,上海华腾软件有限公司深圳项目组;2011年7月2013年8月,深圳创娱网络科技有限公司Android网游客户端开发;2014年至今,独立开发游戏。CSDN游戏版块版主,知名游戏开发程序员。曾经出版《Cocos2d-x游戏开发之旅》。
  • 目录:
    第1章 开学典礼1.1 出场人物介绍1.2 入学要求——本书适合人群1.3 这内容有点糟糕——本书风格1.4 你需要这些技能——学Cocos2d-x需要什么知识1.5 我们为什么要学Cocos2d-x 3.01.6 先给我们的代码找个温馨的家——环境搭建1.6.1 黑色风暴之VS20131.6.2 我的Cocos2d-x版本1.6.3 我们还需要做一些准备工作1.6.4 半自动配置环境变量1.6.5 看看前辈们的毕业设计——运行官方Demo1.7 广告时间——提供一些学习资源
    第2章 不离不弃的HelloWorld2.1 简单到无法想象——直接运行HelloWorld项目2.2 新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦——成功新建 一个HelloWorld2.2.1 创建Cocos2d-x 3.0项目2.3 HelloWorld,没有想象中的简单——简单解析HelloWorld2.3.1 HelloWorld是如何显示到窗口的2.3.2 场景其实不是真正的场景2.4 实例来了2.4.1 题外话——一个工程多个项目,避免重复编译2.4.2 创建属于自己的HelloWorld
    第3章 我们来学习怎么爬行3.1 环游世界——场景3.2 一切的主宰——导演3.2.1 加载第一个场景3.2.2 简单的切换场景3.2.3 包含特效的切换场景3.2.4 赠送的——推进和弹出场景3.3 你走你的,我走我的——层3.4 比对象还要可爱的对象——精灵来了3.5 我得下命令——菜单3.6 当个背包客——节点3.7 Cocos2d-x 3.0新成员——Value、Vector、Map3.7.1 有容乃大——Value3.7.2 给我排好队——Vector3.7.3 对号入座——Map3.7.4 Value的超能力——整数、浮点数、字符串之间的转换
    第4章 我们来学习怎么走路4.1 吉他独奏《天空之城》——播放声音4.2 控件篇1——我最爱的九妹和按钮事件4.2.1 你好,九妹——可拉伸图片4.2.2 解决使用extensions库时编译报错的问题4.2.3 九妹和按钮搭配4.3 可视化的世界——CocoStudio UI编辑器本节实例源代码为:Chapter4_2_Scale9Sprite4.3.1 还在用代码写UI?你傻了吧4.3.2 只需要拖动——UI编辑器初探4.3.3 更丰富的UI——导入图片资源4.3.4 更丰富的UI——导出最终文件4.3.5 展示成果——在游戏中加载UI4.3.6 我要互动——按钮监听事件4.4 番外篇——CocoStudio UI编辑器进阶功能4.4.1 要死、要死、要死了之血量条4.4.2 我要藏起来之滑动层
    第5章 我们来学习怎么打架5.1 动作讲解1——简简单单的运动5.1.1 你想去哪,你想走多远——MoveTo和MoveBy5.1.2 我要减肥——ScaleTo和ScaleBy5.1.3 卡牌翻转特效——用ScaleTo就可以实现5.1.4 闪亮登场——Blink5.2 动作讲解2——更复杂的运动5.2.1 我要你按照我的路线走——BezierTo和BezierBy5.2.2 我没让你停,重复动作——RepeatForever5.2.3 动作一起做,一边走一边转一边跳——Sequence与Spawn5.3 动作讲解3——动作监听5.3.1 小若,到家了告诉我一声——动作结束监听5.3.2 更方便的函数回调——lambda5.3.3 动作家族族谱5.4 屏幕触摸事件5.4.1 屏幕事件初探5.4.2 单点触摸——截断事件,一个对象的垄断5.4.3 多点触摸——太弱了,一起上吧
    第6章 是时候跑起来了——《LittleRunner》6.1 这是一个什么游戏6.2 找个主角回来——创建主角精灵6.2.1 创建筛选器6.2.2 创建实体基类6.2.3 创建主角类6.2.4 创建游戏场景6.2.5 修改游戏窗口大小6.3 其实她不想跑——创建无限滚动地图6.3.1 每一帧都可以操作——scheduleUpdate初探6.3.2 翻滚吧,地图——地图无限滚动6.4 开心的时候——让主角跳起来6.4.1 Button的应用——创建跳跃按钮6.4.2 JumpBy的应用——给主角添加跳跃动作6.5 金钱诱惑——加入怪物6.5.1 怪物诞生6.5.2 怪物巢穴——创建怪物管理器6.5.3 贪婪的主角——怪物碰撞检测6.5.4 怪物碰不到主角——使用组合的小麻烦6.5.5 疼了就退后——增加主角受伤时的动作6.6 监控一切——创建分数标签、血量条等属性对象
    第7章 精灵来了第二季7.1 一大波精灵来袭——大量精灵单独绘制的缺陷7.1.1 2.0的回忆——大量绘制精灵的尴尬7.1.2 3.0新功能——Auto-batching7.1.3 没有完美的事物——Auto-batching“驾驭手册”7.1.4 谁先上的问题——setGlobalZOrder、setLocalZOrder、setOrderOfArrival7.1.5 附赠甜品——Auto-batching源码级深入分析7.2 把相同的精灵装上车——使用SpriteBatchNode优化绘制7.2.1 一次渲染——SpriteBatchNode的特别之处7.2.2 什么是纹理——Texture简单解说7.3 遇到不同的精灵怎么办——TexturePacker工具使用7.3.1 同一张图片,同一个纹理7.3.2 将多张图片打包到一起7.3.3 加载打包后的图片7.4 是动画,不是动作——Animation7.4.1 用打包前的图片创建动画7.4.2 用打包后的图片创建动画7.4.3 额外赠送——动画创建辅助类
    第8章 游戏实例之《跑跑跑》8.1 更丰富的世界——使用Tiled地图8.1.1 世界诞生——创建跑步场景8.1.2 Tiled地图来了——使用Tiled Map Editor创建地图文件8.1.3 你报错了吗——Tiled Editor常见路径错误8.2 嘿,培养新人——创建新的主角8.2.1 主角诞生——创建实体类和主角类8.2.2 固定主角出生点——对象层的使用8.2.3 让主角跑——添加主角动画8.3 更智能的主角——添加角色控制器8.3.1 创建控制器基类8.3.2 带着它就能跑——主角移动控制器8.3.3 焦点是主角——让地图随着主角滚动8.4 更多的内容8.4.1 让主角上下移动——三方移动控制器8.4.2 添加障碍物——Tiled障碍层的使用8.4.3 添加能吃的物品以及胜利条件
    第9章 用多线程做定时器?你疯了——schedule很强大9.1 我爱单线程——schedule介绍9.2 每一帧都有我——scheduleUpdate和update9.3 定时器可以这么做——schedule和回调函数9.3.1 不调用update函数,调用自己的函数9.3.2 真正的定时器9.4 让一切都停下来——unSchedule9.5 触发器可以这么做——scheduleOnce和回调函数9.6 准确的计时功能——制作定时器9.6.1 schedule并没有那么准时——越走越慢的时间9.6.2 更准确地计时——不会变慢的时间9.6.3 制作定时炸弹——方便的定时回调功能封装9.7 额外赠送,我总是很关注我暗恋的女孩——观察者模式9.7.1 你喜欢谁?我帮你留意——观察者模式扫盲9.7.2 Cocos2d-x提供的观察者模式工具类——NotificationCenter9.7.3 addObserver和postNotification函数传递数据的区别9.7.4 额外赠送——自己实现简单的观察者……
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