Maya渲染与特效技术精粹

Maya渲染与特效技术精粹
分享
扫描下方二维码分享到微信
打开微信,点击右上角”+“,
使用”扫一扫“即可将网页分享到朋友圈。
作者:
2011-07
版次: 1
ISBN: 9787302240938
定价: 86.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 364页
字数: 695千字
正文语种: 简体中文
13人买过
  • 《Maya渲染与特效技术精粹》共分25章,内容涵盖基础材质、纹理材质、灯光、阴影、摄像机、光线追踪、控制渲染器、特效和合成、硬件渲染、矢量渲染、画笔效果、焦散、全局光、最终聚集、hdri、mentalray材质、动力学基础、刚体动力学、刚体约束器、优化刚体、粒子系统、刚体和粒子、粒子碰撞、粒子表达式、发射函数、高级粒子表达式、goals(目标)。书中涉及的领域非常多,从模型的材质贴图,到场景的灯光阴影摄像机、渲染器的设置,乃至刚体动力学和粒子方程式系统都涵盖其中。
    《maya渲染与特效技术精粹》定位于maya初中级,非常适合三维制作及动画相关行业人员使用,还可以作为相关院校的教材及辅导用书。 阶段1
    第1章maya材质
    1.1ipr(交互照片级渲染)
    1.2shadingnetwork(着色网络)
    1.3shadinggroup(着色组)
    1.4连接着色网络到着色组
    1.5bins(箱子)
    1.6containers(容器)
    1.7maya材质库(shaderlibrary)
    1.8materials(材质)
    1.9lambert(朗伯)材质
    1.10phong、phonge、blinn
    1.11专有表面材质
    1.12各向异性材质
    1.13分层材质
    1.14分层材质练习
    1.15therampshader渐变材质
    1.16shadingmaps材质贴图
    1.17制作汽车喷漆材质
    1.18thesurfaceshader表面材质
    1.19总结

    第2章纹理材质
    2.1分层纹理
    2.2使用渐变混合纹理贴图
    2.3带污迹的飞船
    2.4定位(placement)节点
    2.5纹理参考对象
    2.6转变文件材质
    2.7如何转换为材质文件
    2.8为飞船转换材质
    2.9转换文件材质的细节说明
    2.10局限性
    2.11禁止文件材质初始化载入
    2.12测试着色网络
    2.13adobephotoshop(psd)文件材质
    2.14创建psdshadingnetwork
    2.15文件材质过滤器
    2.16trahsparencymapping(透明贝占图)
    2.17displacementmapping(置换贴图)
    2.18displacementmappinginmentalray
    2.19mentalraybaking烘培
    2.20memorymappedfile(内存贴图文件)
    2.21总结
    阶段2

    第3章灯光
    3.1照明的作用
    3.2选择合适的照明类型
    3.3ughtlinking(灯光链接)
    3.4mentalray光线
    3.5mentalray区域光
    3.6总结

    第4章阴影
    4.1关于关于阴影
    4.2depthmapshadow(深度贴图阴影)
    4.3平行光阴影
    4.4聚光灯(spotlight)阴影
    4.5点光源阴影
    4.6运动模糊阴影
    4.7ipr中的dmap阴影
    4.8分配dmap阴影练习
    4.9优化基于磁盘的dmaps
    4.10体积光效果
    4.11光雾贴图
    4.12raytraced(光线追踪)阴影
    4.13mentalray阴影贴图
    4.14重复使用mentalray阴影贴图
    4.15运动模糊阴影贴图
    4.16体积阴影贴图
    4.17mentalray光线追踪阴影
    4.18光线追踪阴影调整
    4.19总结

    第5章摄像机
    5.1摄像机基础
    5.2使用摄像机
    5.3推拉摄像机还是推拉镜头
    5.4眩晕(hitchcock’svertigo)效果
    5.5摄像机批量渲染
    5.6示选项
    5.7压片背板的焦距(focallength)和视角(angleofview)
    5.8胶片门和分辨率门
    5.9safeaction(动作安全区)和safetitle(字幕安全区)
    5.10匹配分辨率门和胶片门
    5.11imageplanes(参考平面)
    5.12非正方形像素
    5.13纵横比
    5.14拼合实景数字视频的工作流程
    5.15素材平片(clippingplanes)
    5.16自动渲染剪切平面(autorenderclipplane)
    5.17使用剪切平面优化渲染
    5.18摄像机输出设定
    5.19mentalray渲染器摄像机
    5.20总结

    第6章光线追踪
    6.1光线追踪(raytracing)
    6.2反射,折射和阴影
    6.3总结
    阶段3

    第7章控制渲染器
    7.1抗锯齿
    7.2边缘抗锯齿
    7.3细小模型边缘抗锯齿
    7.4阴影边缘抗锯齿(shadinganti-aliasing)
    7.5自适应材质
    7.6参考图像锯齿
    7.7tessellation(细分曲面)
    7.8显示渲染器细分
    7.9细分方式
    7.10光滑边缘(smoothedge)
    7.11explicttessellation属性
    7.12细分和置换(displacement)之间的关系
    7.13场景优化
    7.14预渲染优化
    7.15总结

    第8章特效和合成
    8.1什么是特效?
    8.2光晕
    8.3材质光晕
    8.4创建一个霓虹灯效果
    8.5运动模糊
    8.6了解快门角度
    8.7mentalray运动模糊
    8.8linear(线性)还是exact(精确)运动模糊
    8.9编辑mentalray运动模糊
    8.10使用2d(nodeformation)还是3d(full)运动模糊
    8.112d运动模糊的一些限制
    8.12景深(depthoffield)
    8.13景深效果的一些限制
    8.14合成渲染的好处
    8.15设置合成渲染
    8.16alpha通道
    8.17蒙板透明度
    8.18在合成工具中变更matte
    8.19mentalray反射和折射
    8.20使用背景材质
    8.21摄像机映射
    8.22合成渲染
    8.23总结

    第9章硬件渲染
    9.1硬件渲染器和硬件渲染缓冲(buffer)
    9.2使用硬件渲染
    9.3硬件渲染设定
    9.4qualitysettings
    9.5渲染器选项
    9.6硬件渲染器
    9.7总结
    10.8描边选项
    10.9命令行矢量渲染
    10.10总结

    第10章矢量渲染
    10.1矢量图
    10.2渲染器设置
    10.3swf图像格式选项
    10.4svg图像格式选项
    10.5apperanceoption(外观选项)
    10.6fill(填充)选项
    10.7swf选项

    第11章maya画笔效果
    11.1画笔效果和笔刷
    11.2渲染画笔效果
    11.3转换画笔效果
    11.4卡通效果
    11.5总结
    阶段4

    第12章焦散和全局光
    12.1直接和间接照明
    12.2焦散
    12.3全局光(globallllumination)
    12.4总结

    第13章最终聚集和hdro
    13.1最终聚集(finalgathering)
    13.2最终聚集提速
    13.3Irradiance(辐照度)
    13.4使用最终聚集
    13.5最终聚集和全局光
    13.6全局光
    13.7最终聚集
    13.8最终聚集和全局光
    13.9hdri
    13.10hdri案例
    13.11基于图像光照
    13.12总结

    第14章mentalray材质
    14.1材质库
    14.2材质着色器
    14.3阴影材质
    14.4体积材质
    14.5体积噪点
    14.6双面材质
    14.7灯光材质
    14.8凹凸贴图
    14.9总结
    阶段5

    第15章maya动力学
    15.1动力学(dynamices)
    15.2刚体
    15.3粒子系统
    15.4剪辑特效
    15.5粒子实例
    15.6goals(目标)
    15.7总结

    第16章刚体动力学
    16.1什么是刚体?
    16.2刚体节点
    16.3刚体案例
    16.4替身(standon)
    16.5缓冲
    16.6合并动力学关键帧
    16.7总结

    第17章刚体约束器
    17.1动力学约束器类型
    17.2约束器介绍
    17.3自动创建刚体
    17.4人偶
    17.5设置人偶的静止状态
    17.6初始状态
    17.7动画化人偶
    17.8技巧和陷阱
    17.9总结

    第18章优化刚体
    18.1优化
    18.2刚体解算器
    18.3不可预期的结果
    18.4解算停滞或失败
    18.5回放缓慢
    18.6贯穿错误
    18.7通过以下方法可以避免贯穿错误
    18.8场景优化案例
    18.9细分系数和nurbs刚体
    18.10替身
    18.11烘培动画
    18.12控制贯穿和碰撞
    18.13烘培人偶
    18.14创建多个刚体解算器
    18.15除错列表
    18.16解算器精度
    18.17单位
    18.18渲染前的烘培
    18.19总结
    阶段6

    第19章粒子系统简介
    19.1粒子结构
    19.2粒子应用
    19.3创建粒子银河效果
    19.4发射器
    19.5火花效果
    19.6添加第二粒子对象
    19.7了解粒子属性
    19.8perparticle和perobiects属性
    19.9颜色、生命周期和透明度属性
    19.10omni发射器
    19.11曲线发射器
    19.12曲线发射器案例
    19.13表面发射器
    19.14切线速度(tangentspeed)和法线速度(normalspeed)
    19.15纹理发射器
    19.16使用纹理控制发射频率
    19.17perpoint发射器
    19.18总结

    第20章刚体和粒子
    20.1一个粒子驱动装置
    20.2总结

    第21章粒子碰撞
    21.1粒子表面碰撞
    21.2粒子碰撞事件
    21.3雨滴效果
    21.4使用粒子碰撞事件编辑器
    21.5激起沙尘
    21.6粒子碰撞事件程序
    21.7总结

    第22章粒子表达式
    22.1基本物理学概念
    22.2常识概念
    22.3增值-粒子演算过程
    22.4产生和实时表达式
    22.5表达式案例
    22.6应用粒子表达式
    22.7linstep和smoothstep
    22.8练习
    22.9尘埃案例
    22.10总结

    第23章发射函数
    23.1发射粒子
    23.2通过一个定位器定义粒子位置
    23.3基于其他粒子的发射
    23.4烟火效果
    23.5创建二级粒子对象
    23.6创建最终粒子对象和发射器
    237为例子对象添加表达式
    23.8接触喷射
    23.9总结

    第24章高级粒子表达式
    24.1通过表达式运动粒子
    24.2位置控制表达式
    24.3随机运动表达式
    24.4使用变量和量度控制加速度
    24.5噪波位置表达式和制定属性
    24.6基于位置改变颜色
    24.7发射器案例
    24.8particleid
    24.9总结

    第25章goals(目标)
    25.1粒子目标
    25.2创建粒子和非粒子目标
    25.3目标权重和goalpp
    25.4目标平滑度(goalsmoothness)
    25.5简单的案例
    25.6电弧光线
    25.7总结
  • 内容简介:
    《Maya渲染与特效技术精粹》共分25章,内容涵盖基础材质、纹理材质、灯光、阴影、摄像机、光线追踪、控制渲染器、特效和合成、硬件渲染、矢量渲染、画笔效果、焦散、全局光、最终聚集、hdri、mentalray材质、动力学基础、刚体动力学、刚体约束器、优化刚体、粒子系统、刚体和粒子、粒子碰撞、粒子表达式、发射函数、高级粒子表达式、goals(目标)。书中涉及的领域非常多,从模型的材质贴图,到场景的灯光阴影摄像机、渲染器的设置,乃至刚体动力学和粒子方程式系统都涵盖其中。
    《maya渲染与特效技术精粹》定位于maya初中级,非常适合三维制作及动画相关行业人员使用,还可以作为相关院校的教材及辅导用书。
  • 目录:
    阶段1
    第1章maya材质
    1.1ipr(交互照片级渲染)
    1.2shadingnetwork(着色网络)
    1.3shadinggroup(着色组)
    1.4连接着色网络到着色组
    1.5bins(箱子)
    1.6containers(容器)
    1.7maya材质库(shaderlibrary)
    1.8materials(材质)
    1.9lambert(朗伯)材质
    1.10phong、phonge、blinn
    1.11专有表面材质
    1.12各向异性材质
    1.13分层材质
    1.14分层材质练习
    1.15therampshader渐变材质
    1.16shadingmaps材质贴图
    1.17制作汽车喷漆材质
    1.18thesurfaceshader表面材质
    1.19总结

    第2章纹理材质
    2.1分层纹理
    2.2使用渐变混合纹理贴图
    2.3带污迹的飞船
    2.4定位(placement)节点
    2.5纹理参考对象
    2.6转变文件材质
    2.7如何转换为材质文件
    2.8为飞船转换材质
    2.9转换文件材质的细节说明
    2.10局限性
    2.11禁止文件材质初始化载入
    2.12测试着色网络
    2.13adobephotoshop(psd)文件材质
    2.14创建psdshadingnetwork
    2.15文件材质过滤器
    2.16trahsparencymapping(透明贝占图)
    2.17displacementmapping(置换贴图)
    2.18displacementmappinginmentalray
    2.19mentalraybaking烘培
    2.20memorymappedfile(内存贴图文件)
    2.21总结
    阶段2

    第3章灯光
    3.1照明的作用
    3.2选择合适的照明类型
    3.3ughtlinking(灯光链接)
    3.4mentalray光线
    3.5mentalray区域光
    3.6总结

    第4章阴影
    4.1关于关于阴影
    4.2depthmapshadow(深度贴图阴影)
    4.3平行光阴影
    4.4聚光灯(spotlight)阴影
    4.5点光源阴影
    4.6运动模糊阴影
    4.7ipr中的dmap阴影
    4.8分配dmap阴影练习
    4.9优化基于磁盘的dmaps
    4.10体积光效果
    4.11光雾贴图
    4.12raytraced(光线追踪)阴影
    4.13mentalray阴影贴图
    4.14重复使用mentalray阴影贴图
    4.15运动模糊阴影贴图
    4.16体积阴影贴图
    4.17mentalray光线追踪阴影
    4.18光线追踪阴影调整
    4.19总结

    第5章摄像机
    5.1摄像机基础
    5.2使用摄像机
    5.3推拉摄像机还是推拉镜头
    5.4眩晕(hitchcock’svertigo)效果
    5.5摄像机批量渲染
    5.6示选项
    5.7压片背板的焦距(focallength)和视角(angleofview)
    5.8胶片门和分辨率门
    5.9safeaction(动作安全区)和safetitle(字幕安全区)
    5.10匹配分辨率门和胶片门
    5.11imageplanes(参考平面)
    5.12非正方形像素
    5.13纵横比
    5.14拼合实景数字视频的工作流程
    5.15素材平片(clippingplanes)
    5.16自动渲染剪切平面(autorenderclipplane)
    5.17使用剪切平面优化渲染
    5.18摄像机输出设定
    5.19mentalray渲染器摄像机
    5.20总结

    第6章光线追踪
    6.1光线追踪(raytracing)
    6.2反射,折射和阴影
    6.3总结
    阶段3

    第7章控制渲染器
    7.1抗锯齿
    7.2边缘抗锯齿
    7.3细小模型边缘抗锯齿
    7.4阴影边缘抗锯齿(shadinganti-aliasing)
    7.5自适应材质
    7.6参考图像锯齿
    7.7tessellation(细分曲面)
    7.8显示渲染器细分
    7.9细分方式
    7.10光滑边缘(smoothedge)
    7.11explicttessellation属性
    7.12细分和置换(displacement)之间的关系
    7.13场景优化
    7.14预渲染优化
    7.15总结

    第8章特效和合成
    8.1什么是特效?
    8.2光晕
    8.3材质光晕
    8.4创建一个霓虹灯效果
    8.5运动模糊
    8.6了解快门角度
    8.7mentalray运动模糊
    8.8linear(线性)还是exact(精确)运动模糊
    8.9编辑mentalray运动模糊
    8.10使用2d(nodeformation)还是3d(full)运动模糊
    8.112d运动模糊的一些限制
    8.12景深(depthoffield)
    8.13景深效果的一些限制
    8.14合成渲染的好处
    8.15设置合成渲染
    8.16alpha通道
    8.17蒙板透明度
    8.18在合成工具中变更matte
    8.19mentalray反射和折射
    8.20使用背景材质
    8.21摄像机映射
    8.22合成渲染
    8.23总结

    第9章硬件渲染
    9.1硬件渲染器和硬件渲染缓冲(buffer)
    9.2使用硬件渲染
    9.3硬件渲染设定
    9.4qualitysettings
    9.5渲染器选项
    9.6硬件渲染器
    9.7总结
    10.8描边选项
    10.9命令行矢量渲染
    10.10总结

    第10章矢量渲染
    10.1矢量图
    10.2渲染器设置
    10.3swf图像格式选项
    10.4svg图像格式选项
    10.5apperanceoption(外观选项)
    10.6fill(填充)选项
    10.7swf选项

    第11章maya画笔效果
    11.1画笔效果和笔刷
    11.2渲染画笔效果
    11.3转换画笔效果
    11.4卡通效果
    11.5总结
    阶段4

    第12章焦散和全局光
    12.1直接和间接照明
    12.2焦散
    12.3全局光(globallllumination)
    12.4总结

    第13章最终聚集和hdro
    13.1最终聚集(finalgathering)
    13.2最终聚集提速
    13.3Irradiance(辐照度)
    13.4使用最终聚集
    13.5最终聚集和全局光
    13.6全局光
    13.7最终聚集
    13.8最终聚集和全局光
    13.9hdri
    13.10hdri案例
    13.11基于图像光照
    13.12总结

    第14章mentalray材质
    14.1材质库
    14.2材质着色器
    14.3阴影材质
    14.4体积材质
    14.5体积噪点
    14.6双面材质
    14.7灯光材质
    14.8凹凸贴图
    14.9总结
    阶段5

    第15章maya动力学
    15.1动力学(dynamices)
    15.2刚体
    15.3粒子系统
    15.4剪辑特效
    15.5粒子实例
    15.6goals(目标)
    15.7总结

    第16章刚体动力学
    16.1什么是刚体?
    16.2刚体节点
    16.3刚体案例
    16.4替身(standon)
    16.5缓冲
    16.6合并动力学关键帧
    16.7总结

    第17章刚体约束器
    17.1动力学约束器类型
    17.2约束器介绍
    17.3自动创建刚体
    17.4人偶
    17.5设置人偶的静止状态
    17.6初始状态
    17.7动画化人偶
    17.8技巧和陷阱
    17.9总结

    第18章优化刚体
    18.1优化
    18.2刚体解算器
    18.3不可预期的结果
    18.4解算停滞或失败
    18.5回放缓慢
    18.6贯穿错误
    18.7通过以下方法可以避免贯穿错误
    18.8场景优化案例
    18.9细分系数和nurbs刚体
    18.10替身
    18.11烘培动画
    18.12控制贯穿和碰撞
    18.13烘培人偶
    18.14创建多个刚体解算器
    18.15除错列表
    18.16解算器精度
    18.17单位
    18.18渲染前的烘培
    18.19总结
    阶段6

    第19章粒子系统简介
    19.1粒子结构
    19.2粒子应用
    19.3创建粒子银河效果
    19.4发射器
    19.5火花效果
    19.6添加第二粒子对象
    19.7了解粒子属性
    19.8perparticle和perobiects属性
    19.9颜色、生命周期和透明度属性
    19.10omni发射器
    19.11曲线发射器
    19.12曲线发射器案例
    19.13表面发射器
    19.14切线速度(tangentspeed)和法线速度(normalspeed)
    19.15纹理发射器
    19.16使用纹理控制发射频率
    19.17perpoint发射器
    19.18总结

    第20章刚体和粒子
    20.1一个粒子驱动装置
    20.2总结

    第21章粒子碰撞
    21.1粒子表面碰撞
    21.2粒子碰撞事件
    21.3雨滴效果
    21.4使用粒子碰撞事件编辑器
    21.5激起沙尘
    21.6粒子碰撞事件程序
    21.7总结

    第22章粒子表达式
    22.1基本物理学概念
    22.2常识概念
    22.3增值-粒子演算过程
    22.4产生和实时表达式
    22.5表达式案例
    22.6应用粒子表达式
    22.7linstep和smoothstep
    22.8练习
    22.9尘埃案例
    22.10总结

    第23章发射函数
    23.1发射粒子
    23.2通过一个定位器定义粒子位置
    23.3基于其他粒子的发射
    23.4烟火效果
    23.5创建二级粒子对象
    23.6创建最终粒子对象和发射器
    237为例子对象添加表达式
    23.8接触喷射
    23.9总结

    第24章高级粒子表达式
    24.1通过表达式运动粒子
    24.2位置控制表达式
    24.3随机运动表达式
    24.4使用变量和量度控制加速度
    24.5噪波位置表达式和制定属性
    24.6基于位置改变颜色
    24.7发射器案例
    24.8particleid
    24.9总结

    第25章goals(目标)
    25.1粒子目标
    25.2创建粒子和非粒子目标
    25.3目标权重和goalpp
    25.4目标平滑度(goalsmoothness)
    25.5简单的案例
    25.6电弧光线
    25.7总结
查看详情
相关图书 / 更多
Maya渲染与特效技术精粹
Maya 2022三维动画制作标准教程(全彩版)
曾一芳
Maya渲染与特效技术精粹
Machine, Platform, Crowd: Harnessing Our Digital Future
MCAFEE;ANDREW
Maya渲染与特效技术精粹
Mastercam 2022数控铣削加工自动编程经典实例 周敏 洪展钦 范德鹏
周敏 洪展钦 范德鹏
Maya渲染与特效技术精粹
Masquelet 膜诱导技术
(法)阿兰·C·马斯克莱 等 著 朱跃良,石健 译
Maya渲染与特效技术精粹
Macroeconomics in Times of Liquidity Crises: Searching for Economic Essentials
Calvo;Guillermo A
Maya渲染与特效技术精粹
Mastercam 2024 从入门到精通 北京兆迪科技有限公司
北京兆迪科技有限公司
Maya渲染与特效技术精粹
Mastercam2023中文版标准实例教程
胡仁喜
Maya渲染与特效技术精粹
MathsMadeEasyAges8-9KeyStage2Beginner进口儿童绘本
Carol Vorderman
Maya渲染与特效技术精粹
Maya 2024 超级学习手册
来阳
Maya渲染与特效技术精粹
Mama, Do You Love Me? & Papa, Do You Love Me? Boxed Set
Barbara M. Joosse;illustrated by Barbara Lavallee
Maya渲染与特效技术精粹
Made for Me
Bush;Zack;De Lauretis;Gregorio
Maya渲染与特效技术精粹
Maya Arnold材质灯光渲染技术从入门到实战(微课视频版)
周京来